Wow, deine Antwort ist ja sogar noch viel ausführlicher als meine eingängliche Stellungnahme.

Hier noch einmal meine vertiefenden Gedanken zu Deinem Steinesystem.
Im Prinzip kann ich viel Deiner Punkte verstehen und ich schlage Dir hier ein paar Kompromisse vor. In meinem Spiel gibt es ja auch eine Art "Steinsystem", denn bei jedem Level bekommt man einen Gegenstand, den man wiederum zur Entwicklung erst über das Menü einsetzen muss (werde hier jetzt nicht in die Details gehen, es geht ja um Dein Spiel).
Ein Unterschied zu FFX und meinem Spiel ist die Frequenz in denen man neue Steine findet.

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Btw, wenn ich selbst mal spiele oder teste, geh ich erst zum Charakteraufbau, wenn ich mehrere Steine gesammelt habe (so mind. 2-4). Man wird auch nicht gleich umkommen, nur weil man mal einen Stein nicht sofort aktiviert.
Ich habe bis jetzt nur zum Ende des ersten Dungeon gespielt und da habe ich mich schon unter Druck gefühlt tatsächlich bei jedem neuen Stein ihn sofort einzusetzen, da die Kämpfe ziemlich unberechenbar waren und Gegner plötzlich vor einem stehen. Ich denke dann nämlich, du hast die ganzen Steine nicht ohne Grund dort platziert und wenn dann irgendwann der Boss kommt (der ja schon angedeutet wurde), möchte ich auch vorbereitet sein mit allen Werkzeugen, die Du mir als Spielen so auf den Weg gibst.
Also dass man nicht nach jedem neuen Stein das Menü aufrufen muss. ist vielleicht ein gut gemeinter Ratschlag, aber dennoch schwer in solchen Spielumgebungen wie dem Dungeon umzusetzen, da wie gesagt auf jeder Map plötzlich etwas Unangenehmes lauern könnte.

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Das Menü fand ich eigentlich nicht zu lahm (ich meine, das wird in 0,3 Sekunden aufgerufen), aber du redest wohl von den Mapmenüs wie dem Charakteraufbau. Ich könnte in der Tat mal schauen, ob ich das irgendwie flotter hinbekomme, aber eigentlich hatte ich das meines Empfindens nach schon ganz gut hinbekommen. Wenn diese "Zeilen" voll sind (was in der Demo nicht der Fall sein wird), wird die Zeile für die einzelnen Werte übrigens wieder vorne beginnen, also wird der Charakteraufbau von der Map her niemals größer werden, als er es momentan ist. Du kannst das Ding übrigens auch per Esc verlassen, musst also nicht zum "Zurück"-Button unten. Vielleicht erspart dir das ja auch etwas Zeit
Die 0,3 Sekunden sind vermutlich nur darauf bezogen, wenn ich Shift drücke im Vormenü zu sein. Der ganze Prozess vom SHIFT-Drücken über das Verteilen des Steins wieder zurück zur Map zu sein dauert dann aber doch in seiner Gänze zu lang.

Erst einmal würde ich den Menüpunkt zum Charakteraufbau an die allererste Stelle setzen, immerhin ist das das häufigste, was aufgerufen wird und deutlich wichtiger als der Status. Danach würde ich die (etwas hässliche) Auswahl zwischen Charakteraufbau und Interaktionsbrett entfernen und stattdessen in dem SHIFT-Menü für beides separate Punkte erstellen. Du könntest dann machen, dass der Cursor gleich zu der ersten verfügbaren Steinfarbe springt statt immer an der obersten Farbe zu beginnen. Dann könntest du es auch so machen, dass die grünen Stellen gleich übersprungen werden, sofern man schon Steine verpasst hat, um den Cursor an die erste weiße Stelle zu setzen.

Ein ganz anderer Vorschlag wäre es, die Steine am Anfang automatisch bei Aufrufen des Menüs an die passenden Stellen zu setzen (solange die Auswahl keine wie bei dir oben genannten Unterschiede macht).
Das Aufrufen einer Textbox dauert auch immer seine Zeit musst du bedenken (vor allem mit deinen Custom-Textboxen, die ja auch erst eingeblendet werden müssen!). Dann wird mir erst einmal erklärt, dass das ja auch einen roten Stein benötigt und den Angriff erhöht. Es wäre schöner, wenn du dazu eine Anzeige machst, die sich schon anzeigt, sobald der Cursor nur über dem jeweiligen Feld ist, ohne dass man vorher die Aktionstaste drücken muss (ja, das musst du dann leider mit Events oder Pictures lösen) und danach keine Bestätigung mit "Ja/Nein", ob man jetzt wirklich den Stein an diese Stelle packen möchte.

Wie du siehst ist da noch Luft nach oben bei der Optimierung deines Systems. Ich mag den Ansatz ja wirklich, aber richtig schön wär's echt, wenn das Verteilen der Steine so schnell ginge wie das Verteilen eines Attributpunkts in Diablo 2 (falls du es nicht kennst. Man klickt ein Feld mit der Maus, das sofort den Charakterbildschirm aufruft und muss dann nur noch auf ein großes "+" klicken. -> Benötigte Zeit: maximal eine Sekunde).


Noch mal am Rande: den Bug mit dem Menüaufrufen in Cutscenes hatte ich jetzt auch beim ersten Bossfight und kann dort ganz schön Glitchen. Im übrigen drücke ich die Shift-Taste ständig, weil ich früher RPG-Maker Spiele ausschließlich im Testmodus des Makers gespielt habe (ja, auch die Spiele anderer Maker), damit ich mit SHIFT die Textboxen schneller vorbeidrücken kann. Dadurch drücke ich bei jedem Makerspiel dauerhaft SHIFT bei Textboxen (und höre dabei leider auch immer den penetranten Menüsound. :P).