Ich hab' das Spiel vorhin auch mal angefangen. Ich war so neugierig, nachdem ich die Screens hier gesehen habe~
Ich musste allerdings wieder aufhören mit dem Spielen. Ich habe mich dazu gezwungen! Ich muss nächste Woche ins Krankenhaus und dachte mir, dass das Spiel dann eine tolle Ablenkung ist! Deshalb habe ich vorzeitig aufgehört....mal sehen, ob ich das bis dahin auch durchhalte Es kribbelt jetzt schon wieder in meinen Fingern!!!
Momentan haben mich die meisten RPG Maker-Projekte kaum interessiert, aber dein Spiel tut es bisher! Ich bin schon richtig aufgeregt, wie es weiter geht!! Und was du da aus dem RTP rausgeholt hast, ist der Wahnsinn!!! Und die Charaktere schließt man gleich ins Herz :3
Naja, ich kann nun leider noch nicht allzu viel schreiben, da ich noch nicht weit gekommen bin. Aber es gefällt mir bisher wirklich gut!! Ich könnte auch die ganze Zeit auf einer Map stehen bleiben und mir alles angucken. Wirklich ganz großes Kino!
Wow, deine Antwort ist ja sogar noch viel ausführlicher als meine eingängliche Stellungnahme.
Hier noch einmal meine vertiefenden Gedanken zu Deinem Steinesystem.
Im Prinzip kann ich viel Deiner Punkte verstehen und ich schlage Dir hier ein paar Kompromisse vor. In meinem Spiel gibt es ja auch eine Art "Steinsystem", denn bei jedem Level bekommt man einen Gegenstand, den man wiederum zur Entwicklung erst über das Menü einsetzen muss (werde hier jetzt nicht in die Details gehen, es geht ja um Dein Spiel).
Ein Unterschied zu FFX und meinem Spiel ist die Frequenz in denen man neue Steine findet.
Zitat
Btw, wenn ich selbst mal spiele oder teste, geh ich erst zum Charakteraufbau, wenn ich mehrere Steine gesammelt habe (so mind. 2-4). Man wird auch nicht gleich umkommen, nur weil man mal einen Stein nicht sofort aktiviert.
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Ich habe bis jetzt nur zum Ende des ersten Dungeon gespielt und da habe ich mich schon unter Druck gefühlt tatsächlich bei jedem neuen Stein ihn sofort einzusetzen, da die Kämpfe ziemlich unberechenbar waren und Gegner plötzlich vor einem stehen. Ich denke dann nämlich, du hast die ganzen Steine nicht ohne Grund dort platziert und wenn dann irgendwann der Boss kommt (der ja schon angedeutet wurde), möchte ich auch vorbereitet sein mit allen Werkzeugen, die Du mir als Spielen so auf den Weg gibst.
Also dass man nicht nach jedem neuen Stein das Menü aufrufen muss. ist vielleicht ein gut gemeinter Ratschlag, aber dennoch schwer in solchen Spielumgebungen wie dem Dungeon umzusetzen, da wie gesagt auf jeder Map plötzlich etwas Unangenehmes lauern könnte.
Zitat
Das Menü fand ich eigentlich nicht zu lahm (ich meine, das wird in 0,3 Sekunden aufgerufen), aber du redest wohl von den Mapmenüs wie dem Charakteraufbau. Ich könnte in der Tat mal schauen, ob ich das irgendwie flotter hinbekomme, aber eigentlich hatte ich das meines Empfindens nach schon ganz gut hinbekommen. Wenn diese "Zeilen" voll sind (was in der Demo nicht der Fall sein wird), wird die Zeile für die einzelnen Werte übrigens wieder vorne beginnen, also wird der Charakteraufbau von der Map her niemals größer werden, als er es momentan ist. Du kannst das Ding übrigens auch per Esc verlassen, musst also nicht zum "Zurück"-Button unten. Vielleicht erspart dir das ja auch etwas Zeit
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Die 0,3 Sekunden sind vermutlich nur darauf bezogen, wenn ich Shift drücke im Vormenü zu sein. Der ganze Prozess vom SHIFT-Drücken über das Verteilen des Steins wieder zurück zur Map zu sein dauert dann aber doch in seiner Gänze zu lang.
Erst einmal würde ich den Menüpunkt zum Charakteraufbau an die allererste Stelle setzen, immerhin ist das das häufigste, was aufgerufen wird und deutlich wichtiger als der Status. Danach würde ich die (etwas hässliche) Auswahl zwischen Charakteraufbau und Interaktionsbrett entfernen und stattdessen in dem SHIFT-Menü für beides separate Punkte erstellen. Du könntest dann machen, dass der Cursor gleich zu der ersten verfügbaren Steinfarbe springt statt immer an der obersten Farbe zu beginnen. Dann könntest du es auch so machen, dass die grünen Stellen gleich übersprungen werden, sofern man schon Steine verpasst hat, um den Cursor an die erste weiße Stelle zu setzen.
