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Thema: Elektra Kingdom (Demo 4) - Auf dem Weg zur Vollversion

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sehr schicke Wintermap, strotzt nur so vor Details.
    Wie siehts aktuell mit dem Fortschritt bei dir aus?

  2. #2
    @Ben: Momentan wäre ich gerne schneller unterwegs, aber die Grafikbeschaffung für die letzten Innenräume nimmt noch etwas Zeit in Anspruch. Außerdem habe ich festgestellt, dass die drei Wintermaps die ich in Sachen Schneeschmelze auslassen wollte (Steinbrücke, Schloss, Baracke), nun doch noch ein Sommerkleid benötigen. Grund dafür ist, dass diese Orte in der Story eine größere Rolle spielen als ich angenommen hatte.

    So sieht die sommerliche Isla Mondena aus:


    Den Schornstein muss ich mir nochmal genauer ansehen, bin mir nicht so ganz sicher ob er abstehen soll oder sich den rumpeligen Dachfliesen anpasst.

  3. #3
    Heya Davy,
    beim näheren Betrachten deiner Screenshots sind mir ein paar Sachen aufgefallen. Da ich aber in der Hinsicht perfektionistisch veranlagt bin, obliegt es natürlich dir, was du davon umsetzen magst

    Sommer-Screen:
    Die großen Tannenbäume sind echt ein Hingucker, da man diese - soweit ich das beurteilen kann - so bisher noch nicht gesehen hat. Allerdings sind da ein paar Editierungsfehler unterlaufen: Die Spitze des Tannenbaums ist heller als der Rest. Allerdings hat man die helle Spitze auch mit in die Mitte des Baumes gesetzt, was keinen Sinn ergibt. Ich würde da noch mal eine farbliche Anpassung vornehmen, dann passt das
    Vielleicht kannst du mir auf die Sprünge helfen, was diese zwei halben "Fässer" sein sollen? So ganz sehe ich im Moment nicht, was genau sie darstellen sollen.
    Zudem haben sich die zwei Schneemänner in der Jahreszeit vertan, wenn sie nicht aufpassen, schmelzen die recht schnell, hehe

    Winter-Screen:
    Beim Schornstein sollte der Schnee in Fallrichtung des Daches verlaufen, dann sollte es passen.
    Ansonsten ist alles gut ins Winterliche "übersetzt" worden

    Generell:
    Der Stil-Mix ist halt so eine Sache... Mir persönlich gefällt sowas nicht, kann jedoch verstehen, dass man sich nicht ewig und drei Jahre an sowas aufhalten mag. Für denjenigen, der wert darauf legt, wird der Mix jedoch auffallen und eventuell auch die Entscheidung, das Spiel zu spielen, abnehmen.

    Wie gesagt - das sind nur meine Eindrücke. Ich finde es lobenswert, dass du wieder daran arbeitest, es gibt einfach zu wenige, die ihrem alten Hobby noch nachgehen
    Aber lass dir lieber etwas mehr Zeit. Bis zum 31.12.2024 ist ein hochgestecktes Ziel und wer weiß, ob nicht doch was im RL dazwischen kommt. Sich unnötig mit sowas zu stressen, kommt einem Hobbyprojekt nicht gut. Deine Interessenten warten sicherlich auch ein wenig länger auf eine Vollversion

    - Das Inno -

  4. #4
    Ich sehe mich kaum satt an beiden Screens, da ich deine Winter-Settings ja ohnehin geliebt habe damals, und es mich mit Freude erfüllt, dass wir die Mondena nochmal bei Sommer besuchen. Ernsthaft, wenn EK nicht released, hat das Universum versagt. Mal wieder.

    Ich mag die großen Tannenbäume auch. Die kleinen türkisen Tannenbäume sind mir irgendwie zu grell, aber mich persönlich stört sowas ja kaum.

    Zitat Zitat
    Zudem haben sich die zwei Schneemänner in der Jahreszeit vertan, wenn sie nicht aufpassen, schmelzen die recht schnell, hehe
    somethingsomethingolafsomething

  5. #5
    Schicke neue Screens, mir gefällt der Gedanke dieselbe Gegend zu unterschiedlichen Jahreszeiten zu besuchen!
    Lediglich die verschiedenen Stile der Bäume prallen für mich arg aufeinander. Der große,editierte Tannenbaum ist eine tolle Idee!
    Vielleicht gibts dadurch ja auch eingefrorene Seen oder ähnliches, was die Helden an neue Orte führen kann?

  6. #6
    @Innocentia:
    Die Schneemänner könnte ich tatsächlich nochmal nachbearbeiten, so dass diese auch angeschmolzen aussehen. Der restliche Schnee ist ja schließlich auch (fast) weg.
    Der Tannenbaum ist tatsächlich hier und da heller, als er sollte. Werde ich mich ganz zum Ende hin ransetzen, die Fehler muss ich erstmal in Kauf nehmen wenn ich fertig werden will.
    Sind im Grunde aber auch nur Refmap-Tannenbäume, die ich mehrfach übereinandergestülpt habe. Also ganz billiges schnell-schnell, damit ich halt Fortschritt erzielen kann.

    Zitat Zitat von Innocentia
    Vielleicht kannst du mir auf die Sprünge helfen, was diese zwei halben "Fässer" sein sollen? So ganz sehe ich im Moment nicht, was genau sie darstellen sollen.

    Ich glaube, es ist ein Stumpf auf dem Holz gehackt wird. Da er wahrscheinlich vom vielen Holzhacken selbst gespalten ist, hat er diesen Metallring drumherum, damit er nicht auseinanderfliegt. Der "Fassdeckel" selbst ist eine Notlösung, dafür habe ich keine Erklärung. Der Chip sollte einfach nur fertig werden.
    Sind halt alles kleine Sachen, die man auf einen Haufen packen kann und abarbeitet, wenn das Spiel sonst schon fertig ist.

    Zitat Zitat von Innocentia
    Beim Schornstein sollte der Schnee in Fallrichtung des Daches verlaufen, dann sollte es passen.

    Ich les hier mal heraus, dass die Ausrichtung vom Schneescreen die korrekte Variante ist? Habs gleich mal angepasst.

    Zitat Zitat von Innocentia
    Bis zum 31.12.2024 ist ein hochgestecktes Ziel und wer weiß, ob nicht doch was im RL dazwischen kommt. Sich unnötig mit sowas zu stressen, kommt einem Hobbyprojekt nicht gut.

    Ich fürchte, meine enorme Zeitstreckerei tut dem Projekt noch weit weniger gut. Tatsächlich habe ich jahrelang nichts an EK gemacht und die letzte Demo ist über 10 Jahre her. Die Deadline ist absolut notwendig, wenn ich endlich mal meinen faulen Arsch hochkriegen will.
    Ein paar kleine Fehler wie das Zeug von oben nehme ich in Kauf und solange das Spiel dann auch 98% akkurat ist, bin ich zufrieden. Die anderen 2% werden wie gesagt auf einen Haufen geschmissen und in einem Rutsch gefixt, wenn der Hobel von vorne bis hinten lauffähig ist.

    @Yoraiko:
    Noch ein Fehler für den Haufen (bin echt mal gespannt, wie groß der am Ende wird xD). Und ich kann schon sagen, dass jede Map der Isla Mondena in Sommerfarben besuchbar sein wird, auch jene aus dem Intro der Insel (mit dem spielbaren Attentäter-Trio).
    Und ja, ich werde alle Hebel in Bewegung setzen damit das Ding als Vollversion rauskommt. Wäre natürlich nicht gut, wenn das Universum wie ein Spiegelei zerplatzt, wenns ichs nicht packe lul

    @Ben:
    Tatsächlich gibt es durch die hitzköpfige Maschinerie im Untergrund keine gefrorenen Seen auf der Insel. Das Inselwasser selbst wird durch das zusätzliche Tauwetter noch weiter erhitzt und verdampft dadurch langsam. Ob hier noch neue Routen dazukommen, lasse ich mal offen (ich weiß es wirklich nicht).
    Der Stilemix selbst ist wohl Markenzeichen vom Spiel, viele Experimente sind dabei und die Chips der Insel selbst... ich glaube, das sind tatsächlich meine ältesten Chipsets. Nach der ersten Demo hab ich für Demo 2 die Isla Mondena als 2ten Kontinent zusammengeschnitten und in der dritten Demo den ersten Kontinent noch einmal überarbeitet. Den zweiten Konti wollte ich schon die ganze Zeit revampen, bin aber immer an den Materialien gescheitert. Der Schneescreen weiter oben ist bisher mein bester Versuch, aber er passt halt farblich überhaupt nicht zur düsteren Atmosphäre der Insel. Optisch würde ich sagen, ist der zweite Kontinent mein schwächster. Erzählerisch mag ich ihn aber wesentlich mehr leiden als die anderen Kontinente. Und wahrscheinlich revidiere ich das nochmal, wenn die anderen Kontinente fertig sind und ich die Vollversion probezocke.

    Ein paar Testscreens vom finalen Kontinent, Delandao:


    Momentan werden Chipsets zusammengeschnitten und Testmaps angefertigt. So sehe ich halt am schnellsten, wenn ein Chip Bugs hat bzw. was fehlt und kanns daraufhin korrigieren.

  7. #7
    Schon Februar? Die Zeit rennt und ich muss zugeben, dass das Ranschaffen der Grafiken echt Zeit frisst. Dafür wird die Zahl der Maps, die noch keine Grafiken besitzt, kontinuierlich kleiner.
    Wahrscheinlich wird es so wie bei Bens Schuld und Sühne sein, dass ich ab einem gewissen Punkt riesenhafte Fortschritte mache, weil mich diverse Bleikugeln nicht mehr auf den Boden fesseln.



    Von real trolls Wolfenhain inspiriert, versuche ich mich gerade an einer völlig neuen Art Dungeon. Das Gameplay orientiert sich grob an Eye of the Beholder, mit Ausnahme des Kampfsystems.


    + Oben der Hauptscreen mit der Egoperspektive, untenrum der Mapscreen
    + Karten müssen erst gefunden werden, bevor der Mapscreen sichtbar wird
    + Auf diversen Etagen sorgen Flüche dafür, dass die Mapfigur manchmal nicht sichtbar ist oder den Spieler in die Irre führt
    + Manchmal ist nicht alles auf dem Mapscreen sichtbar, sonst würde ja jeder nur noch auf die Karte starren
    + Die Mapfigur bewegt sich anders als Jenny und ihre Gefährten, bspw. wird sich nicht sofort bewegt, sondern erst in eine Richtung geschaut
    + Übersetzung von Runen
    + Schließen von Erdlöchern, in die man auch reinfallen kann
    + Bombenräumung von Schutt und Geröll
    + Öffnen von Toren mit verschiedenen Mechanismen
    + Bekämpfen von Gegnern
    + Schloss und Schlüssel
    + Schalter und Hebel
    + Teleportstellen, die mithilfe eines Kompasses zu finden sind
    + Leitern, welche die verschiedenen Etagen verbinden
    + Maximal zwei Items
    + Wandnischen, deren Standort erst ermittelt werden muss
    + Edelsteine, die sich in die Wandnische einsetzen lassen
    + Brennbare Riesenspinnweben
    + Hören von Gefahren (Soundeffekte)
    + Aufspüren und Anlocken von Monstern (bspw. aus Gitterschächten)
    + etc.


