Seite 4 von 4 ErsteErste 1234
Ergebnis 61 bis 80 von 116

Thema: [DynRPG] Corti's Werkstatt (Update 11.09.215) - CortiCustomCrit V0.5

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @Davy: Die Readme enthält eigentlich alles, was man wissen muss. Wo klemmts denn?
    @goldenroy: Schau mal ob das tut, was du willst

  2. #2
    Keinen Schimmer, die Kopie aus deiner Readme kann er anscheinend nicht leiden. Evtl. am Titel für den Konfig-Block? Ein Beispiel für eine funktionierende Konfiguration wäre nice.

  3. #3
    Der Titel sollte (wenn sich der Programmierer an die Guidelines gehalten hat) immer der Name der DLL sein (ohne Endung), also hier "[CortiXCustomCrit]". (Solltest du die Datei einmal umbenennen, musst du dann auch den Sectionnamen ändern.)

    Geändert von Cherry (28.01.2014 um 20:17 Uhr)

  4. #4
    Hallo Davy,

    zuerst einmal brauchst du einen Konfigeintrag in deiner DynRPG.ini
    Das Plugin heißt CortiXCustomCrit somit ist [CortiXCustomCrit] der Name des Konfigurationsabschnittes.
    Versuche es mal mit dieser Konfiguration. Mal sehen ob damit was passiert. Die Debugeinstellung lässt ausgeben, welche Parameter geschluckt wurden. Ausserdem muss DynRessource\Splash.png vorhanden sein.

    [CortiXCustomCrit]
    ; Art und Weise der Berechnung der kritischen Trefferchance
    CritCalcType=1
    ; Art und Weise der Berechnung des kritischen Trefferbonuses (1 = % des Helden , 2 = Attackkurve )
    CritAttackBonusType=1
    ; Dieser Parameter hat je nach Belegung des BonusType eine andere Bedeutung. ( %-Anteil oder Id des Helden )
    CritAttackBonusTypeValue=100
    ; Levelanpassungsart: 0 = keine Adaption auf Basis des Levels, für die Umrechnung in Berechnungstyp 3 wird der Heldenlevel genutzt
    CritCalcWithLevel=0
    ; Defaultcritchance für Helden, deren Chance nicht extra gesetzt wird
    t1CritChanceDefault=60
    ; 1 = Anzeigen welche Parameter eingelesen und verarbeitet wurden
    DebugParams=1

    @bugmenot: MonsterScaling pack ich wieder an, wenn ich mal ein paar ruhige Minuten habe.

    Geändert von Corti (28.01.2014 um 08:12 Uhr)

  5. #5
    Hy Corti.
    Sorry wenn ich so aus dem nichts auftauche und dich überrumpel, aber ich habe da ein kleines Problem mit einem Plugin von dir, das ich selber nicht beheben kann, weil ich mich
    mit diesen Scripts nicht so auskenne. Es geht um das CortiXCustomCrit Plugin.
    Ich benutze Variante 1, wo der Int Wert der direkten %igen Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer entspricht.

    Soweit klappt auch alles, nur wird manchmal nach einem kritischen Treffer, die Angriffskraft des Anwenders nicht mehr zurück gesetzt.
    Du hast zwar in der Readme erwähnt, dass dies passieren kann und der Wert nach einer Handlung wieder aktualisiert wird, aber was ist, wenn ein Feind mit einem kritischen Treffer besiegt wird? Danach findet keine Aktualisierung mehr statt weil der Kampf vorbei ist. Manchmal renkt sich der Angriffswert bei einem neuen Kampf wieder ein, manchmal aber auch nicht! Dann bleibt er dauerhaft erhöht, was verheerend ist.

    Beispiel: Bogenschützin Lina mit Angriff 70 landet einen kritischen Treffer und besiegt den Gegner damit, danach ist ihr Angriff auf 140 und bleibt auch so und setzt sich nur per Zufall wieder zurück.

    Ist das vielleicht eine rechnerische Lücke im Script? Oder habe ich da etwas verbaut? Mein jüngerer Bruder G-Brothers kann mir da auch nicht weiterhelfen, obwohl er deutlich mehr Erfahrung hat wie ich. XD
    Damit du nicht lange "orakeln" musst, an was es liegen könnte: hier meine Einstellungen, die ich direkt aus deinem Testspiel kopiert und angepasst habe:

