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Thema: Bilder (größe/ anzahl)

  1. #1

    Bilder (größe/ anzahl)

    hi,
    ich wollte fragen was das größt mögliche Picture ist was man im 2K benutzen kann, ohne große veränderungen vorzunehmen.
    würde auch gerne wissen wie sich das Staffelt. also 320x240 ist ja bekannt. das ist eine 20x15 map. Welche Größe kommt danach und was ist die max. größe.

    2. frage:
    Wie viele Picture kann man max. auf einem 2K anzeigen lassen( ohne das es ruckelt)
    bsp. : 1 Bild was dauernt da ist und sich verändert + Wolken + Menü. Wie viele Picture bleiben mir dann fürs menü?

  2. #2

    Users Awaiting Email Confirmation

    was die maximale Größe betrifft: Keine Ahnung.
    Hab bisjetzt zu jeder Map eine Lightmap hingekriegt, ohne große Probleme.

    Anzahl: maximal 50 (ohne Patch). Man sollte aber Pictures einsparen (bspw. Schriftzug und Menühintergrund in ein Pic, und nicht separat)

  3. #3
    50 ohne patch und es läuft noch ruckelfrei? (wait's natürlich gesetzt)
    Ja, ich spar wo ich kann, aber alleine meine welt braucht schon 4-5 und da lässt sich nicht mehr sparen. Okay, die größe ist jetzt noch wichtig, damit ich nicht hunderte extra pics anfangen muss.

  4. #4
    bildergrößen
    320x240 ja
    640x480 ja
    800x800 nein
    960x720 nein
    1280x960 nein

    Geändert von Tingles (19.02.2013 um 17:55 Uhr)

  5. #5
    Geht es bei der Frage zu den Bildergrößen nur darum, welche man importieren kann? Weil wenn man die Pictures einfach reinkopiert kann man ja auch wesentlich größere Bilder verwenden.

    @alter Hase Cepanks:
    :P

    Geändert von Mars (19.02.2013 um 18:01 Uhr)

  6. #6
    Doch 960x720 und 1280x960 gehen auch, nur nimmt die der Importer nicht an. Du kannst aber Cherrys Rm2k9 benutzen oder die Grafik einfach in den entsprechenden Ordner kopieren (Wenn du Transparenz im Picture willst musst du dann aber zuvor in einem Grafikprogramm die Palette anpassen).

    Und inb4 "Kann das nicht zu einem Map-Tree-Break führen?"; nein, kann es nicht, der hat mit Grafiken nichts zu tun.

  7. #7
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    Und inb4 "Kann das nicht zu einem Map-Tree-Break führen?"; nein, kann es nicht, der hat mit Grafiken nichts zu tun.
    Ja, aber... aber... Warum muss der olle Cepanks immer Recht haben? ;_;

  8. #8
    Zitat Zitat von Ringlord Beitrag anzeigen
    der olle Cepanks
    Aber ich bin doch jünger als du

  9. #9
    Masterfrage:
    Also ist es möglich ein bild, was sich dauern verändert 8000x8000 pixel groß zu machen ohne das es ruckelt. Dabei möchte ich das Bild unter dem Helden haben.

    Wenn es möglich ist, könntet ihr mir das genau erklären?

    So wie ich das jetzt verstehe soll ich ein bild 320x240 machen, dass vom maker erkennen lassen und dann ein größeres ins bild kopieren. Da ich tranzparenz brauche muss die pallette vom 320x240 bild die selbe sein wie beim 8000x8000 bild.

    hab ichs verstanden oder nicht?

  10. #10
    Zitat Zitat von Tingles Beitrag anzeigen
    So wie ich das jetzt verstehe soll ich ein bild 320x240 machen, dass vom maker erkennen lassen und dann ein größeres ins bild kopieren. Da ich tranzparenz brauche muss die pallette vom 320x240 bild die selbe sein wie beim 8000x8000 bild.
    WTF? Nein, wer denkt sich denn so einen Mist aus mit diesem Bild überspeichern?! Das ist doch voll bescheuert... ernsthaft, bei jedem auf 256 Faben-Bild, das du einfach in den Ordner kopierst, wird die Farbe als Transparent interpretiert, die in der Farbpalette auf der ID 0 liegt.

