Ergebnis 1 bis 20 von 69

Thema: Interaktivität

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #27
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zur Monotonie:
    Monotonie ist aber denke ich ziemlich relativ. Es wird sicher auch Spieler geben, die westliche Rollenspiele monoton finden. Um diesen Eindruck zu gewinnen, reicht es schon aus, dass man die Spielmechanik langweilig findet. Ich halte Monotonie jedenfalls nicht für objektiv messbar.
    Ich habe nicht geschrieben, dass die Spiele per se monoton sind, sondern dass ein Spielinhalt, nämlich das Leveln, häufig auf monotone Weise geschieht. Also durch häufiges Wiederholen der gleichen Handlung. Als Extrembeispiel habe ich sog. Asia-Grinder genannt, auch wenns die damals noch nicht gab.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir ist nicht ganz klar, warum du moderne westliche RPGs mit östlichen RPGs der Prä-PSX-Generation vergleichst. Wenn jemand fragt - was unterscheidet westliche und östliche RPGs - wäre es dann nicht besser von der Gegenwart und nahen Vergangenheit auszugehen?
    Das gerade nicht, weil moderne Spiele meiner Einschätzung nach viel mehr durchsetzt sind von Eigenschaften, die gar nicht für Spiele aus ihrem Herkunftsland typisch sind. Globalisierung eben. Um also die Charakteristika möglichst authentisch analysieren zu können, sind unverwässerte Beispiele nötig.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum kreativen Denken:
    Inwiefern denkt man denn kreativ, wenn man verschiedene Möglichkeiten nutzt, um Ziele auf unterschiedliche Art zu erreichen? Kreativ sein heißt ja etwas erschaffen, schöpferisch tätig sein. Was stellst du dir in diesem Fall darunter vor?
    Einfaches Beispiel: Du hast dich für die Bösen entschieden und willst den König umbringen. Der König sitzt aber schwer bewacht auf seinem Thron im Schloss hinter dicken Mauern. Was machst du? Du könntest dir Fähigkeiten erarbeiten, die es dir erlauben, über die Mauern zu steigen und unbemerkt bis zum Schlafgemach des Königs vordringen. Du könntest zum Krieger werden und dich durch die Wachen kämpfen. Du könntest warten, bis der König zur Jagd reitet und ihn aus dem Hinterhalt erschießen. Du könntest dich mit den Untoten verbünden, damit sie dich durch die Kanalisation und Katakomben ins Schloss bringen. Um auf solche Ideen zu kommen, muss man kreativ denken, nämlich eine Problemlösung erschaffen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn es alleine um das Nachdenken ginge, böten das die östlichen JRPGs genauso: bei bestimmten Kampfsystemen ist Taktik vonnöten und es gibt auch Spiele mit komplexen Rätseln.
    Sicher gibt es JRPGs mit komplexeren Quests, ebenso wie es westliche RPGs mit komplett linearer Handlung geben dürfte. Aber typisch ist das meiner Einschätzung nach nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst zwar, dass es bei Rätseln meistens nur eine einzige Lösung gibt und stellst ihnen Aufgaben mit mehreren Lösungsmöglichkeiten entgegen, doch ich sehe da jetzt nicht notwendigerweise einen größeren Anspruch oder Kreativität.
    Ein Rätsel mit einer einzigen richtigen Lösung ist prinzipiell leichter zu bauen als eines mit mehreren Lösungswegen. Für den Programmierer ist also letzteres kreativer.
    Ein Spieler, der die Rätsel nicht einfach vorgesetzt kriegt (wie das Kistenrätsel), sondern selbst überlegen muss, wie er etwas erreichen kann, denkt kreativ, weil er nicht nur die Lösung finden muss (z.B. per Try & Error), sondern sich sogar selbst die Aufgaben sucht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zur Identifikation:
    Ich kenne das von Pen&Paper-Rollenspielen, dass man dort eine Rolle spielt, aber die Spiele leben ja von der Interaktion zwischen Menschen. Ist das bei Spielen ohne vordefinierten Charakter so, dass man dem Computer quasi eine Rolle vorspielt?
    Zuerst gibt es z.B. die Charaktergenerierung, wo man Werte, Klassen, Gesinnung, Aussehen usw. festlegt. Nachdem das abgeschlossen ist, agiert man mit der Spielfigur, als wäre man die Spielfigur selbst, in mentaler Ego-Perspektive. Erste Person Singular und nicht dritte Person. Du entscheidest, mit wem du im Spiel zusammenarbeitest, wen du beleidigst, mit wem du kämpfst und wer dein Freund ist. Das ist bei linearen Spielen weniger der Fall, dort beobachtet man eher den Handlungsverlauf und die Spielfigur, wie ein Zuschauer. Auch wenn man seinen eigenen Charakter steuern kann, kann man keine fundamentalen Entscheidungen für ihn treffen. Man ist seinem Schicksal ausgeliefert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zur Musik:
    Die JRPGs haben heutzutage genauso aufwändig produzierte Soundtracks wie die West-RPGs.
    Wie gesagt, da findet schon ein Angleichungsprozess statt. Das ist dann kein JRPG-Element mehr, wenn Orchester spielen. Naja, vielleicht wenn sie traditionelle japanische Musik spielen würden, könnte man das zählen. Aber meist ist diese Orchestermusik aus der europäischen Tradition entnommen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wechselt bei West-RPGs die Musik denn nicht von Ort zu Ort? Und wird in besonderen Szenen keine dazu passende Musik abgespielt?
    Doch, die Musik wechselt schon, da hast du recht. Der Unterschied ist: Die Tonfolgen sind bei östlichen RPGs sehr viel charakteristischer und prägen das Spielerlebnis sehr intensiv mit (man kann sich gut an sie erinnern und assoziiert einen Ort und ein Ereignis mit der Musik, Beispiel Pokemon), während bei westlichen Spielen die Musik einfach eher im Hintergrund/Untergrund zur Untermalung und nicht zur Übermalung spielt. Das ist jedenfalls mein Eindruck.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum Kampfsystem:
    Wo ziehst du denn die Grenze zwischen normalen RPGs und Hack'n Slay?
    Ein westliches Hack&Slay/ARPG wäre z.B. Sacred. Da finden alle Kämpfe in der normalen Perspektive statt, ohne sich vom übrigen Spiel abzuheben. Es wird einfach hauptsächlich massenweise gemetzelt und nebenbei werden ein paar Quests abgegeben. Bei normalen westlichen RPGs ist das eher umgekehrt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Star-Ocean-Reihe bezeichne ich z. B. als normale JRPGs, aber die Spiel haben ein Echtzeit-KS. Die Kingdom-Hearts-Reihe ebenso. Die ganzen Tales-of-Spiele haben afaik auch Echtzeitkampfsysteme.
    Kenne ich leider nicht. Aber wenn es wirklich so viele JRPGs mit Echtzeit-KS gibt, dann müsste man das mal objektiver untersuchen, z.B. jeweils die bekanntesten östlichen und westlichen RPGs von vor 10 Jahren vergleichen und schauen, wie da die KS sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum Wiederspielwert:
    Dann hab ich eine andere Vorstellung als Wikipedia. Für mich bedeutet Wiederspielwert, dass ich auch beim zweiten Spielen Spaß hab.
    Das wäre dann für mich der Faktor Spielspaß. Der gilt aber auch beim ersten Spielen. Wenns beim ersten Mal gut war, dann ist es beim zweiten Mal auch nicht schlecht. Aber es hat keinen besonderen Wert, ein Spiel nochmal genau so durchzuspielen, wie es schon war. Einen zusätzlichen Wert erhält es nur dann, wenn sich etwas ändert.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Wenn mans denn so streng sieht wie die Wikipediadefinition - dann müssten ja Filme auch per Definition keinen "Rewatch-Wert"(so hab ich das öfter schon in Foren gelesen, dass die Leute so davon reden) haben. Da wäre es dann auch halt nur so, dass die zwar noch beim zweiten angucken noch mal Spass machen, aber der Wierdeanguckwert gleich Null wäre.
    Das muss man auch unterscheiden. Spielen ist ja nicht gleich schauen. Bei einem Spiel gibt es mehr oder weniger Interaktion. Das unterscheidet es von einem Film. Ein Film kann wie ein Spiel beim zweiten ansehen Spaß machen. Aber ein Spiel erhält einen zusätzlichen Wert, wenn man bei der Wiederholung neue Inhalte bekommt. Bei einem Film könnte es einen Wiederschauwert geben, wenn der so kompliziert ist, dass man beim ersten Mal nicht alles mitkriegt. Dann kommt ja praktisch beim zweiten Ansehen neuer Inhalt hinzu, jedenfalls für den Rezipient.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Bei solchen klassischen östlichen RPGs wie Final Fantasy sind die weiteren spielbaren Partymitglieder ja tatsächlich dann auch Hauptcharaktere.
    Das ist dann praktisch eine Heldengruppe? Gibts da Unterschiede zu einer Party wie in Baldur's Gate? Da hat man ja einen Hauptcharakter, auf den es ankommt. Die anderen sind eher Unterstützung.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    So eine richtig epische Liebesgeschichte die irgendwo in ner linear eingebauten Handlung erzählt wird wirkt halt ausgereifter als die 5-6 zur Auswahl stehenden Damen die man n bissl anbaggern kann für n Achievement und etwas Dialog - da fühlt man nicht so mit und freut sich mehr nur wenn man mit möglichst wenigen Durchläufen viel freigeschaltet hat und die Dialoge usw. interessieren wohl eh weniger.
    Deshalb kann man wohl bei Skyrim auch nur einmal heiraten (da waren die Entwickler sehr katholisch). Wenn man es öfter kann, ist es nichts besonderes mehr und macht wahrscheinlich jedes mal etwas weniger Spaß. Ich habs allerdings noch nicht ausprobiert.

    Geändert von Zandalor (01.03.2013 um 15:51 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •