Ich hab deinen Post gelesen und dachte mir "heh? Ist doch alles kein Problem!" dann las ich "2000er". Tja...
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--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Vor ein paar Jahren hätte ich gesagt nein. Mittlerweile bin ich mir da auch nicht mehr so sicher.Zitat
Meinst du dass die Werte gesteigert werden? Weil so einstellen kann man sie ja im Standard-System auch.Zitat
Was tut was? Bzw brauchst du 5 Stats? (Je mehr Stats desto unübersichtlicher wirds.)Zitat
Das habe ich sogar schon mal wo gesehen. War mit Statusveränderungen gelöst glaube ich.Zitat
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Das würde ich anders benennen. So ist es wirklich schwer sich zu merken, was was ist. Und Denglisch ist es auch noch.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Wo ist das Denglisch?
Die Werte heissen atk =attack, def=defense, int=intelligence, mind=mind und agi=agility. Alles ansich auf englisch.
Wobei du aber Recht hast, es ist wirklich verwirrend. Ich muss selber immer wieder nachschauen was nun Mind und was nun Int ist. Wobei ich die Bezeichnungen eigentlich logisch finde, eine gewisse Intelligenz braucht man nunmal um spezielle Techniken auszuführen. Und Mind ist ja die Psyche, der Geist, der standhaft sein muss um Zauber abwehren zu können.
Ich hätte es auch lieber auf Deutsch, aber mir fallen da leider keine Bezeichnungen an. Sowas wie Zauber-Abwehr ist einfach zu lange und irgendwas englisches samt Abkürzung fällt mir erst recht nicht ein. Wie würdest du denn diese 2 Werte benennen? Vielleicht komm ich ja noch auf Ideen...
--
Zitat
Wirklich nicht?Zitat
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
"Wille" würde auch noch gehen.
Allgemein, diese Intellekt/Wille Argumentation ist so was für sich. Sie steht nur, solange Magie auf geistige Sachen (Illusionen, Gedankenkontrolle...) beschränkt ist. Weil versuch mal nen Feuerball wegzuwillenskraften (gut, man kann ihn dispellen, aber das ist auch wieder ne Int-Sache).
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Magie ist in den meisten Fällen doch ohnehin eine Variante, die Natur durch den eigenen Willen zu beherschen. Wenn nun also der Angreifer einen Feuerball gegen mich abschießt, wäre es nur logisch, dass ich meine eigenen magischen Fähigkeiten - so rudimentär sie auch sein mögen - dazu benutzen würde um eben diesen Feuerball wieder aufzulösen, bevor er mich erreicht. Das könnte sogar Instinktiv geschehen, als eine Art angeborener Schutzreflex.
In sofern ist das durchaus nicht ganz so abwegig.
Das basiert doch sicherlich irgendwo wieder auf Pen & Paper Rollenspielen, wo der Verstandwert von A gegen den Verstandwert von B würfelt.
Nebenbei empfinde ich Zauberkraft vs Zauberabwehr als spielerisch redundant zu Phys.Angriff vs Verteidigung.
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Geändert von Corti (13.05.2013 um 11:08 Uhr)
Pen&Paper Rollenspiele sind da keine gute Quelle für Inspirationen, weil sie meist erheblich komplexer sind, als PC-RPGs. In Dungeons&Dragons gibt es z.B. vier verschiedene Arten von Zauberabwehr. Einmal gibt es die Zauberstufe, die bestimmt, oder der Zauber überhaupt trifft. Dann gibt es Reflexwürfe, Willenskraftwürfe und Zähigkeistwürfe, die im Einzelfall entscheiden, ob der Spieler dem Zauber partiell oder vollständig wiederstehen kann. Auf Angriffe wie Feuerbälle werden dabei Reflexwürfe angewendet, auf Geisteskontroll-Effekte werden Willenswürfe angewendet, und auf alle körperlichen Beeinträchtigungen Zähigkeits-Würfe.
Was die Redundanz angeht, teile ich deine Ansicht allerdings nicht vollständig. Je nach Spielprinzip kann man durchaus was damit anstellen, das bestimmte Charaktere zwar eine schwache körperliche, dafür aber starke magische Verteidigung haben. Das solche Systeme zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, wusste schon Westwood in den 90er Jahren, als sie Command&Conquer so designten, dass Infanterie zwar anfällig gegen MG-Feuer ist, dafür aber sehr robust gegen Panzergranaten.
Das kommt aber natürlich auf die allgemeine Umsetzung des KS an. Will man, dass jeder Charakter gegen jeden Gegner gleich wirksam ist, ist es sicherlich sinnlos, zwischen Physisch und Magisch zu unterscheiden. Hat man immer nur die 4 gleichen Charaktere mit festen Skillset in der Gruppe auch. Ähnlich bei Action-KS, wo man sowieso zumeist alleine unterwegs ist.
Zu klassischen JRPG's gehört es aber irgendwie dazu.