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Thema: Problem mit Kampfsystem ._.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mal ganz doof gefragt: Ist alles was passiert sequenziell oder hast du irgendwas parallel zueinander laufen?

  2. #2
    Ich arbeite eigentlich wenig mit parallelen Prozessen, sondern lasse alles per CallEvent aufeinander aufbauen. Zu dem Zeitpunkt sind 3 Stück am Laufen, mit denen die HP-Zahlen (also aktuell/maximal) angezeigt werden.
    Eigentlich dürfte das nicht das Problem sein, da es beim Angriff ja funktioniert. Trotzdem habe ich sie eben auf Call gestellt und es ändert sich nichts, außer dass das KS am Anfang langsamer lädt. Das Anhalten beim Abwehrbefehl bleibt bestehen.

  3. #3
    Der fehleranfälligste Befehl im Maker ist Move Event (besonders wenn Ignore Impossible Moves nicht eingehakt wurde), gefolgt von Proceed with Movement (das man im Zweifelsfalle durch waits ersetzen sollte).

    Hast du davon irgendwas im Code?

  4. #4
    Nein hab ich nicht. Zumindest nicht an dieser Stelle.
    Lediglich in einem Map Event, welches einen Action Key Trigger hat und nur ganz zu bekommen einmal aufgerufen wird um mir die Namen der Kampfteilnehmer anzuzeigen, also wird's wohl nicht damit zu tun haben.

  5. #5
    Wenn das der 2k3 ist:

    Du könntest mal mit dem Debugaddon die Eventbefehlverarbeitung mitschneiden und dann nachschauen wo es hängt: http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2801470
    Aber bitte nicht deine RPG_RT.exe ersetzen, weil das Debugaddon selber ein paar kleine Macken hat, also lieber eine RPG_RT_Debug.exe oder so draus machen und nur zum Debuggen verwenden.

    Wenn das der 2k ist:

    Schick mir ein Testprojekt wo der Fehlerauftritt und ich schau für dich nach (weil da müsste ich ein bisschen tricksen dass das Debugaddon mit dem 2k läuft).

  6. #6
    Wenn ich den Patch drauf ziehe und die RPG_RT.exe dann starten will kommt zuerst eine Meldung, dass RPG_RT.exe nicht mehr funkioniert und danach diese Meldung.



    Falls es hilft, ich hab den 2k3 v1.08 mit BetterAEP und DynRPG.

    Edit: Okay es läuft, zwar ohne BetterAEP und DynRPG, aber da der Bug mit dem anhaltendem Event trotzdem auftritt wird es wohl nicht an beiden liegen.

    Edit2: So ich hab das ganze jetzt mal aufzeichnen lassen, sogar mehrmals und ich bin wieder zu unterschiedlichen Ergebnissen gekommen.
    Zuerst hängt es nach einem Move Picture Befehl, danach kommt es nichtmals dazu die Bilder anzeigen zu lassen.

    Geändert von Quetschi (02.04.2013 um 12:24 Uhr)

  7. #7
    Nein, du sollst mit der F3-Funktion die Eventverarbeitung mitschreiben lassen.
    F3 drücken bevor es hängt, bestätigen, warten bis es hängt, nochmal F3 drücken, Spiel schließen, trace.log-Datei anschauen (letzte Einträge).

  8. #8
    Habe ich ja...und dort habe ich eben gestgestellt, dass es einmal vor dem Move Picture gestoppt hat und beim nächsten mal kam es nicht einmal bis dahin...

  9. #9
    Sorry, hab den Edit nicht gesehen.

    Zeig mir mal die Logfiles.

  10. #10
    Okay.

    Fall 1:


    Fall 2:


    Der Rest bzw. alles was vorher kam, sind nur Berechnungen zur HP-Anzeige

  11. #11
    Hm, das ist interessant, da dürfte eigentlich gar nichts hängen blieben. Ich kann jetzt dich nur noch um das Projekt (oder einen Auszug, in dem der Fehler auftritt) bitten und das händisch mit einem Debugger analysieren.

  12. #12
    Ich finde es auch komisch. Naja hier das Projekt. Das ist aber jetzt wie gesagt ohne BetterAEP und DynRPG, da das mit dem Debugaddon nicht funktioniert hat.

    Download

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