Was mir noch aufgefallen ist:
EDIT: Dazu noch einen Tippfehler in der Beschreibung des Detektors im Menü. Dort steht "sachen" statt "suchen"
Was mir noch aufgefallen ist:
EDIT: Dazu noch einen Tippfehler in der Beschreibung des Detektors im Menü. Dort steht "sachen" statt "suchen"
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Geändert von porschefan (21.03.2013 um 11:36 Uhr)
Liegt wahrscheinlich daran, dass ich das Sprichwort nicht kenne und es deshalb als Fehler angesehen habe xD
EDIT: Und nochwas:
EDIT2:
So hab demo nun auch durch und kann einfach nicht mehr viel zu sagen. Ich weiß nämlich ganz genau, was mich erwartet wenn ich den Ordner rein gehe und die .exe anschmeiß: Und zwar ein Top-Spiel auf sowohl grafisch als auch technisch höchstem Niveau. Sollte evtl dieses Jahr sogar die VV rauskommen, dann ist dieses Meisterwerk auf jeden Fall ein Top-Favorit auf den Titel "Spiel des Jahres 2013".
Und ich würde sogar GELD dafür ausgeben, viel Geld...
Haddu fein gemocht Niklas :333 ^^
Hier noch meinen Status nach demoende:
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Geändert von porschefan (21.03.2013 um 12:37 Uhr)
Da gibts sogar noch mehr:
- Hinter "zerbrach" und "Tag" jeweils ein Komma.
- "auf" anstatt "zu". Du kehrst auf deine alte Plantage zurück.
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So, erst einmal vielen Dank an die positiven Zusprachen und auch an die Rechtschreibfehler und sonstigen Bugs die ihr mir noch gemeldet habt!
Ja, das hatte ich befürchtet. Allerdings habe ich bis jetzt von noch keinem Tester oder Spieler gehört, dass er oder sie vollkommen an dem Rätsel gescheitert sei. Solange das nicht passiert sehe ich noch keinen "Verleichterungsbedarf".Zitat
Das hatte ich ursprünglich sogar tatsächlich so vor. Wobei ich eher an ein großes "Weltenbrett" gedacht habe, ähnlich wie die Weltkarte in Legend of Mana an der man die gefundenen Welten einsetzen kann. Allerdings dachte ich dann irgendwann, dass das nicht konsequent mit der Puzzlethematik umgehen würde. Ein Puzzle definiert sich schließlich dadurch, dass sich die Ränder nahtlos verbinden und außerdem hat jedes Puzzleteil einen bestimmten Platz, da gibt es also im Gegensatz zum z.B. Lego keine Freiheit, wo man nun etwas anlegt, nur die Reihenfolge ist frei.Zitat
Die Prozentangabe, die du jetzt in der Demo hast, ist nicht repräsentativ für das gesamte Spiel. Also man hat bestimmt schon mehr als 3% der geplanten Spielwelt gesehen. In die %-Anzeige werden wie bei ähnlichen Titlen nicht nur die Haupthandlung, sondern auch Sidequests, gefundene Geheimnisse/Truhen und Ähnliches einfließen.Zitat
Nach momentanem Stand versuche ich direkt zur Vollversion hochzustürmen. Im Übrigen hat weit über die Hälfte der Zeit die Erstellung der Technik in Anspruch genommen. Mit der erstellung neuer Welten geht es sicher viel schneller voran.
