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Thema: Diskussion über die Makercommunity

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  1. #1
    Vor schätzungsweise 8 Jahren war ich hier schonmal unter einem anderen Nick angemeldet, hab mich aber auch bis auf die Spielevorstellungen von mir hier kaum aufgehalten. Das war dann wahrscheinlich sowas wie ein Teufelskreis: mich kannte keiner und deswegen war die Resonanz zu meinem Spiel eher gering, ich war hier nicht groß unterwegs, weil mein Thread schön artig runtergerutscht ist und bin deswegen lieber im Quartier geblieben, wo ich aktiver war und auch deutlich mehr Feedback bekam. (Etwas spielbares gab es damals btw nicht...)
    Nun gehöre ich immer noch oder wieder zum eher stillen Volk, lese mit, aber schreibe nicht so viel. Das hat auch zeitliche Gründe.

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Als Maker redet man sich sehr gerne ein dass man "ehrenamtlich" arbeitet und dass das eigene Spiel ein Geschenk an die Gemeinschaft ist und man "einem geschenkten Gaul nicht ins Maul schauen sollte". Dabei wird sehr schnell vergessen, dass jeder Spieler auch eine der wertvollsten Ressourcen des Lebens im Gegenzug investiert: Seine Zeit (und manchmal auch seine Nerven). Aus diesem Grund hat der Spieler es schlichtweg verdient, gute Ware vorgesetzt zu bekommen.
    Ich hoffe ich reiße das jetzt nicht vollkommen aus dem Zusammenhang heraus. Natürlich investiert der Spieler Zeit ins Spielen - auch ein Grund, warum ich nur sehr wenig Makergames zocke, und bei der Auswahl schon auf Qualität achte, sofern das aus dem Vorstellungsthread ersichtlich ist - aber verglichen mit der Zeit, die der Maker dort reinsteckt ist das doch ein sehr geringer Anteil. Dazu bekommt man für die Zeit auch - im Idealfall - als Entschädigung den Spaß am Spielen. Natürlich ist das bei Spielen mit schwacher Qualität nicht unbedingt der Fall, wobei der Ausdruck "gute Ware" auch immer in gewissen Zügen subjektiv zu betrachten ist. Was den Einen begeistert, kann beim Anderen Würgreflexe auslösen und anders herum. So direkt sollte man seine Kritik im Übrigen meiner Meinung nach nicht ins Forum stellen.
    Wenn es dir eh darum ging, dass man bei offensichtlich schlechten Spielen nicht direkt beleidigt sein, wenn da die Resonanz etwas geringer ist, dann kannst du meine Aussage natürlich einfach streichen. Das sehe ich sehr ähnlich.

    Manchmal habe ich das Gefühl, dass man einfach ein paar, zum Teil nicht beeinflussbare, Faktoren beim Spielethread erreicht haben muss, damit das Spiel Beachtung findet. Ein bekannter Name, ein "guter" Titel (was ist hier eigentlich "gut"?) und im Idealfall auch schon >3 Seiten im Thread sind da offenbar hilfreich, damit da mehr Leute reinschauen und ihren Senf zugeben. Ich habe schon ordentliche Spiele gesehen, die in der Versenkung verschwunden sind, während es Spiele gab, bei denen ich mir das nicht so genau erklären kann, deren Antworten im Thread gegen den 3-stelligen Betrag gingen.

  2. #2
    Hm, das mit dem stillen Volk kenn ich gut. Ich hab mich irgendwann 2005 oder 2006 hier angemeldet. Rein wegen Velsarbor wenn ich mich recht erinnere. Irgendwann hat mir dann mal wer freundlich zugeflüstert, dass es noch andere Forenbereiche gibt, auch wenn ich stets im reinen Rpgmaker-Bereich hängen geblieben bin. Und bis auf gelegentliche Ausnahmen lese ich auch eher still mit. Deshalb geh ich sogar stark davon aus, dass es extremst viele Leute gibt die nur alle paar Wochen rein schauen obs n neues, gutes Spiel gibt und sonst nichts größer beitragen.

