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Thema: Elektra Kingdom (Demo 4) - Auf dem Weg zur Vollversion

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  1. #11
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das mit dem Common Event überleg ich mir nochmal. Wenn das ganze schneller wird, müsste ich theoretisch den Font vergrößern, damit der Spieler auch mitkriegt was da grade abging.
    Da musst du gar nicht so viel nachdenken. Du kannst ja in den Common Event noch einen Switch machen, der das Ganze beim ersten Durchlauf sehr langsam anzeigt, damit man das lesen kann, und ab sofort eher langsam. Aber in der Stadt habe ich das ganze mindestens 100 mal (ohne zu übertreiben, das weißt du sicher selbst) ansehen müssen und es hat sich NIE verändert. Ein winziges kurzes aufflashen von "+EXP" würde ausreichen. Immerhin konditioniertst du deine Spieler: Sie sprechen mit einem NPC über ein Unbekanntes Thema -> sie bekommen Erfahrung (mit nerviger Animation). Es wird zur Gewöhnung. Mich hat es irgendwann massiv gestört, als ich bemerkt habe, wie langsam das dauert (ca. nach dem 5. NPC).

    Ein Schritt in die komfortable Richtung wäre es, das Einblenden extrem abzukürzen (Fade in mit 0,1 Sekunde). So theatralisch muss das ja nicht sein. Es sind nur 50 schäbige EXP. :P

    Eine Alternative aus einer anderen Richtung wäre, einfach eine Tutorial-Messagebox zu machen "Gespräche mit Nichtspielercharakteren erhöhen deine Erfahrung" und das ganze einfach ohne besondere Nachricht durchzuführen. Der Spieler gewinnt kontinuierlich Erfahrung. Eine Level UP message hast du ja ebenfalls nicht eingebaut, irgendwann habe ich erstaunt ins Menü geblickt und festgestellt, dass ich 1 oder 2 Levels aufgestiegen bin, ohne es zu merken.

    Glaub mir, so wichtig ist es nicht, die paar EXP jedes Mal bei etwas so nebensächlichem wie einem NPC-Gespräch (das manchmal sogar kürzer ist, als das Pop-Up!) jedes Mal diese Information so weit zu exerzieren.

    In aller Konsequenz habe ich dann auch noch die Erfahrung bei erfolgreichen Quests vermisst. :P

    Zitat Zitat
    Du kannst gleich nach dem Sensen-Mantis drei neue Skills erwerben, dazu musst du dich zu Patchouli beim blauen Raumschiff begeben. Außerdem lässt sich ein vierter Skill bei Drahgon ganz im Norden erlernen, ein neuer Titel im Palmenhain lässt sich ebenfalls abgreifen. Insgesamt findest du außerdem zwei Orbs, womit u. a. auch deine Kralle eine neue Fähigkeit bekommt.
    Nun ja, die Preise sind ja wirklich nicht ganz ohne...

    Zitat Zitat
    Das Schild muss ich bei Gelegenheit mal austauschen, die NPCs dagegen sollten dich eigentlich an Valigarmanda südöstlich der Stadt verweisen. In der Stadt gibt es keine Waffenausgabe bzw. einen Waffenhändler.
    Ohne Orb? Bis jetzt hatte ich zumindest noch keinen. Ich glaube, es wäre um einiges motivierender nach der Mantis (hach, Secret of Mana lässt grüßen) einen ersten Orb zu erhalten, den man dann auch gleich benutzen kann (der Bonus muss ja nicht groß sein, aber es würde extrem motivieren). Die Möglichkeit, dass ich vielleicht/möglicherweise/eventuell/irgendwann einmal einen Orb mein eigenen nennen kann, tröstet darüber nicht wirklich hinweg, dass ich die Charakterentwicklung als extremen Stillstand wahrnehme. Ich denke ein paar kleine Brotkrumen (schwache Skills, schwache Ausrüstungsverbesserungen) dürftest du dem Spieler schon mit auf den Weg geben.

    So gesehen ist meine Jenny bis auf das ein paar Werte gestiegen sind exakt dieselbe wie am Anfang. Keine bessere Ausrüstung, keine Technik, nix weiter. Ich hatte einmal über 250 Gold, davon sind aber 150 wiederum für die Medizin in der einen Quest aufgegangen.

    EDIT:

    Was mir noch aufgefallen ist: Statusveränderungen finde ich bei Gegnern so stark, dass sie den Spielspaß einschränken. Das fällt besonders ins Gewicht, da Don Crotus gegen Gegner mit Wasserimmunität (gar nicht so selten) oder ohne MP nutzlos ist. Eine Lähmung, Blenden+Stummheit etc. wirkt somit wie eine sichere Niederlage, sofern nicht die entsprechenden Heilitems vorrätig sind.
    Ich vertrete die Auffassung, dass Statusveränderungen nervig sein sollen und jeden spieler animieren sollte, der sich diesem Laster nicht aussetzen möchte, sich auch mit zugehörigen Statusitems einzudecken. Man sollte aber auch drauf verzichten können, sofern man die negativen Eigenschaften im Kauf nimmt. Wenn du Statuseffekte in dieser Stärke (mit zugehörigen obligatorischen Heilitems) planst, wirkt das ganze für mich eher wie eine Wirtschaftssimulation in der man ja die richtigen Produkte auf Vorrat kauft, denn sich eindecken kann.

    Im Übrigen habe ich mittlerweile die neuen Fähigkeiten erlernt (war so schlimm nicht, dennoch denke ich, dass die Vorraussetzungen dafür für jemanden, der zuerst auf die Lichtung kommt, zu abschreckend sind, wenn man sie denn überhaupt findet). Dennoch machte dies die Kämpfe nicht abwechslungsreicher. Gegner benötigen ewig um mit dem Standardangriff getötet zu werden. Also wird die obige Formel ersetzt durch "Analyse -> Fähigkeit gegen die der Gegner schwach ist spammen -> GG". nur minimal besser (beim Itemmanagement werden die lästigen Kampfzauberitems durch MP-Regenerationsitems ersetzt).

    Geändert von Itaju (08.03.2013 um 23:09 Uhr)

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