Ergebnis 1 bis 20 von 35

Thema: Was tun gegen Motivationsloch?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat
    Allein schon weil ich ein eigenes Design habe und auch Sideview basierend auf Charset nicht möglich ist mit dem Standard-KS (oder irre ich mich da?)
    Vor ein paar Jahren hätte ich gesagt nein. Mittlerweile bin ich mir da auch nicht mehr so sicher.
    Zitat Zitat
    Weiters haben die Waffen genauso wie Charaktere Werte wie Stärke, Verteidigung, Intelligenz
    Meinst du dass die Werte gesteigert werden? Weil so einstellen kann man sie ja im Standard-System auch.
    Zitat Zitat
    (wobei noch hinzukommt, dass ich in meinem System sowohl Intelligenz als auch Mind benütze - wobei das normalerweise ja eigentlich synonym gebraucht wird)
    Was tut was? Bzw brauchst du 5 Stats? (Je mehr Stats desto unübersichtlicher wirds.)
    Zitat Zitat
    Ausserdem soll es ja einen Limit-Balken für die Limit-Attacken geben
    Das habe ich sogar schon mal wo gesehen. War mit Statusveränderungen gelöst glaube ich.

  2. #2
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen

    Was tut was? Bzw brauchst du 5 Stats? (Je mehr Stats desto unübersichtlicher wirds.)
    Jup brauche ich. Mind für Zauberabwehr Und Intelligenz für die Stärke einiger Spezielle Techniken.

  3. #3
    Das würde ich anders benennen. So ist es wirklich schwer sich zu merken, was was ist. Und Denglisch ist es auch noch.

  4. #4
    Wo ist das Denglisch?
    Die Werte heissen atk =attack, def=defense, int=intelligence, mind=mind und agi=agility. Alles ansich auf englisch.
    Wobei du aber Recht hast, es ist wirklich verwirrend. Ich muss selber immer wieder nachschauen was nun Mind und was nun Int ist. Wobei ich die Bezeichnungen eigentlich logisch finde, eine gewisse Intelligenz braucht man nunmal um spezielle Techniken auszuführen. Und Mind ist ja die Psyche, der Geist, der standhaft sein muss um Zauber abwehren zu können.
    Ich hätte es auch lieber auf Deutsch, aber mir fallen da leider keine Bezeichnungen an. Sowas wie Zauber-Abwehr ist einfach zu lange und irgendwas englisches samt Abkürzung fällt mir erst recht nicht ein. Wie würdest du denn diese 2 Werte benennen? Vielleicht komm ich ja noch auf Ideen...

  5. #5
    Zitat Zitat
    Und Mind ist ja die Psyche, der Geist,
    Zitat Zitat
    Ich hätte es auch lieber auf Deutsch, aber mir fallen da leider keine Bezeichnungen an
    Wirklich nicht?

  6. #6
    *loool* Irgendwie tut das viele makern meinem Gehirn wohl nicht gut^^.

  7. #7

  8. #8
    Allgemein, diese Intellekt/Wille Argumentation ist so was für sich. Sie steht nur, solange Magie auf geistige Sachen (Illusionen, Gedankenkontrolle...) beschränkt ist. Weil versuch mal nen Feuerball wegzuwillenskraften (gut, man kann ihn dispellen, aber das ist auch wieder ne Int-Sache).

  9. #9
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Allgemein, diese Intellekt/Wille Argumentation ist so was für sich. Sie steht nur, solange Magie auf geistige Sachen (Illusionen, Gedankenkontrolle...) beschränkt ist. Weil versuch mal nen Feuerball wegzuwillenskraften (gut, man kann ihn dispellen, aber das ist auch wieder ne Int-Sache).
    Magie ist in den meisten Fällen doch ohnehin eine Variante, die Natur durch den eigenen Willen zu beherschen. Wenn nun also der Angreifer einen Feuerball gegen mich abschießt, wäre es nur logisch, dass ich meine eigenen magischen Fähigkeiten - so rudimentär sie auch sein mögen - dazu benutzen würde um eben diesen Feuerball wieder aufzulösen, bevor er mich erreicht. Das könnte sogar Instinktiv geschehen, als eine Art angeborener Schutzreflex.

    In sofern ist das durchaus nicht ganz so abwegig.

  10. #10
    Das basiert doch sicherlich irgendwo wieder auf Pen & Paper Rollenspielen, wo der Verstandwert von A gegen den Verstandwert von B würfelt.

