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Thema: Was tun gegen Motivationsloch?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen

    Was tut was? Bzw brauchst du 5 Stats? (Je mehr Stats desto unübersichtlicher wirds.)
    Jup brauche ich. Mind für Zauberabwehr Und Intelligenz für die Stärke einiger Spezielle Techniken.

  2. #2
    Das würde ich anders benennen. So ist es wirklich schwer sich zu merken, was was ist. Und Denglisch ist es auch noch.

  3. #3
    Wo ist das Denglisch?
    Die Werte heissen atk =attack, def=defense, int=intelligence, mind=mind und agi=agility. Alles ansich auf englisch.
    Wobei du aber Recht hast, es ist wirklich verwirrend. Ich muss selber immer wieder nachschauen was nun Mind und was nun Int ist. Wobei ich die Bezeichnungen eigentlich logisch finde, eine gewisse Intelligenz braucht man nunmal um spezielle Techniken auszuführen. Und Mind ist ja die Psyche, der Geist, der standhaft sein muss um Zauber abwehren zu können.
    Ich hätte es auch lieber auf Deutsch, aber mir fallen da leider keine Bezeichnungen an. Sowas wie Zauber-Abwehr ist einfach zu lange und irgendwas englisches samt Abkürzung fällt mir erst recht nicht ein. Wie würdest du denn diese 2 Werte benennen? Vielleicht komm ich ja noch auf Ideen...

  4. #4
    Zitat Zitat
    Und Mind ist ja die Psyche, der Geist,
    Zitat Zitat
    Ich hätte es auch lieber auf Deutsch, aber mir fallen da leider keine Bezeichnungen an
    Wirklich nicht?

  5. #5
    *loool* Irgendwie tut das viele makern meinem Gehirn wohl nicht gut^^.

  6. #6

  7. #7
    Allgemein, diese Intellekt/Wille Argumentation ist so was für sich. Sie steht nur, solange Magie auf geistige Sachen (Illusionen, Gedankenkontrolle...) beschränkt ist. Weil versuch mal nen Feuerball wegzuwillenskraften (gut, man kann ihn dispellen, aber das ist auch wieder ne Int-Sache).

  8. #8
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Allgemein, diese Intellekt/Wille Argumentation ist so was für sich. Sie steht nur, solange Magie auf geistige Sachen (Illusionen, Gedankenkontrolle...) beschränkt ist. Weil versuch mal nen Feuerball wegzuwillenskraften (gut, man kann ihn dispellen, aber das ist auch wieder ne Int-Sache).
    Magie ist in den meisten Fällen doch ohnehin eine Variante, die Natur durch den eigenen Willen zu beherschen. Wenn nun also der Angreifer einen Feuerball gegen mich abschießt, wäre es nur logisch, dass ich meine eigenen magischen Fähigkeiten - so rudimentär sie auch sein mögen - dazu benutzen würde um eben diesen Feuerball wieder aufzulösen, bevor er mich erreicht. Das könnte sogar Instinktiv geschehen, als eine Art angeborener Schutzreflex.

    In sofern ist das durchaus nicht ganz so abwegig.

  9. #9
    Das basiert doch sicherlich irgendwo wieder auf Pen & Paper Rollenspielen, wo der Verstandwert von A gegen den Verstandwert von B würfelt.

    Nebenbei empfinde ich Zauberkraft vs Zauberabwehr als spielerisch redundant zu Phys.Angriff vs Verteidigung.

    Geändert von Corti (13.05.2013 um 10:08 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das basiert doch sicherlich irgendwo wieder auf Pen & Paper Rollenspielen, wo der Verstandwert von A gegen den Verstandwert von B würfelt.

    Nebenbei empfinde ich Zauberkraft vs Zauberabwehr als spielerisch redudant zu Phys.Angriff vs Verteidigung.
    Pen&Paper Rollenspiele sind da keine gute Quelle für Inspirationen, weil sie meist erheblich komplexer sind, als PC-RPGs. In Dungeons&Dragons gibt es z.B. vier verschiedene Arten von Zauberabwehr. Einmal gibt es die Zauberstufe, die bestimmt, oder der Zauber überhaupt trifft. Dann gibt es Reflexwürfe, Willenskraftwürfe und Zähigkeistwürfe, die im Einzelfall entscheiden, ob der Spieler dem Zauber partiell oder vollständig wiederstehen kann. Auf Angriffe wie Feuerbälle werden dabei Reflexwürfe angewendet, auf Geisteskontroll-Effekte werden Willenswürfe angewendet, und auf alle körperlichen Beeinträchtigungen Zähigkeits-Würfe.

    Was die Redundanz angeht, teile ich deine Ansicht allerdings nicht vollständig. Je nach Spielprinzip kann man durchaus was damit anstellen, das bestimmte Charaktere zwar eine schwache körperliche, dafür aber starke magische Verteidigung haben. Das solche Systeme zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, wusste schon Westwood in den 90er Jahren, als sie Command&Conquer so designten, dass Infanterie zwar anfällig gegen MG-Feuer ist, dafür aber sehr robust gegen Panzergranaten.

    Das kommt aber natürlich auf die allgemeine Umsetzung des KS an. Will man, dass jeder Charakter gegen jeden Gegner gleich wirksam ist, ist es sicherlich sinnlos, zwischen Physisch und Magisch zu unterscheiden. Hat man immer nur die 4 gleichen Charaktere mit festen Skillset in der Gruppe auch. Ähnlich bei Action-KS, wo man sowieso zumeist alleine unterwegs ist.

    Zu klassischen JRPG's gehört es aber irgendwie dazu.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Pen&Paper Rollenspiele sind da keine gute Quelle für Inspirationen
    Stimmt vollkommen.

    Zitat Zitat
    Das solche Systeme zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, wusste schon Westwood in den 90er Jahren, als sie Command&Conquer so designten, dass Infanterie zwar anfällig gegen MG-Feuer ist, dafür aber sehr robust gegen Panzergranaten.
    Strategiespiele von C&C bis Starcraft 2 basieren auf Stein-Schere-Papier, ganz abstrakt. Wenn ich in einem jRPG Stein und Schere in meiner Gruppe habe und abwechselnd gegen eines der drei kämpfe ist das System hinfällig. Ob ich dem Boss nun 85 oder 95 Schaden zufüge ist nicht absolut mit einer Entscheidung verbunden. In Pokemon sind Elemente und Resistenzen Grundlage für eine Entscheidung, da krieg ich Stein vorgesetzt und hole Papier aus dem Pokeball. In C&C hat mein Gegner eine Mischung aus den dreien und es ist meine Aufgabe mir eine angemessene Mischung zu erstellen und sie taktisch anzuwenden. In jRPG sind Schwankungen in Zahlenwerten zumeist statistisches Rauschen. Wenn ich den Magier und den Krieger in der Gruppe habe und der Boss, der nun grad irgendwelche Stats und Skills hat rein zufällig irgendwen angreift ist das keine Entscheidung.

    Für eine Entscheidung müssten Helden mit hohen Magiewerten die Möglichkeit haben diese Eigenschaften gezielt einzusetzen. Einen Caster würde ich z.B. von einem Todesritter offtanken lassen, wegen Antimagic-Shell, einem Nahkämpfer setze ich 'nen Krieger vor wegen entwaffnen etc.

    Solange hinter der Unterscheidung keine Entscheidung steht ist das ganze Unfug.


    Zitat Zitat
    Zu klassischen JRPG's gehört es aber irgendwie dazu.
    Zu klassischen jRPGs gehört einiges, was ich unglaublich scheisse finde. Derartige Unfugunterscheidungen inklusive.

  12. #12
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Strategiespiele von C&C bis Starcraft 2 basieren auf Stein-Schere-Papier, ganz abstrakt. Wenn ich in einem jRPG Stein und Schere in meiner Gruppe habe und abwechselnd gegen eines der drei kämpfe ist das System hinfällig. Ob ich dem Boss nun 85 oder 95 Schaden zufüge ist nicht absolut mit einer Entscheidung verbunden. In Pokemon sind Elemente und Resistenzen Grundlage für eine Entscheidung, da krieg ich Stein vorgesetzt und hole Papier aus dem Pokeball. In C&C hat mein Gegner eine Mischung aus den dreien und es ist meine Aufgabe mir eine angemessene Mischung zu erstellen und sie taktisch anzuwenden. In jRPG sind Schwankungen in Zahlenwerten zumeist statistisches Rauschen. Wenn ich den Magier und den Krieger in der Gruppe habe und der Boss, der nun grad irgendwelche Stats und Skills hat rein zufällig irgendwen angreift ist das keine Entscheidung.
    Das Stimmt so weit zwar, nur unterschlägst du meine Aussage, das es hier immer auch auf das System im Ganzen Ankommt. In FF10 und 12 hatte man als Spieler zum Beispiel jederzeit Vollzugriff auf die komplette Gruppe und konnte deren Layout somit jederzeit auf den aktuellen Kampf einstellen. War es ein physischer Boss, kommen die Magier weg, und die Kämpfer raus, war's ein magischer Boss, Kämpfer Weg, und Magier raus ... und schon hast du deine Entscheidungsmöglichkeit. Du kannst zwar nach wie vor nicht beeinflussen, wen der Gegner angreift, aber du kannst zumindest dafür sorgen, dass er nur Charaktere angreifen kann, die auch hohe Magieschutz-Werte haben.
    In FFX-2 konnte man als Spieler kurzerhand die Klasse der Charaktere wechseln, wenn man Magierschutz brauchte.

    In Vielen anderen Spielen gibt es sowas wie Köder-Fähigkeiten, mit denen man einzelne Charaktere gezielt zum Angriffsziel machen kann. Und Schlussendlich sollte man nicht vergessen, dass auch Flächenschadens-Effekte immer eine besondere Bedeutung haben. Natürlich kann ich nicht bestimmen, welcher Charakter von einem "einzelzauber" getroffen wird. Wohl aber kann ich Charaktere mit Magieschutz gezielt dazu nutzen, um Flächenangriffen besser zu wiederstehen.

    Im weitesten Sinne lässt sich diese Methodik auf fast jedes JRPG übertragen, nur mit der - sicherlich erheblichen - Einschränkung, dass man als Spieler mit falscher Gruppenzusammensetzung erst einmal scheitern muss, um es beim nächsten Versuch besser zu machen. Aber dasselbe Problem findet sich ja z.B. auch bei Pokemon, wenn man doch einmal nicht das passende Pokemon dabei hat.


    Ein weiteres Beispiel hierzu ist beispielsweise WoW. Dort gab es, so lange ich gespielt habe, keinen passiven Magieschutz. War Magieschutz notwendig, musste man als Spieler seine Ausrüstung daraufhin optimieren. Da es keinen Charakterbezogenen Schutz gab, war der Aufwand, den man dafür betreiben musste, aber bis auf ganz wenige Einzelfälle für alle Charaktere gleich.
    Wäre bei WoW von Anfang an mit passiven Magieschutz-Boni gearbeitet worden, so das Klassen wie Magier oder Priester mit weniger Aufwand gleichwertige Schutzwerte hätten erzielen können, wäre hier sicherlich ein + an Entscheidungsmöglichkeiten realisierbar gewesen ... etwa in dem man Stoffklassen erheblich öfter in die Tankrolle hätte einbringen können. Zum Beispiel hätte ein Stufe 60 Magier mit einem natürlichen, passiven Schutzwert von - was weiß ich - 100 Resistenz gegen Feuer, Arkan und Eis durchaus in normalen 5er Instanzen Tanken können. Dadurch, dass man als Spieler hier auf Ausrüstung angewiesen war, entfiel diese Möglichkeit ... denn kein Stoffie hätte extra blaue Ausrüstung mit Feuerresistenz gesammelt, um in einer 5er-Instanz tanken zu können.


    Bei Spielen, wo der Spieler natürlich gar keine Möglichkeit zur Manipulation der Feindangriffe hat, z.B. Secret of Mana, war der Magieschutz-Statt natürlich sinnlos, dass stimmt ohne weiteres. Aber in so ziemlich allen Spielen, in denen die Gruppengröße größer ist, als die Größe der Kampf-Party, konnte man entsprechenden Problemstellungen immer schon begegnen, indem man die Zusammenstellung der Gruppe modifiziert hat.
    Das heißt natürlich, sofern man alle Charaktere Parallel gespielt hat. Aber wer sowieso immer nur die selben Charaktere benutzt hat, war ohnehin meistens so stark, dass er auch mit einer Party aus "eigentlich" Magiern im Nahkampf-Prügelmodus das Spiel geschafft hätte.

    Geändert von caesa_andy (13.05.2013 um 12:44 Uhr)

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