    Ist natürlich auch diskutabel ob solche stillen Leute wie ich aktiv zur Community zählen und überhaupt eine "Rolle" spielen. Schließlich sind wir mehr so die stille Masse die dafür sorgt, dass die Downloadzahlen mehrstellig werden, obwohl in den Foren vielleicht grad mal 100 Leute was posten ... :P

  3. #3
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Ist natürlich auch diskutabel ob solche stillen Leute wie ich aktiv zur Community zählen und überhaupt eine "Rolle" spielen. Schließlich sind wir mehr so die stille Masse die dafür sorgt, dass die Downloadzahlen mehrstellig werden, obwohl in den Foren vielleicht grad mal 100 Leute was posten ... :P
    Wieso solltet ihr deswegen nicht zur Community gehören? Man kann keinen zwingen hier pro Tag mindestens 5 Beiträge zu schreiben und bei Nichteinhaltung dieser Anzahl einen Bann auszusprechen ... xD ich bin auch seit 2004 hier, richtig aktiv bin ich aber erst knapp über 'nem Jahr. Gespielt hab ich die Makerspiele trotzdem.

    Feedback wäre natürlich immer trotzdem schön... wenn man sich mal so 5 - 10 Minuten Zeit nimmt und dem Entwickler so mitteilt was gefallen hat und was weniger gefallen hat... dann weiß man als Entwickler wenigstens dass man doch mehr Menschen mit seinen Spielen erreicht hat als man denkt ist zumindest bei mir so... ich denke immer, dass meine Spiele hier total untergehen - was aber eigentlich überhaupt nicht der Fall ist ^^

  4. #4
    Um mal wieder zum eigentlichen Thema zurückzukommen, was könnte man den gegen einige der angesprochenen Probleme unternehmen?

    Spiele bekommen zu wenig Feedback, besonders die kleineren Spiele von Neulingen
    Als ich im Thread zur Frage "Spielt die Community ihre Spiele nicht mehr?" nach dem Grund gefragt hab, wurde immer der Zeitmangel genannt. Dieses eine Argument möchte ich hier nicht gelten lassen, denn Zeitmangel tritt immer nur in Kombination mit "etwas anderes ist mir die Zeit eher wert" auf. Über einen Monat verteilt könnte man viele Spiele, die höchstens ein paar Stunden dauern, locker durchspielen. In Wirklichkeit fehlt es also eher an der Motivation.

    Natürlich würde man dem Entwickler keinen Gefallen tun, wenn man sein Spiel aus Pflichtgefühl und nicht aus Spaß spielt. Das würde wohl auch die Meinung verfälschen. Trotzdem könnte man die Spieler vielleicht besser motivieren (nicht nur zum Spielen, sondern genauso zum Schreiben). Woran scheitert es denn? An den zu ähnlichen Spielideen, an der zu ähnlichen Grafik? Oder werden die Spiele nicht gut genug beworben? In puncto Werbung hab ich das Gefühl, dass die Community die Geister nicht mehr loswird, die sie einmal gerufen hat. Es gab mal eine Zeit, da sah es so aus, als wäre eine voluminöse Vorstellung wichtiger als das Spiel selbst. Das ist in den Köpfen drinnen geblieben. Gerade deswegen haben es Neulinge wohl auch schwieriger. Das es auch anders geht zeigt so manche Flash-Seite, da bestehen die Spielbeschreibungen aus ein paar Sätzen zur Handlung, dem Change Log und der Steuerung. Nein, das wäre vermutlich schon zu minimalistisch. Es könnte sein, dass das Problem nicht der Umfang alleine ist, sondern die Kombination aus geringen Umfang und "sieht so wie immer aus". Wegen letzterem kam ja auch mal der Trend auf, sich optisch von den anderen Spielen abzuheben, die Grafik wurde zum Wichtigsten (obwohl sie eigentlich nur Mittel zum Zweck ist).

    Es wird schwierig, hier etwas zu tun. Ich möchte niemanden empfehlen, auf vermeintlich abgenutzt Grafiken zu verzichten oder eine lange Spielvorstellung zu schreiben (bei der man, wenn man nichts zu sagen hat, sowieso Gefahr läuft, in Geschwafel zu verfallen). Allen Spielern, die nichts schreiben, kann man nur ans Herz legen doch etwas zu schreiben, selbst wenn es Kritik ist. Die anderen, die aus Desinteresse oder weil ihnen etwas fehlt nicht spielen, kann man nur fragen, was der genaue Grund ist warum sie Spiel x nicht gespielt haben. Gibt man sich in der Community mit soliden Spielen nicht zufrieden? Aus anderen Szenen kenne ich es jedenfalls, dass die Leute um die soliden Werke keine großen Bogen machen.

    Zu wenig Diskussion
    Mit den Diskussionen ist es auch nicht so einfach. Man diskutiert, wenn man sich für die Spielentwicklung interessiert. Man diskutiert, wenn man mehr als ein Spiel machen möchte. Wer aber nur ein einziges Spiel macht und dieses nicht mehr großartig verändern möchte, der interessiert sich vermutlich nicht so sehr für das "Handwerk", weil er den Maker später nicht wieder anrühren will.

    Außerdem werden die Diskussionen von manchen falsch wohl aufgefasst, ihnen kommt es so vor, als wollte man ihnen diktieren, wie ein Spiel zu sein hat (das schürt wieder Angst, wenn ihr Spiel nicht so ist). Oder ist vielen nur nicht bewusst, welchen Nutzen solche Diskussionen haben können?

    Es bringt schon einiges, wenn man sich darüber Gedanken macht, was den Spielern gefällt und was nicht. Bestes Beispiel sind die Zufallsgegner, die bei uns nun nahezu ganz ausgemerzt wurden. Man könnte z. B. schauen, warum UiD, die Sternenkind-Saga oder die Spiele von real Troll so beliebt sind. Sie müssen zwangsläufig etwas richtig machen und vielleicht kann man davon lernen. Ich denke also, man sollte den Entwickler zunächst mal vor Augen führen, welchen Nutzen Diskussionen über das Game Design haben.

    Unterschwellige Aggressivität und Missgunst (die übrigens das Gleiche wie Neid ist)
    Hier wird's richtig knifflig. Mal abgesehen von Unruhestiftern, gegen die nur wir Mods etwas unternehmen können, kann man die, die sich übertrieben aufregen, wie gesagt nicht von außen beeinflussen. Sie müssen schon selbst die Sinnlosigkeit erkennen. Das gilt erst recht für die Missgünstigen, denen man nur erklären kann, dass es keinen Grund für die Missgunst gibt. Mir ist das zu einfach, davon zu sprechen, dass Missgunst menschlich ist (was zweifellos zutrifft), weil man dann ja so tut, als wäre sie unausweichlich. Das stimmt nicht. Um überhaupt etwas tun zu können, müsste man schon jemanden konkret fragen, warum er etwas gegen Entwickler x oder seine Spiele hat. Die Missgunst zeigt sich für mich nämlich nicht dadurch, dass man einfach auf den Erfolg neidisch ist - damit fängt es nur an - später stecken dahinter irgendwelche Vorurteile gegenüber dem Entwickler und seinen Spielen, die man vielleicht ausräumen könnte. Ich meine, wenn sich jemand wirklich unfreundlich verhält, dann kann ich die Abneigung ja verstehen, aber ansonsten nicht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gibt man sich in der Community mit soliden Spielen nicht zufrieden?
    Entsprechend der reinen Bedeutung des Wortes "solide" sind mir Makerspiele zu wenig solide. Ich würde folgendes Spiel gerne spielen:
    • typisches jRPG
    • Standardkampfsystem
    • Heldengruppe rettet Welt Story
    • Grafisches Potpourri aus M&B und den üblichen Verdächtigen
    • vom Entwickler selber minimum 10 mal durchgespielt
    • von Erstspielern spielbar ohne "Suche 30 Min nach etwas, dass Entwickler in 5 Sek. findet" oder anderen Major Flaws


    Ich brauche keine ultrakomplexe Story, die sich erst in der nie erscheinenden VV entfalten würde, ich brauch keine Nonliearität, keine tausend Sidequests, kein "sprich mit jedem Blumentopf in verschiedenen Dialogen"-System. Es muss nicht frei von jedem Klischee und jedem jemals woanders verwendeten Element sein, es muss nicht die Rollenspielwelt mit Features revolutionieren, alles was mir erstmal reichen würde wäre ein solides Spiel.
    Es ist kein "keine Zeit", das stimmt. Es ist ein "meine Zeit ist beschränkt, ich hab tausend Dinge die ich tun möchte und keine Lust meine Zeit auf ein Spiel zu verwenden bei dem sich der Ersteller nicht mal die Zeit genommen hat es komplett durchzuspielen" ~ und das letzteres nicht geschehen ist kann die einzige Erklärung sein für Fehler und Makel, die man in Makergames findet.