    Und unter dem Helden? Eh? Picturs sind immer über dem Eventlayer...

    Zitat Zitat von Cepanks
    Aber ich bin doch jünger als du
    Ich hab ja nicht gesagt, das du alt bist

  11. #11
    oje, ich habs mir schwerer vorgestellt ...aber, 8000x8000 ist zuviel für 2k. Er ruckelt und dabei passiert noch garnix
    aber gut. Mir ist geholfen. Danke

  12. #12
    Zitat Zitat
    50 ohne patch und es läuft noch ruckelfrei?
    Ich verwende zeitweise über 100 gleichzeitig und es ist vollkommen Gurke, wieviel dargestellt werden.
    Das einzige, was ruckelt, ist die Ladezeit, wenn viele Bilder gleichzeitig in den Speicher geholt werden,
    erst wenn sie RAM deines PCs beginnen stark zu belästigen, wirds durch die Gegend ruckeln wie blöd.

    Wenn du nicht alles jeden Frame neu anzeigen lässt, wirst du kaum etwas bemerken, es ist einzig eine
    Frage des Code's, den du für den ganzen Salat anfertigst.

  13. #13
    Da ich ein riesiger Fan des Destiny Patches bin:
    Meine Empfehlung für den Rm2k ist der Destiny Patch. Man ist in Bezug auf die maximale Picture-Anzahl sehr flexibel und kann per Copy.Rect-Funktion auch noch Pictures einsparen.

    EDIT:
    Mal davon abgesehen, dass sich Animationen weitgehend unabhängig von Show Pictures (und somit mit geringerer Leistungseinbuße) umsetzten lassen. Entweder über Sprite Sheets per Copy.Rect oder über Einzelbilder, z.B. mit Picture.Filename.

    Geändert von BlueGesyr (20.02.2013 um 13:40 Uhr)

  14. #14
    (Ich grabe dies hier mal aus...)

    Übergroße Pictures über den Import Manager des Makers öffnen, um dort die Transparenz auswählen zu können:
    rpg2000.exe
    0xFF450
    80 02 (= 640) (gibt die Begrenzung der Breite an)
    0xFF45F
    E0 01 (= 480) (gibt die Begrenzung der Höhe an)

    rpg2003.exe
    0x14E3BF
    80 02 (= 640)
    0x14E3CE
    E0 01 (= 480)

    bzw. nach folgenden HexWerten suchen: 8B 45 EC 8B 10 FF 52 2C 3D 80 02 (E0 01 liegt etwas weiter dahinter).

    HowToCalculate:
    [XX YY] In XX wird der Dezimalwert mit 1 multipliziert und das Produkt aus YY x 256 dazuaddiert.
    Bsp.Hex: 80 02 = (8x16) x 1 + 2 x 256 = 128 + 512 = 640

    Also einfach den zweiten Hex-Wert von 02/01 auf einen höheren setzen.

    Edit:
    Für übergroße Panoramas (auch wenn man diese problemlos reinkopieren kann):

    rpg2000.exe
    0xFF408
    80 02 (= 640)
    0xFF417
    E0 01 (= 480)

    rpg2003.exe
    0x14E377
    80 02 (= 640)
    0x14E386
    E0 01 (= 480)

    bzw. nach 22 8B 45 EC 8B 10 FF 52 2C 3D 80 02 suchen.


    P.S.
    Mich würde jetzt interessieren, wie/wo der Maker/die RPG_RT sich die Transparenz vermerkt. Wird die ID 0 (Palette) des Bildes beim Import überschrieben?

    Geändert von bugmenot (04.06.2013 um 06:16 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Tingles Beitrag anzeigen
    oje, ich habs mir schwerer vorgestellt ...aber, 8000x8000 ist zuviel für 2k. Er ruckelt und dabei passiert noch garnix
    aber gut. Mir ist geholfen. Danke
    Lass mich raten: ParallelProcess mit ShowPicture drin?

    Der Unterschied zwischen "geht" oder "ruckelt" ist "ShowPicture" und "MovePicture". Ich hab oft viele hundert Bilder und gerne mal 2000*sonstwas dabei und es ruckelt nichts, alles flüssig. Man muss einfach nur bedenken, dass ShowPicture ein Bild von der Festplatte lädt und das kostet Zeit. Darum ShowPicture wenn die Map geladen wird und ab dann das Bild nur noch per MovePicture bedienen, zB ein und ausblenden über Transparenz.

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Mich würde jetzt interessieren, wie/wo der Maker/die RPG_RT sich die Transparenz vermerkt. Wird die ID 0 des Bildes beim Import überschrieben?
    Palettenplatz 0, immer ;-)

  16. #16
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    bzw. nach 22 8B 45 EC 8B 10 FF 52 2C 3D 80 02 suchen.
    So ähnlich macht das der RPG Maker 2009 Ultimate, on-the-fly (und Versionsunabhängig):

    Code:
    	' install oversize import patch
    	If DllData->Config.Resources_ImportCheckDimensions = FALSE Then
    		DebugOutput("Installing patch: Oversize import", IDI_DBGWAIT, TRUE)
    		' RM2k3
    		address = DllData->Code.FindEx("8B 45 ?? E8 ?? ?? ?? ?? 3C 03 74 ?? 8D 55 ?? B8 ?? ?? ?? ?? E8 ?? ?? ?? ?? 8B 4D ??" + _
    			"B2 01 A1 ?? ?? ?? ?? E8 ?? ?? ?? ?? E8 ?? ?? ?? ?? 8B 45 ?? 8B 80 ?? ?? ?? ?? 8B 10 FF 92 ?? ?? ?? ?? 83 F8 ??" + _
    			"0F 87 ?? ?? ?? ?? FF 24 85 ?? ?? ?? ??")
    		Var offs = 65
    		' RM2k Value!
    		If address = NOT_FOUND Then
    			address = DllData->Code.FindEx("8B 45 ?? E8 ?? ?? ?? ?? 3C 03 74 ?? 8D 55 ?? B8 ?? ?? ?? ?? E8 ?? ?? ?? ?? 8B 4D ??" + _
    			"B2 01 A1 ?? ?? ?? ?? E8 ?? ?? ?? ?? E8 ?? ?? ?? ?? 8B 45 ?? 8B 80 ?? ?? ?? ?? E8 ?? ?? ?? ?? 83 F8 ??" + _
    			"0F 87 ?? ?? ?? ?? FF 24 85 ?? ?? ?? ??")
    			offs = 62
    		EndIf
    		' RM2k
    		If address = NOT_FOUND Then
    			address = DllData->Code.FindEx("8B C3 E8 ?? ?? ?? ?? 8B 55 ?? 8B 45 ?? E8 ?? ?? ?? ?? B2 03" + _
    				"8B 45 ?? E8 ?? ?? ?? ?? 8B 45 ?? 8B 80 ?? ?? ?? ?? E8 ?? ?? ?? ?? 83 F8 ?? 0F 87 ?? ?? ?? ?? FF 24 85 ?? ?? ?? ??")
    			offs = 45
    		EndIf
    		If address = NOT_FOUND Then
    			DebugOutput(FormatMessageEx(IDS_CODENOTFOUND, "Oversize import"), IDI_DBGWARNING)
    		Else
    			Var newval = CUShort(&hE990)
    			WriteProcessMemory(GetCurrentProcess(), address + offs, @newval, SizeOf(newval), NULL)
    		EndIf
    	EndIf
    Wer weiß, vielleicht interessierts ja wen.

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    P.S.
    Mich würde jetzt interessieren, wie/wo der Maker/die RPG_RT sich die Transparenz vermerkt. Wird die ID 0 (Palette) des Bildes beim Import überschrieben?
    Ja.

  17. #17
    Zitat Zitat
    WTF? Nein, wer denkt sich denn so einen Mist aus mit diesem Bild überspeichern?! Das ist doch voll bescheuert... ernsthaft, bei jedem auf 256 Faben-Bild, das du einfach in den Ordner kopierst, wird die Farbe als Transparent interpretiert, die in der Farbpalette auf der ID 0 liegt.
    Das stand meines Wissens sogar mal so in der Makersmind drin, möge sie in Frieden ruhen.
    War immerhin eine mögliche Methode, wenn man weder fähig ist, die Farbpalette zu verändern (aufgrund fehlenden Wissens^^) oder gar die Beschränkung im Maker aufzuheben, wie es bugmenot beschreibt.
    Und jetzt bemerke ich erst, wie alt der Thread an sich ist.. ._.

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