Ein ganz anderer Vorschlag wäre es, die Steine am Anfang automatisch bei Aufrufen des Menüs an die passenden Stellen zu setzen (solange die Auswahl keine wie bei dir oben genannten Unterschiede macht).
Das Aufrufen einer Textbox dauert auch immer seine Zeit musst du bedenken (vor allem mit deinen Custom-Textboxen, die ja auch erst eingeblendet werden müssen!). Dann wird mir erst einmal erklärt, dass das ja auch einen roten Stein benötigt und den Angriff erhöht. Es wäre schöner, wenn du dazu eine Anzeige machst, die sich schon anzeigt, sobald der Cursor nur über dem jeweiligen Feld ist, ohne dass man vorher die Aktionstaste drücken muss (ja, das musst du dann leider mit Events oder Pictures lösen) und danach keine Bestätigung mit "Ja/Nein", ob man jetzt wirklich den Stein an diese Stelle packen möchte.
Wie du siehst ist da noch Luft nach oben bei der Optimierung deines Systems. Ich mag den Ansatz ja wirklich, aber richtig schön wär's echt, wenn das Verteilen der Steine so schnell ginge wie das Verteilen eines Attributpunkts in Diablo 2 (falls du es nicht kennst. Man klickt ein Feld mit der Maus, das sofort den Charakterbildschirm aufruft und muss dann nur noch auf ein großes "+" klicken. -> Benötigte Zeit: maximal eine Sekunde).
Noch mal am Rande: den Bug mit dem Menüaufrufen in Cutscenes hatte ich jetzt auch beim ersten Bossfight und kann dort ganz schön Glitchen. Im übrigen drücke ich die Shift-Taste ständig, weil ich früher RPG-Maker Spiele ausschließlich im Testmodus des Makers gespielt habe (ja, auch die Spiele anderer Maker), damit ich mit SHIFT die Textboxen schneller vorbeidrücken kann. Dadurch drücke ich bei jedem Makerspiel dauerhaft SHIFT bei Textboxen (und höre dabei leider auch immer den penetranten Menüsound. :P).
Ligiiihh: So, mittlerweile weiß ich auswendig, wieviele i's und h's in deinen Nick gehören! Du scheinst ein sehr aufmerksamer Spieler zu sein! Du bist der Erste der den Zaun der Unendlichkeit gefunden hat, glückwunsch! Und dass das mit den Pausen auffällt, hätte ich nicht gedacht. Da hast du recht, aber ich war schlichtweg zu faul, die langen Pausen am Anfang nochmal durch kurze Pausen zu ersetzen. Aber auch das werde ich nochmal angehen, jetzt, da es aufgeflogen ist. So viel Arbeit wird das nicht, weil ich das glaub ich nur bei der ersten Mission durchgezogen habe. Die Schlafmusik fand ich ganz gut, es war mal was anderes. Ich ging davon aus, dass es nicht jedem gefallen wird, aber manchmal muss man auch einfach mal zu seinen Entscheidungen stehen. Wenn es tatsächlich so schlimm ist, werde ich sie aber auswechseln und etwas Ruhiges nehmen.
Potentielle Geld-Einnahme-Quellen sind übrigens: Quests (nur manche, meistens die, die etwas mehr Zeit beanspruchen), Queststatuen, Fotoskill (vor allem bei Bossen), der Boxer im Marktviertel2, die Kartenspielerin im Marktviertel1. Das Verkaufen von Gegenständen macht natürlich auch Sinn wenn man Geld braucht, aber hier wäre ich vorsichtig, vor allem beim Kiesel. Den könnte man später noch brauchen. Falls man aber merkt dass man darauf verzichten kann, kann man ihn verkaufen.
ClassicRPG habe ich noch nicht gespielt, tut mir leid :0 Ich hatte es immer mal vor, ehrlich, aber jetzt nehme ich das mal ernsthaft in Angriff. Vielleicht hätte ich dann auch Ragna besser hinbekommen?
Ave: Danke Picross ist eins meiner Lieblinge. Ich musste das unbedingt einbauen. Finde ich sehr schön, wenn es dir gefällt! Es wird beim Maker nur schwierig werden, größere Motive umzusetzen (15x15). Da muss ich mir noch irgendwas überlegen.
Affenprinz: Oh je, dann schonmal gute Besserung, ich hoffe es ist nichts Schlimmes! Wäre toll, wenn es dir ein spaßiger Zeitvertreib sein kann
Itaju: Ok, jetzt sind deine Kritikpunkte nicht nur ausführlich, sondern auch noch sehr konkret. Mit deinen Vorschlägen kann ich sehr gut was anfangen. Jetzt habe ich richtig Lust, den Charakteraufbau nochmal umzukrempeln! Vor allem dass er der erste Menüpunkt wird und ich Aufbau und Interaktion trenne, werde ich auf jeden Fall so übernehmen. Die Lösung mit Pictures klingt auch gut. Ich hätte nicht gedacht, dass der Zeitaufwand beim Skillen doch so spürbar wird, aber wenn das tatsächlich der Fall ist, gehe ich da gern nochmal ran. Danke für die Verbesserungsvorschläge!
Okay, wenn man das Spiel mit dem Maker öffnet, ist das natürlich ein Problem mit der Shift-Taste. An so einen Fall habe ich nicht gedacht. Ich gehe davon aus, dass man ein braver Spieler ist und das Spiel so spielt, wie es vorgesehen ist und man es dementsprechend auch schön lieb über den Spieleordner öffnet Jedenfalls hab ich dann nochmal was zu tun. Bevor ich mich an die Vollversion setze, werde ich diese Punkte alle abarbeiten.
Btw, bestimmt neigt man dann auch schonmal zum Drücken von Strg. Davon würde ich aber abraten, denn wenn man irgendwelche Passagen im Spiel überspringt (indem man sie umgeht oder so) kann es zu Bugs kommen, die das Weiterspielen verhindern, da man auch einige wichtige Switches oder Variablen umgehen könnte. War zumindest bei Davy der Fall, als er es getestet hat.
Ich habe nun eine alternative Version für schwächere PCs oder solche, die aus irgendwelchen Gründen nicht mit dem Spiel klarkommen, hochgeladen. Extramundae-Demo-Alternativ.rar
Leider mussten hier einige Abstriche gemacht werden, also empfehle ich immer noch allen erstmal die normale Version anzutesten, vielleicht auch mit AnotherFullScreen, GameBooster oder ähnlichem.
Wenn nichts helfen sollte, könnt ihr auf diese Version hier zurückgreifen, womit es flüssiger laufen sollte. Wenn immer noch nicht, dann kann ich leider nicht mehr helfen Was in dieser Version anders ist:
Ich habe diese alternative Version natürlich auch auf meinem älteren Rechner (1,5GHz, 512 MB Ram [XP oder VX Spiele kann ich hierdrauf übrigens eher vergessen]) getestet. Es ruckelt in der Stadt immer noch etwas, aber deutlich weniger als vorher. Kann man also mindestens nen Gigabyte aufweisen, sollte das Spiel jetzt spielbar sein.
Auch wenn die Stadt mir in diesem Zustand ein bisschen weh tut Ich meine, hässlich ist es nicht gleich geworden, aber ihr müsstet halt auf viele kleine Details leider verzichten. Nichtsdestotrotz liegt es mir am Herzen, dass jeder das Spiel spielen kann, da das Spiel ja neben ner großen Stadt auch noch eine Story aufweisen kann. Ich hoffe es klappt. Lasst mich wissen, wie ihr mit dieser Version klarkommt
Das du dir extra die Mühe gemacht hast eine neue Version rauszubringen finde ich echt knorke! Leider hat es bei mir auch in dieser Version noch sehr unschön geruckelt. Eine Besserung gegenüber der ursprünglichen Variante war zwar deutlich zu spüren aber auf Dauer ging mir das Ruckeln dann doch immernoch auf den Zeiger. Habe das Projekt jetzt mal selber im Maker geöffnet und festegestellt, dass das Ruckeln wohl eindeutig von den gefühlten 10 Trilliarden Events kommt, die wohl dafür sorgen sollen, dass man mit dem Luftfliegegerät nicht überall hinfliegen kann. Auf der ersten Map vom Akadeau Markt habe ich dann einfach mal zahlreiche dieser Events gelöscht und jetzt läuft es tatsächlich ruckelfrei^^ Muss dann halt später nur diszipliniert genug sein um nicht auf den Hausdächern rumzufliegen, da das ja offensichtlich nicht von dir gewollt ist^^
Das Spiel selber macht tatsächlich einen sehr schönen Eindruck. Habe zwar erst bis zu dem Kampf mit dem Petite Damon/Drämon/Darmon(?) gespielt und bin gleich mal hopps gegangen aber selbst bis dahin war das Spiel schon unheimlich abwechslungsreich! Die Verbesserungsvorschläge von Itaju solltest du dir aber wirklich zu Herzen nehmen. Besonders die zur Menügestaltung und zur den Einstellungen der Passierbarkeit. Letzteres war in der Höhle mitunter recht nervig.
