Du könntest ja auf dem Teleport-Event noch einen kurzen Wait einsetzen, denn meist wird der Teleport ja schon bei der Berührung gestartet und nicht erst, wenn die Figur ganz drauf steht.
Du könntest ja auf dem Teleport-Event noch einen kurzen Wait einsetzen, denn meist wird der Teleport ja schon bei der Berührung gestartet und nicht erst, wenn die Figur ganz drauf steht.
Angenommen wir haben Map 1 und Map 2 und wir wollen von Map 1 auf Map 2 teleportieren, könnte man doch einfach Map 1 etwas größer machen und den ersten Teil von Map 2 mit auf diese erste Map mappen. An der Stelle wo Map 1 und 2 zusammenkommen, findet der Instantaneous Teleport auf Map 2 statt, welche natürlich wiederum das eben begangene Stück von Map 1 selbst besitzt.
Kann auch sein, dass ich zu umständlich denke, aber das wäre spontan so meine Idee einer Verwirklichung. Wenn das Chipset beider Maps nicht dasselbe sein sollte, kann man den "Überschuss" der Maps ja auch per Pics oder Panorama darstellen.
Ich denke Nisas Problem ist eher, dass der Spieler beim Teleport kurz "freezed". Das bemerkt man natürlich, auch wenn man einen Instant-Mapchange benutzt. Soweit ich das weiss, kann man das aber auch nicht ändern.
Oder es ist eine bestimmte kombination an Maptransitions.
Gewittereffekte einbauen und beim Teleport einen Blitz einspielen ;-)
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Hello from the otter side
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so monströs große maps sind glaub ich performancetechnisch etc. nur an wenigen stellen zu verantworten. ich würde nie eine so große map machen, auf der "viel passiert".
Es kommt halb darauf an, was man mit diesen "unsichtbaren" Teleports erreichen möchte. Die Karte von Pokemon ist ja ziemlich schlauchig angelegt, weshalb dieses "Freezen" egal ist.
Hmmh, weil ich gerade so ne Idee von nem Survival game habe, habe ich auch über soetwas nachgedacht und eine Idee schwirrt mir schon im Kopf rum aber ob die so wirklich funktioniert?
Es gibt einen Befehl das Tileset der map zu ändern, somit kann man theoretisch mit ganz viel Fummelei eine Komplett unterschiedlich aufgebaute Map erstellen die aber niemals Teleports benutzt. Das würde aufjedenfall das Problem mit den verschwindenden NPC's und dem Ruckler lösen.
Genauso würde es aber auch Probleme hervorruffen, ganz besonders dann wenn man Events auf der Karte hat die sich Random bewegen, irgendwann würde zb. das Wüstenmonster in nem Sump rumlaufen...
Zudem weiß ich nicht ob der Rpg Maker das überhaupt frisst...
Das andere Problem ist das man wirklich genau darauf achten muss, dass der Spieler niemals eine "andere" Map zusehen bekommt, den wenn man gerade das Wald Tileset hat aber die "andere" Map ein Wüstentileset...denkt euch den Rest.
Edit: Da kommt mir ne Idee für ein Plugin das Randomlaufende NPC's an einen bestimmten Bereich kettet![]()
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Du brauchst sie jetzt nicht mehr wegzunehmen, es
ist eh schon zu spät....
Geändert von djeurissen (05.03.2013 um 20:13 Uhr)
Lässt sich alles per Switches bzw. Variablen lösen.
Lässt ein PP laufen, dass abfragt auf welcher "Map" du gerade bist und stellt die ganzen Random NPCs aus (bzw. stellt sie still)
Für das "Sichtbare Map" Problem: Einfach darauf achten, dass ein Screen 20x15 Tiles anzeigt. Wenn man das beachtet, geht man diesem Probelm aus dem weg.
Ich vermute, dass es bei Pokemon keine Außenteleports gibt und sich lediglich die Palette ändert. Der Gameboy lädt wohl nur das, was der Spieler grade auf dem Screen hat + minimal mehr Tiles im nicht-sichtbaren Bereich, falls man an irgendwelchen Stellen zu flink wird und das System nicht schnell genug die Mapdaten liest.
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Stimmt, an die Möglichkeit mit den Variablen habe ich garnicht gedacht.
Das andere Problem wusste ich ja wie man es löst... Es ist halt umständlich, lässt dich aber OpenWorld Games ohne Mapwechsel erstellen![]()
--Langzeitstudien an einer Universität in England haben ergeben, dass Homosexuelle die Signaturen anderer immer mit der Hand auf der Maus lesen.
Du brauchst sie jetzt nicht mehr wegzunehmen, es
ist eh schon zu spät....
Ich weiß es zwar nicht hundertprozentig, aber ich bin mir 99% sicher, dass die Engine exakt die Karte lädt, auf der man sich gerade befindet.
Warum?
Mehrere Gründe:
- auf den Übergängen zwischen zwei Gebieten (z.B. eine Stadt und eine Route) gibt es NIE NPCs auf dem Bildschirm. Diese werden wohl nur für die aktuelle Karte berechnet.
- die Übergänge zwischen zwei Gebieten sind in späteren Generationen durch ein Pop-Up gekennzeichnet, das die aktuelle Route zeigt.
- in manchen Generationen kommt es bei dem Übergang zu einem minimalen Ruckeln (ca. 1/10) einer Sekunde. Einfach drauf achten.
--![]()