Ne, das ist Absicht, damit man z.B. schneller auf Items zugreifen kann, wenn man das möchte. Eine Option dazu gibt es Momentan noch nicht.Zitat
Das ist in der tat so. Die habe ich erst nach dem Sumpf gemacht, weil ich noch etwas mehr Spielzeit erschaffen wollte. Später bekommt sie auch ne eigene Handlung in Hintergrundgeschichte, keine Angst.Zitat
Das habe ich nicht für die Immersion gemacht, sondern um zu verhindern, dass beim Schmiedesystem durch Speichern und Laden des Spielstands vor dem Schmieden geschummelt wird. Die Werte für die Gegenstände werden nämlich zufallsgeneriert und ich möchte nicht, dass Teil des Gameplays wird, dass man Stundenlang damit verbringt, für den besten Gegenstand zu Softresetten.Zitat
Doch, das wird auch im Questtext gesagt, dass die auch im Gebirge zu finden sind.Zitat
Danke, das ist mir auch bei einigen der Screens aufgefallen. Jetzt weiß ich wohl, woran es liegt.Zitat
Kein Glitch, eher letzteres, wobei ich nicht ganz gnädig bin mit der Abfrage. :PZitat
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Ich bin zwar noch nicht durch, aber bisher finde ich das Gameplay echt sehr spaßig!. Die Grafik der Chars und Landschaften empfand ich als angenehm, was ich von den Faces leider nicht behaupten kann. Ich finde diesen Grissel/Sand-Effekt extrem abschreckend und unschön, daher finde ich es fast gut, dass nur die Hauptcharaktere ein solches Portrait bekommen haben. Natürlich ist das nur sehr oberflächlich, weil Grafikbewertung ja auch Geschmackssache ist.
Mein größter Kritikpunkt ist die Story oder vielleicht der Hauptcharakter Laura.
Die Grundstory geht ja bisher nicht über 'Du bist die Auserwählte! Rette die Welt indem du die magischen (hier kann ein beliebiges item stehen) findest!' hinaus, was sich aber bestimmt noch ändern wird, man bewertet eine Geschichte ja noch nicht auf den ersten paar Seiten.
Aber Lauras Verhalten ist in vielen Situationen sehr lächerlich. Zumal sie direkt mit dem Fremden Kerl rumknutscht, ohne ihn genauer kennengelernt zu haben. (Ein Zeitsprung war für mich an dieser Stelle nicht ersichtlich ) und dann scheint es, dass er ihre große Liebe sei und dann ist es ihr total egal, dass die Menschen, die sie liebt, also der Kerl und ihren Großvater direkt vor sich sterben sieht. (Vermutlich war es nicht ihr Tod, aber mein erster Gedanke wäre es, wenn ich jemanden vor mir zerfallen sehe.). Und allgemein nimmt Laura die neue Welt und die ganzen Geschehnisse einfach so hin, ohne sie weiter zu hinterfragen. Gewalt scheint für sie auch kein Problem zu sein, es macht ihr sogar großen Spaß irgendwelche Waldkreaturen umzubringen O_o Ich meine, von den Monstern geht im ersten Augenblick keine große Bedrohung aus, es wird einfach gesagt. 'Die musst du tot machen' und Laura tuts dann einfach. Laura hat scheinbar überhaupt keine Charaktertiefe und ist nur die Heldin des Spiels, weil ja irgendeine Figur diesen Part einnehmen muss.
Das klingt nun alles so negativ, aber ich finde das Spiel wirklich toll und werde auch noch zueende spielen und die nächsten Demos oder die Vollversion mit Sicherheit auch.
Aber was ich mir wirklich wünschen würde, wäre eine glaubhafte Geschichte. Eigentlich wirken alle wichtigen Charaktere unglaubwürdig. Weil es einfach an vielen Stellen an Emotionen fehlt. Das beste Beispiel ist wirklich, der Übergang in die Puzzelwelt. Laura sieht ihre geliebten Menschen zerfallen und wird in eine andere fremdartige Welt teleportiert und vom Strom angequatscht und alles was sie denkt ist 'Boah, geil, jetzt kann ich komische kleine Waldwesen umknocken \o/' xD
Die Geschichte und die Charaktere sind also noch Verbesserungswürdig in meinen Augen. Leveldesign, Technik und Chip und Charsets sind jedoch erste Sahne, super Arbeit
Geändert von Mnemonik (21.03.2013 um 13:14 Uhr)
Im Nachhinein stimme ich Mnemonik bezüglich der paar Charakter-Mankos zu ... auch wenn mir diese so während des Spielens nicht auffielen (... die Grafik, Musik etc. war einfach so dominant ).
Was mir noch auffiel: wird das Auto-Aiming abgeschaltet und man gelangt auf eine neue Map wird die Lebensanzeige eines der Gegner mal angezeigt, mal nicht. Falls sie dann angezeigt wird rechnet sie den erlittenen Schaden nicht mit (laut Anzeige ist der Gegner also unbesiegbar) sondern verschwindet erst beim Tod dieses Gegners. Trat das bei anderen auch auf?
Geändert von GreenyourSun (18.08.2013 um 00:15 Uhr)
Habs eben in (nahezu) einem Rutsch durchgespielt und bin begeistert.
Das KS ist definitiv eins der spaßigste und innovativsten, die ich aufm Maker kenne. Die Idee mit den Fähigkeiten/Puzmos, die in zufälliger Reihenfolge eingesetzt werden müssen, gefällt mir besonders gut. Einerseits wird die Bedienung dadurch nicht unnötig komplex oder "fummelig" (wenn man manuell wechseln müsste oder so), andererseits wird man trotzdem "gezwungen", möglichst viele verschiedene Fähigkeiten anzuwenden. Am KS gibts soweit absolut nichts zu meckern. Bin richtig gespannt wie sich das dann später spielt, wenn man tatsächlich acht Skills gleichzeitig aktiv hat.
Auch das Leveldesign gefällt mir außerordentlich gut. Grafisch sowieso, aber auch die Rätsel und der Einsatz des Sprungsystems. So kann man ein bisschen auf Secretsuche gehen, es wird aber keineswegs aufgezwungen. Passend finde ich für ein ActionRPG in diesem Zusammenhang auch, dass es nicht viel zu interagieren gibt und dass alle wichtigen Items (Truhen etc.) gut hervorstechen, sodass man nicht stupide jedes Tile anklicken muss aus Angst etwas zu verpassen.
Was die Storydialoge und Laura als Charakter angeht, muss ich meinen Vorpostern beipflichten. Die sind teils etwas emotionslos. Allerdings hat mich das während des Spielens überhaupt nicht gestört, da der Plot und die Spielwelt bzw. überhaupt die ganze Grundidee mit den Puzmos sehr interessant sind und ich durch das Intro (der Part wo man schon Laura spielt) super ins Spiel hineingezogen wurde.
Ein paar kleine Kritikpunkte hab ich jedoch. Die kurzen Dialoge nach Kämpfen finde ich (nach den ersten Malen) persönlich recht nervig, ebenso wie den Screenübergang, wenn man das Menü aufruft. Gerade, da son ActionRPG viel grinden mit sich bringt, sollten da meiner Meinung nach möglichst wenig Unterbrechungen sein. Die Sidequest im Gebirge, wo man die Gegenstände im Gebirge suchen muss, die von Tieren droppen, kam mir außerdem etwas arg langwierig vor für den Anfang eines Spiels. Ich hab da gut 2-3 mal so viel Zeit verbracht als man zur Erledigung der dortigen Mainquest benötigt und keines der beiden Items gefunden... vielleicht hatte ich aber auch einfach nur Pech ^^... oder es ist mit Absicht so und die Belohnung besonders gut, dennoch fände ich es für den Anfang eines Spiels dann unpassend. Aber du sagtest ja auch bereits, dass das Gebirge noch vorläufig ist.
Zuletzt nurnoch eine Frage: Wie genau wirken sich die Attribute aus? Angriff und Abwehr ist ja noch klar, aber wie genau wirken Tempo und Talent? Eine Erklärung ingame wäre da imo sinnvoll (Entschuldigung, falls ich sie übersehen habe, könnte durchaus sein ^^)
Unterm Strich: Weiter so, ich freu mich auf die VV!
Puh, hab schon befürchtet, dass sich niemand über meine Schwächen in der Handlung beschwert. :P Nun ist es ja sehr ausführlich geschehen.
Handlungsmäßig finde ich den Übergang von Laura in die Assembly bisher noch am schwächsten, da werde ich definitiv noch nacharbeiten. Auch kosmetisch, da ich glaube, der erste Kampf muss noch ansprechender gestaltet werden und dem Spieler ein bisschen klar gemacht werden, wie das aussieht, wenn sich so eine Waffe bildet. Als kleinen Vorgeschmack dazu meinen Avatar. Ich werde wohl die Cutscene mit solchen Grafiken erweitern.
Nun ja, die Schwächen bzgl. Charaktertiefe sind mir jetzt um einiges bewusster. Allerdings arbeite ich kreativ immer in Schichten, wie beim Zeichnen. Erst einmal alles Grob darlegen, drüber schauen, dann schauen, ob das funktioniert, erst dann um die Details kümmern. Da wird sich also noch was tun, keine Sorge. Im Moment habe ich mich für einen schnellen Spieleinstieg entschieden, sobald Laura in die Assembly kommt, auch weil ich ewige "ich will nicht zurück, was ist das? träume ich? ich glaub das alles nicht"- Texte nicht mag. Aber ich werd mir da sicher noch was einfallen lassen.
@ GreenyourSun:
Ich vermute das ist ein Bug. Ich schau mir das schleunigst mal an.
Tempo erhöht die Ladegeschwindigkeit von Techniken sowie das Ausweichen. Talent erhöht den Schaden von sämtlichen magischen Techniken genau wie Angriff das bei phyisischen Techniken tut. Darüber hinaus erhöht er die kritische Trefferchance (sowohl von physischen als magischen Techniken). Abwehr reduziert übrigens den Schaden sämtlicher gegnerischer Attacken, also auch magischer. Talent hat da (im Gegensatz zu Willenskraft u.ä. in anderen RPGs) keinen Einfluss drauf.Zitat
Falls das unklar ist: die Fernkampfattacken mit Bogen, etc. zählen zu physischen Angriffen.
Ja, das Ganze wird erklärt, wenn man das Tutorial aktiviert hat und den Statusbildschirm zum ersten Mal aufruft. Ich habe allerdings bemerkt, dass das keine allzu optimale Lösung ist: ich habe jetzt den Text gekürzt, optional kann man im Tutorial-Menüpunkt sich jederzeit eine Erklärung über die Attribute durchlesen.
Die Sidequest im Gebirge wird vermutlich mehr Sinn ergeben, sobald das Gebirge größer ist, als es derzeit ist.
Zur Geschwindigkeit der Menüs: puh, wie schnell soll es denn noch gehen? :P Ich spiele den Kram schon seit 8 Monaten und mich hat es noch nicht gestört. :P Aber für die Powergamer da draußen werd ich vermutlich noch eine Option hinzufügen, die die Texte am Kampfende überspringt und das Menü schneller aufrufen lässt!
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So angezockt klasse game,
nur leider hat mein PC zu kämpfen alles reibunglos darszustellen
Es läägt
Voralem eben in den Ersten kämpfen und in dem Dorf wo Apollo nun sich kurriert.
Der berg klappt wieder gut, und da komm ich aber nicht weiter.
Gleich mal runterladen. Nette Credits btw.
Was ich hier bisher so lesen deckt sich mit meinen Erwartungen, großartig.
Kanns kaum erwarten wenn ich mal Zeit zum Spielen finde.
Ich habe die Demo nun durch, musste jedoch an einer Stelle den Maker anschmeissen, weil sich ein Bug eingeschlichen hatte.
Die Variable Nr.1409 - Quest R1 - SUBVENTIO war bei mir ein Wert von 2 und nicht 1, wie benötigt. Dadurch gab mir der Geologe keine Belohnung.
Vielleicht kannst du da nochmal nachschauen
@Sen-Soht
Wenn du die 3 Erzadern gefunden hast und der Geologe dennoch nicht drauf reagiert, dann hast du vermutlich auch den Bug, den ich hatte.
Geändert von Mnemonik (22.03.2013 um 02:37 Uhr)
Bei mir hat das mit den Erzadern gefunzt.
Aber wenn ich mir den Namen der Variablen anschaue dann denke ich zuerst an die Quest Subventionen und nicht an die mit den Erzadern O_o
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Ein interessantes Projekt, ich glaube ich hatte dazu mal ein Video gesehen und war sehr begeistert von dem KS. Ich hab mir die Demo mal runtergeladen und versuche sie in meine Wochenendplanung mit unterzubringen.
Auf jeden Fall gefällt mir der Stil und aufm ersten Blick sieht das alles sehr sehr gut.
Besonders interessiert mich natürlich das KS, da ich und mein Team selber gerade am Vogelfrei KS basteln
Ähem, genau die Grafik ist es eben nicht. :P Ich dachte eigentlich, ich hätte alle Dateien, die aus dem Standard RTP kopiert, weil es schon lange keine Fehlermeldungen gab. :P
Zu dem was selbst gemacht wurde, aus dem Startpost:
Zitat
Hab die Downloadversion auf sushis Fehler hin aktualisiert und dabei auch den von porschefan erwähnten Fehler von Wendels Gesicht behoben. Vielleicht kurz warten mit dem Download, falls noch nicht upgeloadet.
Geändert von Itaju (29.03.2013 um 12:30 Uhr)
Kleines Fehlerchen:
Ich möchte noch anmerken, dass dir der Soundtrack zu diesem Gebiet wirklich sehr gelungen ist! :3
Jetzt wird erstmal weitergespielt.
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Oh, ja, ein Bug, der sich eingeschlichen hat, als ich die Item-Popups überarbeitet hab: kleine Heiltränke und winzige Heiltränke werden nicht korrekt angezeigt (aber glücklicherweise dem Inventar trotzdem hinzugefügt!).
Behebe ich in der nächsten Version!
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Nach einer langen mehrjährigen Pause von "RPG Maker"-Spielen habe ich doch wieder ein wenig das Interesse an dieser Art von Freewarespielen gefunden.
Ich habe hierbei mit Horrorspielen wie Ib und Mad Father angefangen, und jetzt bin ich wieder hier und spiele mal Spiele an, die hier zuletzt hier reingestellt wurden.
Und dein Spiel ist, basiert auf der ersten Stunde (bis zum Berg nach dem ersten Dorf) einfach großartig.
Dadurch, dass du alles selbst Pixelst (und das sehr gut übrigens), kommt eine sehr eigene, wunderbare Atmosphäre auf. Das Grundprinzip mit den Puzzles finde ich klasse und ich finde es toll, so ein durchgehendes Grundprinzip zu haben, das sich über das gesamte Spiel gut verteilt. Der Soundtrack ist recht gut, manchmal stoßen die Instrumente ein wenig unsanft aufeinander ein, wie beim Titeltrack dieses Instrument (keine ahnung, wie man das nennt), welches nach einer Weile die Vordergrund-Melodie hat. Aber ansonsten sehr schöne Musik, erinnert mich ein wenig an die Musik von Nurykabe (Knytt Stories, Saira)
Ansonsten fand ich es auf Normal bisher sehr leicht - ich habe kaum HP verloren, und wenn, habe ich sie auch recht schnell wiederbekommen, sodass meine HP-Leiste schnell voll war. Und selbst wenn ich die Grafiken auf Niedrig stelle, gibt es noch Stellen, bei dem es bei meinem älteren Single-Core PC ruckelt. Vor allem bei dem Puzzlegrid und im Dorf hat es geruckelt, ansonsten lief es meist flüssig.
Im großen und ganzen ein unglaubliches Spiel. Es hat mich jetzt schon begeistert und ich freue mich, mehr davon zu sehen. Mache weiter so!