  6. #6
    Najo, warum ich keine Spiele derweil zocke?

    1) Ich arbeite selbst an einem Spiel, der wichtigste Grund
    2) Möchte ich mich nicht beeinflussen lassen, falls es etwas gäbe, was mir gefällt

    Missgunst und Aggressivität sind natürlich nicht schön, aber auch eine Art von Anerkennung und Ehrfurcht. Wer's braucht...

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Entsprechend der reinen Bedeutung des Wortes "solide" sind mir Makerspiele zu wenig solide. Ich würde folgendes Spiel gerne spielen:
    • typisches jRPG
    • Standardkampfsystem
    • Heldengruppe rettet Welt Story
    • Grafisches Potpourri aus M&B und den üblichen Verdächtigen
    • vom Entwickler selber minimum 10 mal durchgespielt
    • von Erstspielern spielbar ohne "Suche 30 Min nach etwas, dass Entwickler in 5 Sek. findet" oder anderen Major Flaws


    Ich brauche keine ultrakomplexe Story, die sich erst in der nie erscheinenden VV entfalten würde, ich brauch keine Nonliearität, keine tausend Sidequests, kein "sprich mit jedem Blumentopf in verschiedenen Dialogen"-System. Es muss nicht frei von jedem Klischee und jedem jemals woanders verwendeten Element sein, es muss nicht die Rollenspielwelt mit Features revolutionieren, alles was mir erstmal reichen würde wäre ein solides Spiel.
    Es ist kein "keine Zeit", das stimmt. Es ist ein "meine Zeit ist beschränkt, ich hab tausend Dinge die ich tun möchte und keine Lust meine Zeit auf ein Spiel zu verwenden bei dem sich der Ersteller nicht mal die Zeit genommen hat es komplett durchzuspielen" ~ und das letzteres nicht geschehen ist kann die einzige Erklärung sein für Fehler und Makel, die man in Makergames findet.
    Ich würde als Major Flaw noch etwas einfügen, was ich in real Trolls Don-Spiel gefunden habe (sry, wenn du das gerade mitliest): Spielzeit-Pusher mit Rätsel, die auf Trial & Error passieren. Das ist für mich einer der größten, größten Würgegriffe ein Spiel zu quitten.

    Ich persönlich mag straight-forward Spiele, die eine Handlung erzählen. Am Ende spielen wir alle nur die Spiele, um zu wissen, wie es weiter geht.

    Geändert von Zakkie (17.10.2012 um 10:22 Uhr)

  7. #7
    @Corti
    Da hacke ich gleich mal nach. Findest du denn, dass die Rollenspiele (also keine Spiele, die gar keine sein wollen) so sehr von diesem Konzept abweichen? Ich gehe jetzt mal davon aus, dass du das nicht alles wortwörtlich meinst, sondern eher das "Standard-RPG". Manchmal gibt es unterdurchschnittliche Vertreter dieses Genres, aber die meisten Spiele würde ich schon mindestens als solide bezeichnen.

    Es stimmt, dass manche Spiele den Eindruck machen, als hätte der Entwickler sie selbst nicht getestet. Das finde ich wie gesagt auch nicht gut. Andererseits gibt es wieder Stellen, die schätzt man nur falsch ein. Ich hab das bei Zauberer & Prinzessin selbst bemerkt. Bei allem was Geschick verlangt bin ich von meinen Reflexen ausgegangen. Damals bei einigen Rätseln der älteren Spiele hab ich auch gedacht "Da kommt man leicht drauf",aber das suggeriert man sich nur, weil man die Lösung kennt.

  8. #8
    Deine Verwendung von "solide" war imo eher im Sinne von "blass" & "unscheinbar", auch wegen dem Satz mit den abgenutzen Grafiken.
    Man kann jetzt sagen "Ja klar, werden oft dieselben Grafiken benutzt, wenig neuartiges, klar würde man da lieber was totally Freshes spielen" und daraus ableiten, dass Makerspiele für Erfolg und mehr Beachtung eben mehr Customgrafiken und mehr innovative Features bräuchten. Sicher würde ein Spiel mit neuen niegesehenen bildschönen Awesomegrafiken und supergeilen frischem Gameplay nicht unentdeckt bleiben, aber das kannst du nicht allen raten, das ist unrealistisch weil das nicht jeder kann und nie jeder können wird. Mittlerweile ist es nicht mehr so drastisch aber zeitweise hatte ich das Gefühl Spiele machen ist out, das Battle um das beste Spiel wird nur noch anhand von Screenshots ausgefochten, Screenshots aus Photoshop, kritisiert, optimiert bis nach wochenlanger Arbeit ein fuckig scheiss 320*240 Bild existierte von Spielen von denen man seitdem nichts mehr gehört hat.
    Die Makernden sind oft keine Grafikprofis und keine Systemarchitekten, scheitern daran in ihren FF-Klonen die Zahlenwerte vernünftig festzulegen. Wird das durchschnittliche Anfängerspiel (das Problem betrifft ja nicht Kelven, RealTroll etc. sondern namenlose, die eben nicht herausstechen, klar man beginnt ja nicht als Superspielmacher),~ wird das durchschnittliche Anfängerspiel besser wenn derjenige versucht grafisch anders zu sein oder sein Spiel voll featuret damit möglichst viel krass tolle Sachen drin sind oder seine Story durch ein avagardistisches lyrisches Kunstwerk (oh so tiefgründig, sacre bleu!) ersetzt?
    Ich denke nicht. Aber ich denke, dass sich Qualität durchsetzt. Wer hier im Makerforum rumrennt hat ein theoretisches Interesse an Rollenspielen, ein typisches Rollenspiel ist kein Risikokonzept (weils keiner mögen könnte) und ein qualitativ solides Produkt zu schaffen ist kein Hexenwerk sondern eine Sache von ein wenig Verstand und sonst nur Fleiss und das kann jeder. Also nein, ich finde nicht, dass die Szene unbedingt mehr Innovationen bringen müsste und das der Mangel an Spielern daran liegt.

  9. #9
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Ich hoffe ich reiße das jetzt nicht vollkommen aus dem Zusammenhang heraus. Natürlich investiert der Spieler Zeit ins Spielen - auch ein Grund, warum ich nur sehr wenig Makergames zocke, und bei der Auswahl schon auf Qualität achte, sofern das aus dem Vorstellungsthread ersichtlich ist - aber verglichen mit der Zeit, die der Maker dort reinsteckt ist das doch ein sehr geringer Anteil. Dazu bekommt man für die Zeit auch - im Idealfall - als Entschädigung den Spaß am Spielen. Natürlich ist das bei Spielen mit schwacher Qualität nicht unbedingt der Fall, wobei der Ausdruck "gute Ware" auch immer in gewissen Zügen subjektiv zu betrachten ist. Was den Einen begeistert, kann beim Anderen Würgreflexe auslösen und anders herum. So direkt sollte man seine Kritik im Übrigen meiner Meinung nach nicht ins Forum stellen.
    Wenn es dir eh darum ging, dass man bei offensichtlich schlechten Spielen nicht direkt beleidigt sein, wenn da die Resonanz etwas geringer ist, dann kannst du meine Aussage natürlich einfach streichen. Das sehe ich sehr ähnlich.
    Ich wollte damit vor allem zum Ausdruck bringen, dass es manchmal eben NICHT reicht, einfach nur ein gutes Spiel zu machen um die Gunst seiner Spieler und die Gunst der Community zu erringen. Man ist eben auch sein Aushängeschild.


    K.L.R.G.: Natürlich sind gerade die stillen Leser ein Teil der Community. Egal welches Statement ein Spiel bekommt, meistens kann man in Gedanken nochmal mindestens 10 stille Leser draufrechnen die genauso denken.

