Ergebnis 1 bis 20 von 43

Thema: [DynRPG Plugin von dragonheartman] Animierte Monster im 2k3-Standard-KS

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    [DynRPG Plugin von dragonheartman] Animierte Monster im 2k3-Standard-KS

    Hallo,

    wollte ich nur mal hierauf aufmerksam machen. Ich finde, das ist einen eigenen Thread wert.

    http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/

    Zitat Zitat von dragonheartman
    I wanted to share with you a plugin I’ve been working on with Cherry’s DynRPG. This plugin enables some basic animations--idle, hurt, and dead--for the monsters in the default battle system, as demonstrated in this video:



    (note, this video is old so it doesn't include the hurt and dead animations. You can get Starless Umbra if you want to see it in-game.)

    Installation Instructions

    To use the plugin, first patch your project with DynRPG.

    After that, download my plugin and put it in your DynPlugins folder.

    Lastly, you need to do a bit of prep work for the animations to work. The plugin expects six images per monster:

    1.png – Idle frame 1
    2.png – Idle frame 2
    3.png – Idle frame 3 (note: idle animations follow a 1-2-3-2 pattern)
    4.png – Dead
    5.png – Hurt frame 1
    6.png – Hurt frame 2

    These images need to be in a subfolder within your monsters directory. So, you should have something like this for a monster’s death pose:

    \Monsters\<Monster Name>\4.png

    <Monster Name> is simply the name you gave the monster in the database.

    Thanks!

    In the future I might have configurable animations, or something else I haven’t thought of yet. Let me know what you think.

    EDIT: This might crash for back attacks/pincer attacks. I never really got around to completely testing this but it has the dhm seal of approval™ nonetheless.
    Zitat Zitat von dragonheartman
    You are free to modify/study/make fun of my code too.

    https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp
    mfG Cherry

  2. #2
    Könnte mir das jemand auf Deutsch übersetzen oder eine Einleitung mitgeben die ich zu 100% verstehe?
    Verstanden habich es ja, aber irgendwie kommt bei mir immer eine Fehlermeldung, das eine Datei fehlt bzw. nicht gefunden wird :/

    EDIT:
    Habs gelöst.
    Hab das mit den Unterordnern falsch gemacht xD

    Naja, hoffe es kommen noch Angriffs Animationen hinzu

    Geändert von MrSerji (22.06.2012 um 14:45 Uhr)

  3. #3
    Übersetzung für alle, die Probleme mit Englisch haben:
    Zitat Zitat
    Installation Instructions

    To use the plugin, first patch your project with DynRPG.

    After that, download my plugin and put it in your DynPlugins folder.

    Lastly, you need to do a bit of prep work for the animations to work. The plugin expects six images per monster:

    1.png – Idle frame 1
    2.png – Idle frame 2
    3.png – Idle frame 3 (note: idle animations follow a 1-2-3-2 pattern)
    4.png – Dead
    5.png – Hurt frame 1
    6.png – Hurt frame 2

    These images need to be in a subfolder within your monsters directory. So, you should have something like this for a monster’s death pose:

    \Monsters\<Monster Name>\4.png

    <Monster Name> is simply the name you gave the monster in the database.

    Thanks!
    Installation:

    Um das Plugin zu benutzen, müsst ihr euer Projekt mit DynRPG patchen.

    Danach ladet ihr euch das Plugin runter und packts in euren DynPlugins-Ordner.

    Das Plugin braucht 6 Bilder pro Monster:
    1.png – Idle frame 1
    2.png – Idle frame 2
    3.png – Idle frame 3 (Anmerkung: idle animationen wiederholen sich innerhalb einer 1-2-3-2 Schleife)
    4.png – Tot
    5.png – Monster getroffen frame 1
    6.png – Monster getroffen frame 2

    Beispiel: Das animierte Monster heißt Wasserdrache. Dann sieht das so aus:

    Die Legende von Peter
    Monster (einer der normalen Unterordner)
    <Wasserdrache> (Ein Ordner im Unterordner Monster)
    1.png, 2.png, etc. (Die 6 Monsterbilder für die Animation im Ordner <Wasserdrache>)

  4. #4
    Danke, Davy, hab zwar das Problem nicht mehr, könnte aber anderen sehr helfen

    ICh frage mich nur ob man die "Idle frame"-Grafiken etwas in Sachen Geschwindigkeit erhöhen kann, der Held jump viel schnell als die Monster xD

  5. #5
    Sagmal ist es irgendwie möglich mehr frames als Trefferanimation anzuzeigen? Weil wenn ich jetzt richtig gesehen habe, werden die 2 Frames immer wiederholt, wie oft habe ich nicht mitgezählt...

    Naja, es ist aber eben nicht möglich das Monster zurücktaumeln zu lassen und das es dann wieder nach vorne geht. Oder ist sowas mit dem Plugin möglich?

  6. #6
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Sagmal ist es irgendwie möglich mehr frames als Trefferanimation anzuzeigen? Weil wenn ich jetzt richtig gesehen habe, werden die 2 Frames immer wiederholt, wie oft habe ich nicht mitgezählt...

    Naja, es ist aber eben nicht möglich das Monster zurücktaumeln zu lassen und das es dann wieder nach vorne geht. Oder ist sowas mit dem Plugin möglich?
    Ne, außer du kannst C++ und spielst etwas mit dem Code^^


    "You are free to modify/study/make fun of my code too."
    https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp

  7. #7
    Ich glaub da gibts bereits ein update mit ner variablen anzahl von animationsframes. Hab das bei rpgmaker.net gelesen, finde den thread dort leider gerade nicht.

  8. #8
    Den Thread zu rpgmaker.net hat Cherry doch am Anfang dieses Threads gepostet: http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/?p=2#posts"

    So wie es aussieht gibt es allerdings noch kein Update des Plugins - der Ersteller "dragonheartman" schrieb in seinem Thread lediglich, dass er daran arbeitet noch einige Feautures hinzuzufügen.

    Gruß Andy [TrueBlue]

    Geändert von AndyK (27.06.2012 um 20:29 Uhr)

  9. #9
    Tja, das ist der Nachteil an der Linkverkürzung des Forums. Links kopieren funzt ohne Zitieren nicht mehr wirklich. (Außer mit Rechtsklick.)

    Das wäre der komplette Link.

  10. #10
    Wäre jetzt noch der Hammer, wenn man es so drehen könnte, dass die Gegner noch zum Helden latschen und dem persönlich auf die Mütze hauen xD dann kann ich mein schönes KS vergessen xD

  11. #11
    Wäre nicht so das Problem für den Entwickler. Stichwort: onDoBattlerAction (da zum Helden bewegen), onBattlerActionDone (da zurück bewegen).

  12. #12
    Sorry, ich dachte er hätte die neue Version bereits fertig.

    Was das bewegen der Monster beim Angriff angeht, so verwende ich derzeit BattleAnimations. Natürlich erlaubt
    das kein "zum Gegner hinlaufen" aber immerhin.

    @Cherry: Bin immernoch treuer Nutzer deines PicPointerPatches! Ist unverzichtbar für grafische Menus. Ich hatte dir vor Jahren mal eine eMail geschrieben ob du deinen ItemPointerPatch (oder wie der heisst) auch mal für den 2k3 umsetzen würdest - hätte nämlich immernoch Interesse :-)

  13. #13
    Ist das ganze eigentlich mit dem AutoEnterPatch (die neure Version davon, war Plus?) und deinem Ultimate kompatibel (letzterer verändert ja nicht die exe ^^)?

    Edit: Oki alles klar

    Geändert von Master of Desaster (05.07.2012 um 20:10 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •