Genial! Die Demo lässt sich klasse spielen. Ich möchte einmal meine Gefühlslage über das Spiel nach zweimaligem Durchspielen der ++Demo schildern:
Sound
Das Sounddesign finde ich wunderbar. Besonders am Anfang die Geräuschfolge bei den Schussübungen: Aufladen, abfeuern, abdotzen, abdotzen, abdotzen, auftreffen - herrlich. Die Explosion der zerstörbaren Kiste hätte ich mir jedoch etwas wuchtiger vorgestellt. Der zugehörige Grafikeffekt sah bei der ersten Techdemo sehr vielversprechend aus, der Sound geht bei der Explosion jetzt jedoch etwas unter.
Musik
Die Musikstücke machen einen guten ersten Eindruck. Inwiefern sie zur Welt passen, hängt wohl von der weitereren Entwicklung des Spiels ab - sprich Story und Atmosphäre.
Kampf und Challenge nach dem Abspann
Der Rechtsklickwirbel ist im ersten Moment sehr intuitiv und flüssig und erinnert an die Qualität teuer produzierter Actiontitel. Durch das penetrante Agriffsmuster der Roboter (in der Challenge nach dem Abspann) bekommt man jedoch nach kurzer Zeit das Gefühl, man würde etwas falsch machen oder es wäre designtechnisch nicht gedacht gewesen, in diese Situation zu geraten. Erst nach längerer Zeit (fünf Minuten Dauerkampf) erkennt man verschiedene Nuancen im Bewegungsarsenal und bekommt das Gefühl, ein zu meisterndes System vorliegen zu haben.
Betrachtet man diesen Erfahrungsbogen beim Kampf als Anfang, Mitte und Ende der ersten Lernphase, würde ich die empfundene Designschwäche im mittleren Teil durch fehlendes Feedback erklären: Man verliert stetig Energie und hat das Bedürfnis sich zu erholen oder eine extrinsische Motivation zu erfahren. Beispielsweise wäre Heilung durch Orbs bei Tötung jedes Gegners oder gleichmäßige Regeneration (von Energie oder anderen Ressourcen) eine Möglichkeit. Ich hoffe hier auf weiterführende Spielelemente in späteren Versionen, die dieses Loch ausfüllen.
Ein anderer grundlegender Punkt ist die Anvisierung im Kampf. Reines schnelles Drücken erweckt den Eindruck, man ziele mit der Maus nicht genau genug, obwohl man exakt auf das Ziel pointet. Aufladen wiederum scheint im Verhältnis zur Ladedauer relativ schwach (trotz der nötigen Verwendung zur Unterbrechung der Raserei der Roboter). Inwiefern das auf Mängel beim akkustischen oder grafischen Feedback zurückzuführen ist oder an den Schadenswerten liegt, lässt sich beim ersten Spielen nicht erkennen. Somit hinterlässt es hier ein großes Fragezeichen. Das kann als Negativpunkt oder auch als Anreiz interpretiert werden, weiterspielen zu wollen, um die beste Wirkungsweise in Erfahrung zu bringen.
Beim genaueren Testen der Physik, kam mir die Fokusierungsdauer des Schusses etwas langsam vor, wenn man es isoliert von Umgebung oder Gegnern betrachtet.