  10. #10
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ich wollte damit vor allem zum Ausdruck bringen, dass es manchmal eben NICHT reicht, einfach nur ein gutes Spiel zu machen um die Gunst seiner Spieler und die Gunst der Community zu erringen. Man ist eben auch sein Aushängeschild.
    Ey Scheisse, dabei mach ich nur ein Spiel damit mich endlich jemand mag

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti
    vom Entwickler selber minimum 10 mal durchgespielt
    von Erstspielern spielbar ohne "Suche 30 Min nach etwas, dass Entwickler in 5 Sek. findet" oder anderen Major Flaws
    Final Dreams. Nach einiger Zeit mal wieder ein Makerspiel angerührt und schon schießen einem in der ersten kleinen Stadt x fahrlässige Bugs um die Ohren, Absturz inklusive. Da hab ich dann auch gleich wieder abgebrochen, weil ich nicht wissen will wie der Rest des Spiels aussieht. Nur mit Ausnahmefehlern hätte ichs aber locker weitergespielt.
    Zitat Zitat von Corti
    [...]
    ich denke, dass sich Qualität durchsetzt.
    [...]
    und ein qualitativ solides Produkt zu schaffen ist kein Hexenwerk sondern eine Sache von ein wenig Verstand und sonst nur Fleiss und das kann jeder.
    Dito, ich selber hab keinen Schimmer wie ein eigenes KS oder Menü technisch zu bewältigen ist und auch in Sachen Photoshop (diese flashy LEs und Lightmaps) stinke ich gnadenlos ab. Pictures sind mir sowieso ein Graus, insbesondere in Bewegung. Eigentlich konzentriere ich mich nur auf das, was ich gut kann und intensiviere stetig meine Bemühungen in dieser Richtung.

    Das sind dann auch die Bereiche, die einem am meisten Spaß bringen und ein eigenes Spiel am Ende auszeichnen. Diese Richtung kann ich jedem wärmstens empfehlen, zuammen mit dem ersten Projekt und dem entsprechenden Feedback steigt dann auch die Erfahrung um in anderen Bereichen zu punkten.

  12. #12
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Final Dreams. Nach einiger Zeit mal wieder ein Makerspiel angerührt und schon schießen einem in der ersten kleinen Stadt x fahrlässige Bugs um die Ohren, Absturz inklusive. Da hab ich dann auch gleich wieder abgebrochen, weil ich nicht wissen will wie der Rest des Spiels aussieht. Nur mit Ausnahmefehlern hätte ichs aber locker weitergespielt.
    Definiere bitte einmal Ausnahmefehler, weil das schon irgendwie ein Begriff ist der unterschiedlich interpretiert werden kann

    Zum Sachverhalt:
    Ist das nicht alles irgendwie auch trendabhängig? Wer kann sich noch an die x-tausend Dreamland-Klone erinnern? Oder die dutzenden Pseudo-Vampires Dawns? Das Problem was ich zumindest sehe (was gleichzeitig was gutes ist), ist dass es keinen wirklichen Trend gibt, keine Richtungsweiser. Und die, die die wirklich großen Gamechanger im Moment als Richtungsweiser angeben (u.a. Zu der Mond), werden dafür kritisiert, Maker-Kommerz zu unterstützen und werden dann in einem Disssong der Regelmäßig Menstruierenden Makerpansen (RMM) erwähnt. Also, egal wie man's dreht und wendet, irgendwie meckert immer irgendwer über irgendwas, ich weiß nicht was sich innerhalb der letzten drei-vier Jahre großartig an dieser Attitüde geändert hat.

    Zu meiner Person:
    Ich mag Leute. Meistens. So wie Corti Otter die aussehen wie Leguane.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (17.10.2012 um 12:35 Uhr)

  13. #13
    @Corti
    Ne ne, ich meinte mit solide durchschnittlich, die Note 3, also ein Spiel, das zwar Schwächen hat, aber trotzdem ganz gut unterhalten hat.