    [CortiXCustomCrit]
    ; Art und Weise der Berechnung der kritischen Trefferchance
    CritCalcType=2
    ; Art und Weise der Berechnung des kritischen Trefferbonuses (1 = % des Helden , 2 = Attackkurve )
    CritAttackBonusType=1
    ; Dieser Parameter hat je nach Belegung des BonusType eine andere Bedeutung. ( %-Anteil oder Id des Helden )
    CritAttackBonusTypeValue=100
    ; Levelanpassungsart
    ; 0 = keine Adaption auf Basis des Levels, für die Umrechnung in Berechnungstyp 3 wird der Heldenlevel genutzt
    ; 1 = der Int-Wert des Gegners wird als dessen Levelstufe angenommen.
    ; 2 = eine Variable enthält den Level der Gegner, dieser Wert wird als Level für alle Gegner angenommen
    CritCalcWithLevel=2
    ; Wenn CalcWithLevel=2, dann 256: Id der Variable, die die Gegnerlevel enthält
    CritCalcWithLevelVariable=19
    ; Wenn dieser Parameter gesetzt ist, können kritische Treffer nur gegen Feinde ausgeführt werden
    CritCalcOnHerosDisabled=0
    ; Bestimmt, welcher Levelunterschied bei defensiven Sprüchen angenommen wird.
    CritCalcOnHerosLevel=1
    ; ==== TYPE 1 Parameters ====
    ; Defaultcritchance für Helden, deren Chance nicht extra gesetzt wird
    t1CritChanceDefault=25
    ; Held 5 bezieht Kritchance aus Variable 18
    t1HeroCritHero_1_Id=5
    t1HeroCritHero_1_Variable=18
    ; ==== TYPE 3 Parameters ====
    ; HeldenId des HP-Kurvenspenders
    t3RatingCoefficientHeroId=11
    ; ===== DEBUG ======
    ; 1 = Anzeigen welche Parameter eingelesen und verarbeitet wurden
    DebugParams=0
    ; ID des ausführenden Helden in Variable 21
    DebugHeroIdVariable=21
    ; Unveränderte Kritchance des Angriffes
    DebugRawCritVariable=22
    ; Berechneter Level des Zieles
    DebugTargetLevelVariable=23
    ; Nach Leveladaption errechnete kritische Trefferchance ( Typ 1 und 2)
    DebugAdeptedCritVariable=24
    ; Angewandter Angriffsbonus
    DebugAppliedAttackBonusVariable=25

    Solange ich dieses Problem nicht beheben kann, kann ich den Testlauf meines Spiels nicht fortsetzen, was ziemlich frustrierend ist. Ich würde mich also auf eine baldige Antwort sehr freuen. ^^

  6. #6
    Hey~ du hast recht. Ich hab da einen Fehler im Plugin. Eigentlich sollten alle CritAngriffsboni bei Kampfende zurückgesetzt werden, aber dieses Verhalten wird in deiner Version noch nicht klappen.

    Ich werd mal eine neue hochladen. Warte kurz~ ich aktualisiere diesen Post wenn das geschehen ist.

    Edit: Okay, neue Version mit Fix befindet sich im Sammel-Download des Startposts!

    Danke für dein Feedback! Gut aufgepasst ,-)

    Edit: Hey, wenns jetzt funktioniert (wovon ich ausgehe ) war es unter ner Stunde vom Bugreport zum Fix. Das ist doch wohl Service

    Geändert von Corti (28.01.2014 um 14:55 Uhr)

  7. #7
    Oh ja! Das nenne ich wirklich mal Service! Hätte nicht erwartet, dass das so schnell gehen würde! Wenn ich mal bedenke, wie lange ich mir den Schädel deswegen zerbrechen musste, bis ich auf die Idee kam, dass es an diesem Plug in liegen könnte. ^^"
    Zur Sicherheit habe ich es aber nochmal genau getestet und ja, es funktioniert einwandfrei... zumindest bis jetzt XD
    Hab vielen dank! Auch für die anderen Plugins.
    Hab von dir viel gelernt, vor allem über Balancing. Bin im Moment eifrig dabei die Gegner und die Helden nach deinem Tutorial zu balancen und ich muss sagen, ich bin hochzufrieden damit.
    Ich arbeite schon seit über 5 Jahren mit dem RPG Maker 2k3, aber auf so ein System bin ich bisher noch nie gekommen. XD

  8. #8
    Freut mich zu lesen ;-)

  9. #9
    Wende dich an bugmenot, das ist eher sein Metier als meines.

  10. #10
    Sry für Offtopic, aber:
    Entleere bitte dein Postfach, Corti

    - Das Inno -

  11. #11
    Upz!

  12. #12

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Both seem to work! (PNs sind übrigens voll :P)

  14. #14
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    (PNs sind übrigens voll :P)
    Ja, dafür wollt ich auch nicht wieder in diesen Thread rumspammen XD

    Corti, wegen dem angesprochenen Problem: Funktioniert nun einwandfrei. Ich hoffe, es war nicht schwer, das zu fixen Vielen Dank, jedenfalls!

    - Das Inno -

  15. #15
    Ich musste nix fixen, dir fehlte nur der Fix, den ich dir fix zugefixt hab. Verfixt nochmal!

  16. #16
    Was macht der Hotfix eigentlich?

  17. #17
    Behebt einen Tippfehler im Code und ein paar mögliche Anomalien bei Initiative- und BackAttack-Kämpfen.

  18. #18
    Dann würde ich das zur Sicherheit lieber nochmal in den Startpost packen (Atbspeed 0.7), bevor es hier im Thread untergeht und viele verschiedene Versionen existieren bzw. die Übersicht flötengeht. Ist ja schon beim DynLoader vorgekommen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •