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Thema: [HTML5] CrossCode - Energiebälle werfen.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Meine einzige Beschwerde ist mal technischer Natur, und weiß auch nicht ob man das richten kann, oder ob das bei anderen Browsern besser ist: Der Sound bei Firefox. Grad wenn viele Sounds gleichzeitig zu hören sind, stockt es gewaltig. Reist mich persönlich, grad bei der schönen akustischen Vertonung im SPiel, teilweise schon aus dem Geschehen. Muss ich mal mit Chrome ausprobieren.

    Ansonsten wirklich gut. Auch der Wirbel ist richtig gut umgesetzt, bitte MagicMaker ignorieren.

  2. #2
    Jup, der hat den glaub ich auch nicht verstanden. Wenn man den weiter bufft ist der overpowered. Rumwirbeln macht soviel Spaß
    In Firefox 23 keine Beschwerden, einmal hat irgendwo ein Sound einen Ticken zu spät ausgelöst, sonst lief alles butterweich. Werde heute nachmittag mal den Gamepadsupport ausprobieren.
    Die Musik ist toll und ich liebe die Soundeffekte!

    MagicMaker, in welchem Browser/welche Version spielst du? Unter aktuellem Firefox funktioniert der RMB nämlich ohne Probleme.

  3. #3
    Habs jetzt mal mit Chrome 26 probiert und das Sound.-Problem ist weg. Kann Dauerwirbeln ohne das der Sound stottert.

  4. #4
    Zitat Zitat
    in welchem Browser/welche Version spielst du?
    Opera. Und obwohl der nicht vom Spiel direkt unterstützt wird, läuft sonst alles abseits der Taste
    butterweich wie sonstwas, auch der Sound macht keinerlei Probleme.

  5. #5
    In den Räumen nach den Credits ruckelt bei mir die Musik, und zwar nur dann, wenn ich mich bewege. (Unter Firefox).
    Ansonsten alles super, spielt sich nach wie vor sehr gut .

  6. #6
    Mit Chrome läuft alles super. Grad geteste. Gute Musik.

  7. #7
    Genial! Die Demo lässt sich klasse spielen. Ich möchte einmal meine Gefühlslage über das Spiel nach zweimaligem Durchspielen der ++Demo schildern:

    Sound

    Das Sounddesign finde ich wunderbar. Besonders am Anfang die Geräuschfolge bei den Schussübungen: Aufladen, abfeuern, abdotzen, abdotzen, abdotzen, auftreffen - herrlich. Die Explosion der zerstörbaren Kiste hätte ich mir jedoch etwas wuchtiger vorgestellt. Der zugehörige Grafikeffekt sah bei der ersten Techdemo sehr vielversprechend aus, der Sound geht bei der Explosion jetzt jedoch etwas unter.

    Musik

    Die Musikstücke machen einen guten ersten Eindruck. Inwiefern sie zur Welt passen, hängt wohl von der weitereren Entwicklung des Spiels ab - sprich Story und Atmosphäre.

    Kampf und Challenge nach dem Abspann

    Der Rechtsklickwirbel ist im ersten Moment sehr intuitiv und flüssig und erinnert an die Qualität teuer produzierter Actiontitel. Durch das penetrante Agriffsmuster der Roboter (in der Challenge nach dem Abspann) bekommt man jedoch nach kurzer Zeit das Gefühl, man würde etwas falsch machen oder es wäre designtechnisch nicht gedacht gewesen, in diese Situation zu geraten. Erst nach längerer Zeit (fünf Minuten Dauerkampf) erkennt man verschiedene Nuancen im Bewegungsarsenal und bekommt das Gefühl, ein zu meisterndes System vorliegen zu haben.

    Betrachtet man diesen Erfahrungsbogen beim Kampf als Anfang, Mitte und Ende der ersten Lernphase, würde ich die empfundene Designschwäche im mittleren Teil durch fehlendes Feedback erklären: Man verliert stetig Energie und hat das Bedürfnis sich zu erholen oder eine extrinsische Motivation zu erfahren. Beispielsweise wäre Heilung durch Orbs bei Tötung jedes Gegners oder gleichmäßige Regeneration (von Energie oder anderen Ressourcen) eine Möglichkeit. Ich hoffe hier auf weiterführende Spielelemente in späteren Versionen, die dieses Loch ausfüllen.

    Ein anderer grundlegender Punkt ist die Anvisierung im Kampf. Reines schnelles Drücken erweckt den Eindruck, man ziele mit der Maus nicht genau genug, obwohl man exakt auf das Ziel pointet. Aufladen wiederum scheint im Verhältnis zur Ladedauer relativ schwach (trotz der nötigen Verwendung zur Unterbrechung der Raserei der Roboter). Inwiefern das auf Mängel beim akkustischen oder grafischen Feedback zurückzuführen ist oder an den Schadenswerten liegt, lässt sich beim ersten Spielen nicht erkennen. Somit hinterlässt es hier ein großes Fragezeichen. Das kann als Negativpunkt oder auch als Anreiz interpretiert werden, weiterspielen zu wollen, um die beste Wirkungsweise in Erfahrung zu bringen.

    Beim genaueren Testen der Physik, kam mir die Fokusierungsdauer des Schusses etwas langsam vor, wenn man es isoliert von Umgebung oder Gegnern betrachtet.

  8. #8
    http://wiiu.nintendo-online.de/news/...ii-u-moeglich/
    Na sowas.
    Als Käufer hättet ihr mich in diesem Fall schon mal sicher, solange das nicht so überteuert wird wie die Mehrheit der Nintendo E-shop Spiele. :3

  9. #9
    Hmm? Ist das eine Ente?
    Und wird das ein nativer Port, also fix auf der WiiU laufen, als festkompilierter Code oder lässt ihr irgendwie den Javascript Code über eine JS-Engine laufen oder wie oder was?