    Ich würde einem Anfänger auch nicht raten, etwas anderes als die "Standardgrafiken" zu benutzen. Refmap, die RTPs der neuen Maker oder andere legale Grafiksammlungen. Die Spielmechanik sollte sich danach richten was er kann. Jemand mit Programmierkenntnissen kann (muss aber nicht) sich an Komplexeres wagen, ansonsten ist man mit dem Standardsystem wohl am besten bedient. Bei der Handlung sollte man sich sowieso danach richten was man mag und was man kann.

    Man sollt einem Neuling auch nicht dazu auffordern, ein innovatives Spiel zu machen. Etwas Neues kann man erst dann machen, wenn man das Alte versteht und beherrscht. Mal ganz abgesehen davon muss sowieso niemand etwas Innovatives machen.

    @steel
    Ja, wahrscheinlich fehlen im Moment die Vorbilder, denen man nacheifern kann. real Trolls Spiele könnten das vielleicht sein, aber wie Owly schon mal sagte, sind sie unkopierbar. Im Gegensatz zu z. B. UiD (siehe Weltenbauprojekt). To the Moon ist dann wieder zu umstritten und das nicht nur wegen der Kommerzialisierung, sondern weil das Spielkonzept zu sehr vom Rollenspiel abweicht. Viele spielen es gerne, aber selbst so ein Spiel wollen sie nicht entwickeln.

  14. #14
    Gelten auch ältere Spiele? Wieso muss ein Vorbild aus dem "Moment" kommen.

    Die wichtigsten Spiele für mich waren in meinen Anfängen Tara's Adventure, Aurora's Tear (kann das nicht ausreichend betonen, das Spiel hat von allen Aspekten, also Mapping, Story, Questdesign, Dungeondesign, Technik, etc. eine gute Mischung, überfordert aber auch nicht allzusehr), Onyx und Idunn Ymiraldor.

  15. #15
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Gelten auch ältere Spiele? Wieso muss ein Vorbild aus dem "Moment" kommen..
    Es kommt wohl darauf an, in welchem Bezug man sich ein Spiel zum Vorbild nimmt. Auf technologischer Ebene würde ich es jedoch skeptisch beurteilen, ein Spiel aus der Ära des Makers 2000 in der Vorbildrolle zu sehen. Das, was diese Spiele zu ihrer Zeit an technischen Maßstäben gesetzt haben (das erste AKS mit Hieb- und Stichwaffen oder das erste AKS mit Schusswaffen) ist heute schon ein alter Hut, weil diese Dinge entweder weiterentwickelt/verbessert worden sind oder in irgendeiner Art und Weise in den neuren Makern integriert sind (Stichwort: Lukis MP3-Patch).
    Was jedoch Storytelling oder Atmosphäre (nicht die grafisch geschaffene, sondern die inhaltliche) betrifft, da gibt es von den alten Spielen einige, die heute noch immer Wert und Gewicht haben und die man sich ruhig zum Vorbild nehmen sollte.

  16. #16
    Na ja, von technischer Hinsicht her würde ich gerne ein Spiel sehen das nach Taras Adventure entstanden ist und ein bedeutend besseres Sideview-KS hat (außer Velsarbor).

  17. #17
    Die Technik ist aber höchstens für den Entwickler interessant, obwohl ich sogar der Meinung bin, dass sie es nicht sein sollte. Es geht in erster Linie nicht darum, etwas technisch Aufwändiges zu machen, sondern ein funktionstüchtiges und interessantes Kampfsystem. Was die von Tara's Adventure und Velsarbor natürlich zweifelsohne sind. Grafisch sieht das von Velsarbor sehr spektakulär aus, aber spielerisch finde ich es nicht besser als die aus anderen Maker-Spielen. Über z. B. die Kampfsysteme aus "Von Menschen und anderen Dämonen" oder Soratas Spielen kann man sich auch nicht beklagen. Oder etwas aktueller das aus Nachtzeit.

    Ältere Spiele können auch Vorbilder sein, aber der Anfänger von heute wird sich wohl eher an den aktuellen Spielen orientieren. Eine Ausnahme sind nur VD 1+2, UiD, die Sternenkind-Saga und die Allreise (wobei die ja auch neuer ist).

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Technik ist aber höchstens für den Entwickler interessant, obwohl ich sogar der Meinung bin, dass sie es nicht sein sollte. Es geht in erster Linie nicht darum, etwas technisch Aufwändiges zu machen, sondern ein funktionstüchtiges und interessantes Kampfsystem. Was die von Tara's Adventure und Velsarbor natürlich zweifelsohne sind.
    ...mal zur Abwechslung, bevor man ATB und CTB zu sehr hoch lobt:
    http://www.youtube.com/watch?v=SRJvsme2JGY

    http://www.youtube.com/watch?v=ur-xXWeQdI8 << das ist in Velsarbor drinnen, wie? Ich hab das Spiel selbst nie gespielt, aber das sollte das KS sein, oder?

  19. #19
    Zeitwert von Makerspielen
    Ich spiele nicht einmal mehr alle gekauften Spiele durch. Die Verfügbarkeit spielbaren Zeitvertreibs ist inzwischen ungeheuer und damit meine ich lediglich die legalen Wege. Überall winken kostenlose Spielchen. Auf den Abandonware-Seiten türmen sich hunderte Stunden potentieller Spielzeit von professionellen Entwicklern. Die sehen zwar nicht mehr zeitgemäß aus, aber gerade die ältliche Grafik ist bei jemandem, der sich selbst in 2D-Basteleien versucht, eh kein Gegenargument. Und ist mir nach aktueller Kost, warte ich einfach ein Jahr ab, dann werden die Toptitel von heute bündelweise verramscht.
    Für mich sind Makerspiele eine Teilmenge des gesamten Angebots und ein sehr generisches Projekt von solider Durchschnittlichkeit hat es schwer, meinen umherflatterten Blick im Überangebot auf sich zu ziehen. Ganz schlimm: Mir fordert es inzwischen schon einen bewussten Willensakt ab, mich auf ein Spiel einzulassen. Vor einigen Jahren geschah das noch ganz automatisch. Je mehr ein Makerspiel etwas eigenes birgt, sich abhebt, desto williger verbleibe ich. Das muss gar nicht immer etwas Innovatives oder gar technisch Spektakuläres sein. Gerade letzteres könnte sich als selbstgestellte Falle entpuppen, wenn dadurch die Ähnlichkeit zum sonstigen Einerlei zunimmt. Eigenwilliger Charme, von mir aus auch mit hölzern-sympathischer Komponente, wirkt sehr einladend auf mich. Und die schönsten Makerspiele sind die, die wirkliche Leidenschaft verströmen, z. Bsp. "Wilfried the Hero" oder die "Sternenkind-Saga". Da verweile ich gern und entschleunige mich bereitwillig.

  20. #20
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Definiere bitte einmal Ausnahmefehler, weil das schon irgendwie ein Begriff ist der unterschiedlich interpretiert werden kann
    Bugs, die allgegenwärtig sind oder immer wieder reproduziert werden, sind diejenigen die beim Test erkannt und behoben werden müssen. In diesem Falle die Menübugs, die Screentone-Geschichte und die Grammatikfehler. Die Probleme mit Begehbarkeit und dem Absturz hätte ich als Ausnahmefehler verbucht, da sie sich nur bei bestimmten Gelegenheiten zeigen.

    Zitat Zitat von steel
    Das Problem was ich zumindest sehe (was gleichzeitig was gutes ist), ist dass es keinen wirklichen Trend gibt, keine Richtungsweiser.
    Geht der Trend jetzt nicht mehr zum VX Ace, der dem ursprünglichen Spielfeeling des 2k/2k3 wieder sehr nahe kommt und trotzdem "frisch" ist? Vom Hochskalieren und dem XP wollte ja niemand etwas wissen.

    Zitat Zitat von steel
    werden dafür kritisiert, Maker-Kommerz zu unterstützen und werden dann in einem Disssong der Regelmäßig Menstruierenden Makerpansen (RMM) erwähnt.
    Ich weiß nicht was RMM ist, aber mit so einer rückständigen Ansichtsweise kann man die im Grunde auch ignorieren. Wobei die Kritik von diversen Spaghettipriestern hier im Atelier ja genauso belämmert war.

    Geändert von Davy Jones (17.10.2012 um 15:09 Uhr)

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