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Thema: Rm2k3 Kampfsystem Menü

  1. #1

    Rm2k3 Kampfsystem Menü

    Den Thread gab es sicherlich schon einmal, aber ich frage dennoch wieder ; )

    Soweit ich weiß, ist mit Cherry seinem Patch möglich, das Menü vom Rm2k3 KS auszuschalten - richtig?

    Wenn ja, ist es dann auch möglich ein eigenes Menü z.B. ein Ringmenü in die mitte des KSbildschirmes zupacken?
    Bestes Beispiel war da Aldaran ; )
    Oder kann man auch ein eigenes ATB bauen?

    Nisa

  2. #2
    Zitat Zitat von Nisa Beitrag anzeigen
    Oder kann man auch ein eigenes ATB bauen?
    Guck dir mal ein paar Spiele, die hier veröffentlicht wurden an.

  3. #3
    Welches genau o.O
    Die rede ist auch vom Standart KS?!

  4. #4
    Zitat Zitat von Nisa Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß, ist mit Cherry seinem Patch möglich, das Menü vom Rm2k3 KS auszuschalten - richtig?
    Du könntest das Menü per HexHacks irgendwo hinschieben, wo man es nicht sieht, aber es gibt derzeit keine Möglichkeit das Standardmenü anders zu visualisieren oder komplett zu überladen, zumindest stößt meine Kreativitätmit DynRPG da an seine Grenzen.


    Zitat Zitat von Nisa Beitrag anzeigen
    Oder kann man auch ein eigenes ATB bauen?
    Man kann die ATB-Balken ausblenden indem man ein grafikloses System2-Set verwendet. Man kann per DynRPG das Kampfgeschehen anders visualisieren. Ob Grandia-Atb-Balken oder 'ner Schlagreihenfolge etc. geht alles, musst halt nur C++ programmieren können. Richtiges CTB wie in FF10 oder Velsarbor benötigt Interaktion zwischen DynRPG und Eventscript, das ist dann vom Aufwand her fast ein eigenes Kampfsystem.

  5. #5
    Danke für die Antwort, Corti.
    Also sind die Vids keine Kampfsysteme vom Rm2k3? Weil das nämlich sehr danach aussehen tut :/

    http://www.youtube.com/watch?v=gfQOzA2O3vM

    http://www.youtube.com/watch?v=V0XX4fGT2o8

    http://www.youtube.com/watch?v=OVzGdI8dX0g

  6. #6
    Öhm, doch? Sind alle drei 2k(3). Allerdings sehen die Kampfsysteme sehr, sehr selbstgemacht aus. Also das ist auf keinen Fall das Standard-KS.

  7. #7
    Nemica hat recht. Alle drei komplett custom. Animierte Gegner geht btw. im Standardkampfsystem auch mit einem Plugin von diesem Dragonheartman oder wie er hiess. Besonders die letzten beiden sehen lahm aus. Verstehe nicht wieso man sich wegen sowas die Mühe eines eigenen Kampfsystemes macht.

  8. #8
    Naja ich hatte das 2k3 KS damals satt und wollte animierte Gegner haben Dummerweise kam das Plugin erst, nachdem ich schon auf XP umstieg xD Na egal.

    Wenn du solche extra Wünsche hast, Nisa, dann musst du dir wohl das Können dafür aneignen. Denn wenn du jmd hast der es dir baut, dann muss er es auch verwalten und dazu hat schlicht nicht jeder Lust. Es ist nämlich teilweise echt schwer sich in "fremde" codes einzulesen. Besonders bei so verschachtelten Dingen wie ein KS.

    Oder benutz das Plugin. Oder lebe mit dem SKS.

    LG
    MajinSonic

  9. #9
    Naja, doch, man kann mit DynRPG das Menü ersetzen, und zwar mit onDrawBattleActionWindow: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...41825f29c412c5 wenn man return false; macht - man braucht aber wahrscheinlich einen Trick um rauszufinden welche Befehle angezeigt werden, aber das ist eh in der Dokumentation beschrieben.

    Dies erlaubt aber nur, die Optik des Menüs durch was Eigenes zu ersetzen - man ist (derzeit) immer noch der normalen Navigation mit hoch/runter und Enter ausgeliefert.

    Auch die Zielauswahl kann man selber machen, mit onDrawBattleStatusWindow für Helden: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...43fde2346d4bd5 und RPG::getSelectedMonsterIndex für Monster: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...c5eb9687fab5d9

    EDIT: Hm mir fällt aber grad ein dass ich jetzt nicht weiß wie man rausfindet, wann der Spieler überhaupt dabei ist, ein Monster auszuwählen und wann nicht - da nützt dann ja die Info, welches Monster gewählt ist, weniger... glaub ich.

    EDIT2: Was anscheinend auch noch keiner mitbekommen hat: onDrawBattleActionWindow kann das Fenster auch einfach nur verschieben, wenn man will, da die Parameter x und y Pointer sind, und sowas wie *x = 100; ist ausdrücklich erlaubt.

    Geändert von Cherry (11.05.2013 um 00:04 Uhr)

  10. #10
    Was angewählt ist prüfe ich über Pixel im Canvas, geht aber nur für Übermalen, wenn man nicht zeichnen lässt klappt es natürlich nicht.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Auch die Zielauswahl kann man selber machen, mit onDrawBattleStatusWindow für Helden:
    onDrawBattleStatusWindow tut bei mir nichts.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    EDIT2: Was anscheinend auch noch keiner mitbekommen hat: onDrawBattleActionWindow kann das Fenster auch einfach nur verschieben, wenn man will, da die Parameter x und y Pointer sind, und sowas wie *x = 100; ist ausdrücklich erlaubt.
    AccessViolation in Module~ etc.

    Geändert von Corti (11.05.2013 um 00:33 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was angewählt ist prüfe ich über Pixel im Canvas, geht aber nur für Übermalen, wenn man nicht zeichnen lässt klappt es natürlich nicht.
    Warum nicht mit dem entsprechenden selection-Parameter?


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    onDrawBattleStatusWindow tut bei mir nichts.
    Ah ich erinnere mich... ich glaub das ging nur in bestimmten Battle Layouts oder so...


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    AccessViolation in Module~ etc.
    Ach nee... Meine Liste an Sachen die zu erledigen wären wird immer länger... :/

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