    Hier mal ein ausführlicher Bericht: (also bitte Katzenjunge, vernünftige Quellen sollt man schon zitieren)
    http://nintendoenthusiast.com/15126/...code-to-wii-u/

    Okay, also bietet die Wii-U ein Developement Kit an, das HTML5 und JS direkt auf der WII-U erlaubt. Klingt verdammt cool eigentlich, wenn ich ne WII-U hätt^^

    Vorallem klingt es, als ob Lachsen und RD es wirklich ernst mit dem Projekt meinen, ich mein wenn die wirklich schon "Gespräche" (E-Mail?) mit Nintendo planen müssten sie es ja mal fertig machen. Übrigens wird es dann auch eine fertige"PC"-Version geben, also käuflich, nicht bloß als Demo für Wii-U?

    Geändert von Mivey (09.04.2013 um 22:04 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    (also bitte Katzenjunge, vernünftige Quellen sollt man schon zitieren)
    Ach Gottchen sind wir heute pingelig. o_o Mein verlinkter Bericht erfüllt immerhin seinen Zweck, und das war eben der, über den ich so überraschend gestolpert bin. Wobei ich gestehen muss, dass dort eine gewisse Ahnungslosigkeit herrscht.

    Geändert von G-Brothers (10.04.2013 um 01:34 Uhr)

  11. #11
    So, neue Techdemo auch mal durchgespielt. Spiel sich genauso großartig wie die alte und die neuen Sachen (Spiegelnde Bereiche die sich zum Helden drehen, neue Gegner, aggressive Mausroboter, etc) sind ziemlich cool. Musikalisch auch sehr, sehr toll.

    Das Kampftheme erinnert mich sehr stark an verschiedene Kingdom Hearts Kamfthemes. War nicht zufällig ne Insiprationsquelle, oder?^^

  12. #12
    Hallo

    Erstmal danke für das Feedback. Scheint ja als ob es euch gefällt was uns natürlich sehr motiviert! Übrigens kann man auch mit Space dashen!

    @MajinSonic &Mivey
    Ich nehme an du spielst im Firefox Browser? Da kann es tatsächlich zu solchen Problemen kommen. Firefox versucht ja jetzt etwas nachzuziehen was bedeuten kann das es in Firefox bald diese Probleme nicht mehr geben sollte. Chrome ist ja immer ziemlich weit vorne mit diesen Neuerungen. Wir planen so z.B. die Web Audio API einzubauen. Dadurch könnten wir die Qualität noch mal steigern und vor allem timing Probleme lösen. Das Ding dabei ist... aktuell unterstützen das nur Chrome und Safari. Aber man kann ja hoffen dass dadurch das Spiele anfangen die Gamepad API usw. zu nutzen sowas auch in anderen Browsern bald zu sehen ist (Firefox hat in besondern Builds schon ein rudimentären Gamepad Support). Ich weiß grad gar kein anderes Spiel das die Gamepad API unterstützt...

    @Capseb
    Der Sound bei der Boxen kann vllt tatsächlich etwas verbessert werden. Wir versuchen ja immer die Besten Sounds zu erstellen was natürlich nicht immer einfach ist.

    Die Idee beim Kämpfen ist schon das man selber mitbekommt wie sich die Bots verhalten. In der richtigen Demo planen wir den Spieler aber langsamer daran zu führen. Wir haben ja extra die AR-Anzeigen hinzugefügt damit der Spieler weiß wann und wie lange ein Gegner charged und wie lange er in seinem "Weak"-Zustand ist. Du kannst aber davon ausgehen das die Gegner schon in einer Gruppe agieren und für den Bot der chargen will immer Platz machen

    Die Idee mit den Heilorbs finde ich wirklich gut. Es wird auch "Tränke" in irgendeiner Form geben die man dann nutzen kann (Sehr wahrscheinlich auch über Hotkeys). Bisher gibt es ja gar keine RPG-Elemente bis auf den typischen HP-Balken. Regeneration ist auch so ein Thema. Sicher kann man so etwas durch Items lösen die dann einen Bonus geben oder entsprechende Skills.

    Das Aufladen diente ja bisher nur dem "Canceln" und in Rätseln zum Erstellen eines Balls der an Wänden abprallt. Auch da muss ich sagen das wir bereits etwas planen was das Aufladen wertvoller macht. Will da allerdings noch nicht zu viel verraten weil sich das auch gerne noch ändern kann

    @WiiU Geschichte
    Also erstmal ja, das ist wahr. Nintendo plant da dieses Web Framework was das Portieren sehr einfach machen sollte (!). Wenn es gut läuft müsste wir nicht viel verändern und könnten das Spiel für den eShop rausbringen (oder wie auch immer das Nintendo dann verbreiten will). Nintendo hat ihren Bedingungen für das Aufnehmen von spielen im eShop gewaltig aufgeweicht wodurch es Entwicklern leichter gemacht wird ihre Produkte über Nintendo zu vertreiben.
    Auf jeden Fall wäre es großartig für uns!

  13. #13
    Also es freut mich sehr, dass euch allen die Musik bisher gefällt!

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das Kampftheme erinnert mich sehr stark an verschiedene Kingdom Hearts Kamfthemes. War nicht zufällig ne Insiprationsquelle, oder?^^
    Nein, zufällig nicht.^^
    Ich hab oft versucht mich von Koji Kondo und Hitoshi Sakimoto inspirieren zu lassen.

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