    Nebenbei empfinde ich Zauberkraft vs Zauberabwehr als spielerisch redundant zu Phys.Angriff vs Verteidigung.

    Geändert von Corti (13.05.2013 um 10:08 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das basiert doch sicherlich irgendwo wieder auf Pen & Paper Rollenspielen, wo der Verstandwert von A gegen den Verstandwert von B würfelt.

    Nebenbei empfinde ich Zauberkraft vs Zauberabwehr als spielerisch redudant zu Phys.Angriff vs Verteidigung.
    Pen&Paper Rollenspiele sind da keine gute Quelle für Inspirationen, weil sie meist erheblich komplexer sind, als PC-RPGs. In Dungeons&Dragons gibt es z.B. vier verschiedene Arten von Zauberabwehr. Einmal gibt es die Zauberstufe, die bestimmt, oder der Zauber überhaupt trifft. Dann gibt es Reflexwürfe, Willenskraftwürfe und Zähigkeistwürfe, die im Einzelfall entscheiden, ob der Spieler dem Zauber partiell oder vollständig wiederstehen kann. Auf Angriffe wie Feuerbälle werden dabei Reflexwürfe angewendet, auf Geisteskontroll-Effekte werden Willenswürfe angewendet, und auf alle körperlichen Beeinträchtigungen Zähigkeits-Würfe.

    Was die Redundanz angeht, teile ich deine Ansicht allerdings nicht vollständig. Je nach Spielprinzip kann man durchaus was damit anstellen, das bestimmte Charaktere zwar eine schwache körperliche, dafür aber starke magische Verteidigung haben. Das solche Systeme zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, wusste schon Westwood in den 90er Jahren, als sie Command&Conquer so designten, dass Infanterie zwar anfällig gegen MG-Feuer ist, dafür aber sehr robust gegen Panzergranaten.

    Das kommt aber natürlich auf die allgemeine Umsetzung des KS an. Will man, dass jeder Charakter gegen jeden Gegner gleich wirksam ist, ist es sicherlich sinnlos, zwischen Physisch und Magisch zu unterscheiden. Hat man immer nur die 4 gleichen Charaktere mit festen Skillset in der Gruppe auch. Ähnlich bei Action-KS, wo man sowieso zumeist alleine unterwegs ist.

    Zu klassischen JRPG's gehört es aber irgendwie dazu.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Pen&Paper Rollenspiele sind da keine gute Quelle für Inspirationen
    Stimmt vollkommen.

    Zitat Zitat
    Das solche Systeme zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, wusste schon Westwood in den 90er Jahren, als sie Command&Conquer so designten, dass Infanterie zwar anfällig gegen MG-Feuer ist, dafür aber sehr robust gegen Panzergranaten.
    Strategiespiele von C&C bis Starcraft 2 basieren auf Stein-Schere-Papier, ganz abstrakt. Wenn ich in einem jRPG Stein und Schere in meiner Gruppe habe und abwechselnd gegen eines der drei kämpfe ist das System hinfällig. Ob ich dem Boss nun 85 oder 95 Schaden zufüge ist nicht absolut mit einer Entscheidung verbunden. In Pokemon sind Elemente und Resistenzen Grundlage für eine Entscheidung, da krieg ich Stein vorgesetzt und hole Papier aus dem Pokeball. In C&C hat mein Gegner eine Mischung aus den dreien und es ist meine Aufgabe mir eine angemessene Mischung zu erstellen und sie taktisch anzuwenden. In jRPG sind Schwankungen in Zahlenwerten zumeist statistisches Rauschen. Wenn ich den Magier und den Krieger in der Gruppe habe und der Boss, der nun grad irgendwelche Stats und Skills hat rein zufällig irgendwen angreift ist das keine Entscheidung.

    Für eine Entscheidung müssten Helden mit hohen Magiewerten die Möglichkeit haben diese Eigenschaften gezielt einzusetzen. Einen Caster würde ich z.B. von einem Todesritter offtanken lassen, wegen Antimagic-Shell, einem Nahkämpfer setze ich 'nen Krieger vor wegen entwaffnen etc.

    Solange hinter der Unterscheidung keine Entscheidung steht ist das ganze Unfug.


    Zitat Zitat
    Zu klassischen JRPG's gehört es aber irgendwie dazu.
    Zu klassischen jRPGs gehört einiges, was ich unglaublich scheisse finde. Derartige Unfugunterscheidungen inklusive.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •