Okay, erstmal danke für die ausführlichen Antworten!
Tüp: Ui, ich werd noch ganz rotFreut mich dass es dir gefällt! Hoffentlich bleibt es so.
Ligiiihh: Öhöm, Spoiler, öhöm.... xD Zu den bemerkten Fehlern: Du hast recht... Der Fehler mit den Häusern ist mir selbst beim Testen auch aufgefallen und daraufhin habe ich Same Level Events dahingepackt. Nun lese ich deinen Kommentar und denk so "Hä? Wozu mach ich den Scheiß denn überhaupt wenn der Maker mich einfach mal zu ignorieren scheint...", und siehe da, ich schaue im Maker nach und stelle fest, dass ich (offensichtlich nach dem Betatest) die Same Level Events aus Versehen durch Events ersetzt habe, die das Fahrzeug zurücksetzen, wenn man drüberfliegt. Kacke ey, wie ärgerlichAber danke für den Hinweis! Das mit dem Memoroid werde ich beheben... Ich kam gar nicht auf die Idee, bei Zwischensequenzen auf Shift zu drücken. Hätte ich mal lieber machen sollen. Auch danke hierfür. Den letzten Fehler kann ich leider nicht nachvollziehen, denn so eine Meldung hatte ich noch nie und die Stelle funktioniert bei mir reibungslos. Kannst du denn mittlerweile weiterspielen?
Die Faces von Ragna kann ich natürlich auch noch anpassen! Danke für den ausführlichen Kommentar!
Harve: Geduldet euch noch ein-zwei Tage. Ich teste das Spiel zurzeit nochmal auf meinem alten Rechner und passe es auf seine Leistung an, sodass es schonmal mit 1,5 GHz und 512 MB Ram dann hinterher klappen sollte (leichtes Ruckeln könnte aber immer noch der Fall sein). Wenn man so liest, dass bei 3 GHz und 8 GB Ram das Spiel nicht läuft, da fällt man sowieso vom Glauben ab
Itaju: Auch ein Dankeschön an dich für den ausführlichen Kommentar! Um ehrlich zu sein, habe ich nur auf einen deiner genannten Kritikpunkte gewartetDaher gehe ich zunächst auf das Skillsystem ein. Ich bin mir über die Lösung des Skillens durch Items bewusst, die sich bei meinem Spiel tatsächlich angeboten hätte. Ich habe mich aber dagegen entschieden und das Steinsystem gewählt, weil:
1. Das Skillen auf diese Art und Weise grafisch veranschaulicht wird. Das war eins meiner größten Anliegen bei dem Spiel. Ich will mal FFX als Beispiel nehmen, ich hoffe du kennst esLetztendlich könnte man doch auch dort (wie bei einigen anderen Rollenspielen auch) mit simplen Items skillen, die einen bestimmten Wert erhöhen und anschließend verschwindet das Item. Klingt aber langweilig, und ist es letztendlich meiner Meinung nach auch. Gerade da war es einfach nur cool, wenn man im Verlaufe des Spiels mal zurückgezoomt hat und bemerken musste "Wow, ich hab ja schon das halbe Sphärobrett hinter mir. Man, bin ich stark geworden!". Das gibt einem als Spieler ein unglaubliches Erfolgsgefühl, was denke ich nicht zuletzt den Suchtfaktor eines Rollenspiels ausmacht. Hätte man einfach seine Items, sagen wir mal nen Apfel der die Hp um 5 erhöht, der anschließend verschwindet, wäre der Effekt nicht annähernd so reizvoll wie bei einem Charakteraufbau, der den Eindruck von hinzugewonnener Stärke visuell veranschaulicht. Auch bei Extramundae soll dieser Effekt bestehen. "Ui, ich bin ja schon am Ende der Zeile angekommen. Hat sich ja ordentlich was getan." (mit Zeile meine ich diese Striche für die einzelnen Werte Angriff, Abwehr etc. im Menü). Das ist jetzt natürlich meine subjektive Betrachtungsweise, aber ich merke eben immer wieder selbst als Spieler, wie geil ich solche Systeme finde. Mit einfach nur Item-klicken-und-5-HP-mehr wäre ich nicht zufrieden gewesen. Kann natürlich sein, dass andere Spieler solche Systeme nicht mögen und ein einfaches, schnelles Itemklicken bevorzugen würden. Aber ich für mich selbst brauche einfach den Charakteraufbau, um auch einfach was Grafisches in der Hand zu haben, womit man arbeiten kann. So kann ich auch leichter nachschauen wie die Steine im Spiel verteilt sind. Ich habe beim Testen z.B. gemerkt, dass ganz wenige "Striche" beim Tempo verbraucht wurden und daraufhin habe ich mehr entsprechende Items eingebaut. Sowas hilft mir einfach auch selbst beim Makern.
2. Ich kann für jedes Feld bzw. jeden "Strich" individuelle Dinge festlegen. Gut, könnte ich bei den Items auch, müsste dann halt nur ein paar Items mehr einbauen. Doch später soll das Ganze noch ein wenig komplexer werden. Nehmen wir uns mal einen roten Stein, der den Angriff erhöht. Irgendwann wird man als Spieler entscheiden können zwischen mehreren Möglichkeiten. A: "Erhöhe Angriff um 4." B: "Erhöhe Angriff um 6, verringere aber Abwehr um 2." Ich denke du verstehst was ich damit meine. Solche Möglichkeiten für individuelleres Skillen will ich mir mit den Steinen und dem Charakteraufbau im Menü offenhalten. Für eine Demo bzw. einen Anfang des Spiels empfand ich das allerdings noch als ungeeignet, da man ja mit niedrigen Werten beginnt. Wenn dann die Erhöhung eines Wertes mit dem Verlust eines anderen Wertes einhergeht, würde einen das wohl wurmen, da man noch nicht genügend Spielraum bei einem einzelnen Wert hat.
3. Am Ende einer Zeile wird man kleine Boni auf die einzelnen Werte kriegen (dafür, dass man eben ein fleißiger Spieler ist ^^). Solche Funktionen wären mir bei einfachem Item-System zu umständlich.
Von daher muss ich an dieser Stelle einfach sagen, dass ich den Charakteraufbau beibehalte, wie er ist. Zunächst einmal. Sollte sich Kritik zu diesem Punkt häufen, werde ich mir natürlich was überlegen müssen, aber bisher scheint es ja ganz gut anzukommen.
Btw, wenn ich selbst mal spiele oder teste, geh ich erst zum Charakteraufbau, wenn ich mehrere Steine gesammelt habe (so mind. 2-4). Man wird auch nicht gleich umkommen, nur weil man mal einen Stein nicht sofort aktiviert. Bei FFX wäre ich auch nie im Leben auf die Idee gekommen, für jedes Level das Sphärobrett aufzurufen. Ich kann verstehen, wenn dich das wurmt, aber das kann man sich als Spieler denke ich ganz gut selbst einteilen
Das Menü fand ich eigentlich nicht zu lahm (ich meine, das wird in 0,3 Sekunden aufgerufen), aber du redest wohl von den Mapmenüs wie dem Charakteraufbau. Ich könnte in der Tat mal schauen, ob ich das irgendwie flotter hinbekomme, aber eigentlich hatte ich das meines Empfindens nach schon ganz gut hinbekommen. Wenn diese "Zeilen" voll sind (was in der Demo nicht der Fall sein wird), wird die Zeile für die einzelnen Werte übrigens wieder vorne beginnen, also wird der Charakteraufbau von der Map her niemals größer werden, als er es momentan ist. Du kannst das Ding übrigens auch per Esc verlassen, musst also nicht zum "Zurück"-Button unten. Vielleicht erspart dir das ja auch etwas Zeit
An der Begehbarkeit der Maps werde ich noch arbeiten, danke für den Hinweis. Ich habe bei den ersten Maps nach dem Betatest daran herumgepfuscht und heraus kamen wohl wirre Begehbarkeiten. Auch danke für den Hinweis mit dem Menü (der wurd ja auch schon ein paar Posts vorher erwähnt). Das ist mir tatsächlich durch die Lappen gegangen, weil ich nie bei irgendner Sequenz mal auf Shift gedrückt hab ^^ Ich kann also nur empfehlen, das nicht zu tun! Ich bessere das natürlich aus.
So, sorry für den Roman, aber das mit dem Charakteraufbau wollte ich an der Stelle dann einfach mal erläutern. Danke für den Kommentar, denn mit ausführlicher Kritik kann man immer noch am besten was anfangenIch hoffe du hast weiterhin Spaß am Spiel.
Mnemonik: Danke für den Hinweis, vllt klappts dann ja beim Stoep.