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Thema: In welchen Fällen versagt "Proceed with Movement"? (2k3)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    In M&T hatte ich mal das Problem, dass bei einer Sequenz urplötzlich (lief unverändert sonst immer normal) das Spiel eingefrohren ist, obwohl der gehende Charakter "Phasing Mode" an hatte.
    PwM benutze ich daher gar nicht mehr, weil das irgendwie ein Lottospiel ist... õ_o

  2. #2
    Mittlerweile sieht es durch meine Experimente sogar so aus:
    - Move Event wird geblockt, Ignore Impossible Moves, Spiel geht weiter.
    - Nächster Move Event: Egal ob geblockt oder nicht, bei Proceed with Movement gibts nen Freeze.

    PwM möchte ich trotzdem nicht missen, waits sind bei Move Events nämlich recht nervig, da sie im Zweifelsfalle immer wieder getestet und nachjustiert werden müssen.

    Edit: Zudem sollte man keine Events bewegen, die noch garnicht existieren. Bspw. der Move Befehl für ein NPC, dass erst noch durch einen Switch "erschaffen" werden muss. Klappen tut es allerdings, wenn man ihm eine leere erste Seite gibt.

    Geändert von Davy Jones (26.12.2012 um 22:27 Uhr)

  3. #3
    Das Problem wurde ja schon gelöst... aber halt all Movement und Proceed with Movement hab ich noch nie benutzt und werd ich auch nie benutzen. Verursachen nur Probleme und mit Waits klappt alles besser.

  4. #4
    Ist da vielleicht noch das Allow/Forbid Event Overlap im Spiel?

  5. #5
    Bei mir nicht.

    Aber ich hatte mal in einer Cutszene das Problem, das ein laufender NPC von Forbid Event Overlap aufgehalten wurde und das Spiel zum Stillstand kam. Hab ich ziemlich einfach mit Phasing Mode/Slip through gelöst. Ein wait hätte hier von vornherein den Absturz verhindert, aber bei Proceed with Movement kann ich mir sicher sein, dass der NPC auch wirklich alle Bewegungen bis zum Schluss ausführt (ohne großartig mit Sekundenbruchteilen rumzutesten).

    Zitat Zitat
    Verursachen nur Probleme und mit Waits klappt alles besser.
    Bei komplizierteren Skripten wie bei dir kann das durchaus sein. Bei einer einfachen RPG-Cutszene würde ich dagegen niemals auf waits setzen, da der Testaufwand und die Feinjustierung sehr viel mehr Aufwand erfordern. Dieser Aufwand multipliziert sich zudem mit der Anzahl der Move Events.

    Geändert von Davy Jones (27.12.2012 um 13:07 Uhr)

  6. #6
    vlt ein bisschen off topic: "Allow/Forbid Event Overlap"<-- was bringt dieser befehl eigentlich...?

  7. #7
    Das kannst du in jedem Event einstellen.

    Forbid Event Overlap sorgt dafür, dass bspw. ein NPC ein bestimmtes Feld nicht mehr betreten kann, du aber selber noch rüberlaufen kannst. So kannst du bspw. dafür sorgen, dass ein NPC nicht über die gesamte Map stiefelt, sondern hübsch in einem vorhergesehenen Bereich bleibt.

    Allow Event Overlap kenne ich als Begriff nicht (zumindest nicht bei mir im 2k3), aber es dürfte sich um die Standardeinstellung in jedem Event handeln, dass dieses betreten werden darf (Ausnahme: Wenn Same Layer as Hero eingestellt wird). Für Forbid Event Overlap machste halt einfach den entsprechenden Haken rein und das wars.

  8. #8
    so das man quasi eine art gehege für random events erzeugen kann?

  9. #9
    yop =)

  10. #10
    Hallöle,

    gibts zu dem Thema irgendwelche neuen/weiteren Erkenntnisse?

    Ich hab ca. 1 Mal pro Demodurchlauf (6 Stunden) das Problem, dass das Spiel an verschiedenen Orten einfriert. Ich kann das also schwierig auf ein bestimmtes Event beziehen und die Fehler sind idR nicht reproduzierbar. Wenn ich also lade und die Passage nochmal spiele, funktioniert alles. Ab und zu ist es auch so, dass es kurz einfriert und dann weiter läuft. Hat also mit Sicherheit mit PwM zu tun. Die meisten Events auf den betroffenen Maps haben ein random Movement.

    Vielleicht kann ja jemand mit tieferem Einblick *hust* was dazu sagen.

    Geändert von IndependentArt (23.10.2018 um 09:15 Uhr)

  11. #11
    Wenn ich mich recht erinnere war das Problem bei Proceed with Movement, dass nicht nur die Bewegung des aktuellen Events abgewartet wird, sondern alle Bewegungen auf der Map. Hast du noch andere sich bewegende Events in den von dir angesprochenen Situation, bzw. was genau umfasst hier "einfrieren" - Proceed with Movement dürfte ja nur ein Event anhalten, bis alle Bewegungen durch sind, aber alles andere sollte davon unbeeinträchtigt bleiben.

  12. #12
    Also Proceed with Movement ist global, daher kann es schon passieren, dass irgendein NPC mit Move Route z.B. aufgrund eines anderen NPC, der zufällig läuft blockiert wird und der NPC mit der Move Route den [x] Skip impoosible moves (oder wie die Option hieß) Haken nicht gesetzt hat.
    Würde generell von dem Befehl abraten, wenn es Zufallskomponenten auf der Karte gibt. Hatte beim spielen von Ara Fell z.B. auch ständig deadlocks wegen dieses Befehls. Kannst alternativ am Ende der Party-Moveroute einen Switch togglen, der das Routenende markiert.
    Wenn es hängt kannst du (im TestPlay Modus, vom Editor aus gestartet) bei DynRPG & EasyRPG mit F11 das Spiel überall speichern und dann nachträglich den Spielstand analysieren.

    Wenn die Move Route "Repeat" aktiviert hat, gilt die Bedingung von "Proceed with Movement" übrigens erfüllt, wenn die Route 1x komplett durchlief, aber ich geh mal von, das ist bekannt.

    Geändert von Ghabry (23.10.2018 um 14:11 Uhr)

  13. #13
    Also bei mir bewirkt weder Halt All Movement, noch Proceed With Movement auch nur irgendwas. Erbitte kurze Erklärung, gerne auch umfangreich, wofür das da ist.

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