Gruß
Stoep
EDIT:
Zitat von Mnemonik
Das gleiche Problem, habe ich bei meinem Notebook ebenfalls. Hast du den Anotherfullscreen von Cherry mal probiert. Der fixt dieses Problem bei mir, weil mein onboard-Grafikchip etwas gegen 2d-Anwendungen hat.
...
Ja ne, das Flackern ist ja kein Problem da es nur sehr sporadisch auftritt und der anotherfullscreen braucht ja auch nochmal 'ne ganze Menge Leistung. Als ich das Ding jedenfalls mal an meinem eigenen Projekt getestet habe, hat dieses auch angefangen zu ruckeln^^
Ich hab auch beim Zocken nicht verstanden, warum es so wichtig ist dass man nicht über die Häuser fliegen darf.
Im Grunde wird das Spiel ja nach Sektoren geteilt, für die man eh einen bestimmten Pass benötigt.
--
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Hmm schade, ich hatte gehofft es würde für ruckelfreies Spielen reichen. Klar sind da immer noch ne Menge Events, aber die konnte ich nicht einfach so entfernen, weil man dann gegenüber der normalen Version ja einen Vorteil hätte. Ich überlege aber gerade, ob ich das Fahrzeug in Zukunft nicht überall passieren lassen soll, damit ich mir die ganzen Events sparen kann. So essenziell scheint mir diese Funktion dann doch nicht zu sein. Ich könnte dann halt die Notwendigkeit von Interaktionen wie Klettern in der Stadt knicken, aber performancetechnisch wäre das natürlich eine enorme Bereicherung.
Vielleicht mach ich das für morgen nochmal in Form eines Patches (dann müssen nur nochmal die Stadtmaps runtergeladen und in den Ordner kopiert werden).
Danke für die Rückmeldung!
Okay, ultimatives Gewurmtsein mal wieder Update coming soon.
Das Klettern würde ich nach Innen verlegen, also Höhlen, Wohnräume, etc.
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Ich überlege aber gerade, ob ich das Fahrzeug in Zukunft nicht überall passieren lassen soll, damit ich mir die ganzen Events sparen kann. So essenziell scheint mir diese Funktion dann doch nicht zu sein. Ich könnte dann halt die Notwendigkeit von Interaktionen wie Klettern in der Stadt knicken, aber performancetechnisch wäre das natürlich eine enorme Bereicherung.
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Klingt für mich aber schon so, als würdest du dein Spiel dann in eine Richtung ändern, die du so niemals einschlagen wolltest. Weiß nicht, ob sich das wirklich lohnt, nur weil zwei Leute das Projekt nicht ruckelfrei genießen können. Mich stört es jedenfalls nicht, da selber ein bisschen dran rumzuschrauben ^__^
Das Klettern würde ich nach Innen verlegen, also Höhlen, Wohnräume, etc.
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Man soll schon noch die ein oder andere Klippe in freier Natur erklimmen können, aber ich werde es wohl wirklich zumindest auf die Gebiete einschränken, die nicht für das Fahrzeug zugänglich sind.
Zitat von Stoep
Klingt für mich aber schon so, als würdest du dein Spiel dann in eine Richtung ändern, die du so niemals einschlagen wolltest. Weiß nicht, ob sich das wirklich lohnt, nur weil zwei Leute das Projekt nicht ruckelfrei genießen können. Mich stört es jedenfalls nicht, da selber ein bisschen dran rumzuschrauben ^__^
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Ist die Frage, ob ihr Zwei die Einzigen seid. Ich meine, dein Rechner ist nicht "schlecht", wenn du verstehst was ich meine Es scheint ja also irgendwie jeden treffen zu können (wie auch immer das zustande kommt). Wahrscheinlich wird das nur nicht gleich jeder posten (da vllt auch einige Spieler gar nicht im Forum angemeldet sind).
Ich seh nur gerade, dass es doch gar kein so kurzer Akt wird mit dem Events-entfernen, weil mir ist aufgefallen dass man dann an ziemlich blöden Stellen parken kann. Deshalb müsste ich die ganze Stadt nochmal grob überarbeiten. Für die Vollversion werde ich das definitiv angehen, aber ich hoffe es ist nicht schlimm wenn die Demo nun erstmal bleibt wie sie ist. Wenn es dir nichts ausmacht da selbst ein bisschen was zu löschen Dachte nur, dass es unkomfortabel für dich wäre.
Bei mir hängts auch, das lässt sich aber dadurch sehr gut einschränken, in dem ich der RPG_RT.exe im tskmngr eine höhere Priorität einräume. Übrigens: klasse Spiel, wirklich !!