    Ich selbst hatte im Gewölbe von Wolfenhain arge Orientierungsschwierigkeiten und war dort erst einmal 4-5 Stunden unterwegs, so lange wie noch in keinem anderen Makerdungeon.
    Deshalb will ich das Gameplay mit meiner Variante fluffiger gestalten (Mapscreen, mehr Wegmarken, kleinere Etagen, etc.) und bin schon gespannt, was da alles bei rauskommt.
    Evtl. wird diese Art von Dungeon das gemeinsame Thema der finalen Kerker, die sich auf den sieben Kontinenten finden lassen und so ziemlich eine der letzten Aufgaben im Spiel darstellen.

    Der „Screenshot“ oben ist erst einmal nur eine Machbarkeitsstudie (Mockup), dieser wurde manuell in Paint Shop Pro 5 zusammengezimmert und soll in etwa zeigen, was ich mir so in Richtung Gameplay und Optik vorstelle.

    Geändert von Davy Jones (06.02.2024 um 15:58 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Schon Februar? Die Zeit rennt und ich muss zugeben, dass das Ranschaffen der Grafiken echt Zeit frisst. Dafür wird die Zahl der Maps, die noch keine Grafiken besitzt, kontinuierlich kleiner.
    Wahrscheinlich wird es so wie bei Bens Schuld und Sühne sein, dass ich ab einem gewissen Punkt riesenhafte Fortschritte mache, weil mich diverse Bleikugeln nicht mehr auf den Boden fesseln.



    Von real trolls Wolfenhain inspiriert, versuche ich mich gerade an einer völlig neuen Art Dungeon. Das Gameplay orientiert sich grob an Eye of the Beholder, mit Ausnahme des Kampfsystems.


    + Oben der Hauptscreen mit der Egoperspektive, untenrum der Mapscreen
    + Karten müssen erst gefunden werden, bevor der Mapscreen sichtbar wird
    + Auf diversen Etagen sorgen Flüche dafür, dass die Mapfigur manchmal nicht sichtbar ist oder den Spieler in die Irre führt
    + Manchmal ist nicht alles auf dem Mapscreen sichtbar, sonst würde ja jeder nur noch auf die Karte starren
    + Die Mapfigur bewegt sich anders als Jenny und ihre Gefährten, bspw. sich nicht sofort bewegt, sondern erst in eine Richtung geschaut
    + Übersetzung von Runen
    + Schließen von Erdlöchern, in die man auch reinfallen kann
    + Bombenräumung von Schutt und Geröll
    + Öffnen von Toren mit verschiedenen Mechanismen
    + Bekämpfen von Gegnern
    + Schloss und Schlüssel
    + Schalter und Hebel
    + Teleportstellen, die mithilfe eines Kompasses zu finden sind
    + Leitern, welche die verschiedenen Etagen verbinden
    + Maximal zwei Items
    + Wandnischen, dessen Standort erst ermittelt werden muss
    + Edelsteine, die sich in die Wandnische einsetzen lassen
    + Brennbare Riesenspinnweben
    + Hören von Gefahren (Soundeffekte)
    + Aufspüren und Anlocken von Monstern (bspw. aus Gitterschächten)
    + etc.


    Ich selbst hatte im Gewölbe von Wolfenhain arge Orientierungsschwierigkeiten und war dort erst einmal 4-5 Stunden unterwegs, so lange wie noch in keinem anderen Makerdungeon.
    Deshalb will ich das Gameplay mit meiner Variante fluffiger gestalten (Mapscreen, mehr Wegmarken, kleinere Etagen, etc.) und bin schon gespannt, was da alles bei rauskommt.
    Evtl. wird diese Art von Dungeon das gemeinsame Thema der finalen Kerker, die sich auf den sieben Kontinenten finden lassen und so ziemlich eine der letzten Aufgaben im Spiel darstellen.

    Der „Screenshot“ oben ist erst einmal nur eine Machbarkeitsstudie (Mockup), dieser wurde manuell in Paint Shop Pro 5 zusammengezimmert und soll in etwa zeigen, was ich mir so in Richtung Gameplay und Optik vorstelle.
    Oh geil mit solchen Sachen kriegst du mich, fand den Dungeon in Wolfenhain schon erfrischend.

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