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Thema: UiD Remake - Fragen und Verbesserungsvorschläge

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich finde gerade Wahnfried als Charakter so interessant, da er meiner Meinung nach aus Sicht des Spielers die größte Veränderung annimmt. Zunächst denkt man, dass er ein Schurke ist, der im Dienst des Dunklen Gottes steht, ich würde ihn zu dem Zeitpunkt als eine Art Handlanger bezeichnen. Als man dann herausfindet, dass er die Rückkehr des Sohn des Dunklen Gottes plant, bestätigt sich dieser Eindruck weiter, man hält ihn für einen Speichellecker, der allerdings keine großen Pläne alleine durchziehen kann. Als Malthur sich dann gegen ihn stellt, merkt man, dass Wahnfried durchaus selbst in der Lage dazu ist, etwas Großes auf die Beine zu stellen, er improvisiert sogar und reist ohne Gefolge (bis auf Xelram) nach Königsberg. Am Ende dann sieht man erst, dass er eine Art hirnrissiger Psychopath ist, der sich durch nichts von seinen Plänen abbringen lässt. Er macht aus meiner Sicht daher eine große Wandlung im Spiel durch, vom lustig, charmanten Bösewicht zum hasserfüllten Psychopathen.

  2. #2
    Ich zock grad wieder UiD. Hatte Wahni davor mehr als Bram Stoker's Dracula in Erinnerung (frisurtechnisch), aber hey er hat wirklich kurze Haare gehabt.

    Was mir aufgefallen ist (hab die Ostmarken und Eisöden grade hinter mir gelassen):
    - Balance ist perfekt und selbst mit bester Ausrüstung herausfordernd genug. Ein Hardmode würde imo nur zum farmen und leveln führen, daher würde ich davon abraten.
    - Der Zugang zum Werwolfshaus in den Eisöden sollte offensichtlicher sein, dieser 1-Tile breite Zugang wurde von mir übersehen und so prügelte ich mich durch diese Eiskristalle weil ich wegen Platzmangels ganz schlecht ausweichen konnte.
    - Die Drachenstatuen im Opferraum sollten nach etwas besonderem aussehen und nicht nur nach Dekoration, wenn Grandy schon sagt dass sie mehr organisch wirken. Ich hatte sie nicht weiter beachtet, weil ich sie schon als Deko aus anderen Makergames kannte.
    - Ich weiß garnicht ob das ein Bug war, dass der Ork seine Hand nicht verliert, obwohl er es im KS von sich gibt (v.1.2.1). Könnte man als Spielerei einbauen.
    - Die Nichtmarkierung der Dämonenhöhle in den Ostmarken kann man theoretisch so lassen, so wird dann auch der Hinweis vom Geist wieder interessant als wenn jeder Zelda-Kenner die offensichtliche Bruchstelle auf den ersten Blick erkennt. Dadurch das Objekte ansprechbar sind, klickt der Spieler die Felswand wohl eh einmal an, um zu sehen was Grandy sagt.

    Sind mehr die kleinen, unwichtigeren Sachen die ich hier aufgeführt habe.

    Geändert von Davy Jones (26.07.2012 um 12:58 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    Der Zugang zum Werwolfshaus in den Eisöden sollte offensichtlicher sein
    Jo, ist mir auch schon aufgefallen.
    Zitat Zitat
    Die Drachenstatuen im Opferraum sollten nach etwas besonderem aussehen
    Die sehen jetzt etwa so aus (ist noch nicht ganz fertig):
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Zitat Zitat
    Ich weiß garnicht ob das ein Bug war, dass der Ork seine Hand nicht verliert, obwohl er es im KS von sich gibt (v.1.2.1). Könnte man als Spielerei einbauen.
    Auf den Gedanken bin ich noch nie gekommen. Macht aber Sinn. Ich hatte soweso in allen Kämpfen vor, den Zustand der Gegner sichtbar zu machen.

  4. #4
    Was den Zustand der Gegner angeht: Bei Final Fantasy Mystic Quest konnte man den Status des Gegners sehen, da sich der Sprit entsprechend verändert hat. Siehe hier:
    http://www.youtube.com/watch?v=oQrMJcVjgNU

    Der Skelettdrache verliert erst ein paar Knochen, dann viel Knochen, kann sich dann nicht mehr auf den Beinen halten und kracht zusammen.

    Ich weiß ja nicht, welche Möglichkeiten man mit dem neuen Maker hat, doch man könnte es so gestalten.

    Mir fällt gerade ein: In Vampires Dawn war es ja schon möglich. Im Kampf gegen Aisha war jene zuerst normal, dann eine Schlangenfrau und zum Schluss eine Mischung aus Mensch und Gottesanbeterin.

    Edit: Wie konnte ich nur vernagelt sein? Der Schwarze Schrecken hatte glaube ich als einziger Gegner im Spiel ein solches Eigenschaft.

    Bei FF Mytic Quest haben die Gegner entsprechend ihrem Status auch ihre Attacken geändert. So könnte man es ja mit gewissen Gegnern in der neuen Version halten. Würde jedenfalls auf alle Fälle Sinn ergeben.

    Geändert von Nyria (26.07.2012 um 20:10 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Bei Final Fantasy Mystic Quest konnte man den Status des Gegners sehen, da sich der Sprit entsprechend verändert ha
    Genau so ist es geplant.
    Zitat Zitat
    Ich weiß ja nicht, welche Möglichkeiten man mit dem neuen Maker hat, doch man könnte es so gestalten.
    Das ist beim VX Ace ziemlich simpel gelöst: Der Gegner wird einfach ausgetauscht, nur HP und MP werden übernommen. Auf diese Weise ändert man die Grafik und kann natürlich auch ein verändertes Kampverhalten anlegen.
    Zitat Zitat
    Edit: Wie konnte ich nur vernagelt sein? Der Schwarze Schrecken hatte glaube ich als einziger Gegner im Spiel ein solches Eigenschaft.
    Der war auch furchtbar aufwändig. Wenn das mit dem Ace auch so wäre, würde ich das nicht machen.

  6. #6
    Es fällt mir gerade ein: In Königsberg spricht doch ein NPC namens "Süppelbrack", dass der Berg, auf dem Königsberg erbaut wurde, früher der Treffpunkt von dubiosen Kulten war. Außerdem sollen im Inneren unaussprechliche Monster gelebt haben.

    Hier könnte man ansetzen und entsprechend erweitern.

  7. #7
    Wenn ich das richtig sehe, hat Grandy vor, genau da mehr draus zu machen. ^^

  8. #8
    Uff Verbesserungsvorschläge kann ich irgendwie kaum nennen, weil Unterwegs in Düsterburg irgendwie auf seine eigene Weise rundherum perfekt für mich war. Selbst die Frustmomente die vielen Spielern auf den Keks gegangen sind, dass man sich in Sackgassen verirren kann und somit das Spiel quasi von neu beginnen muss, (wenn man ungünstig speicherte) hat bei mir irgendwie eine gewisse Spannung erzeugt. (Wobei den "Point of no Return" könntest du z.b bei der Höhle mit Ritzalan etwas deutlicher kennzeichnen; war schon ziemlich frustrierend, da ich noch einigermaßen die Ostmarken erkunden wollte.)

    Viel eher könnte ich nennen was du auf keinen Fall ändern solltest, bzw wo du deinen Credo treu bleiben solltest.
    Und zwar die vielen versteckten Quests und Gebiete auf die ich zumindest beim ersten Durchlauf keineswegs gekommen bin.
    Ich muss auch zugeben die wirklich fabelhaft geschrieben und designte Komplettlösung von GSandSDS hat einen Teil dazu beigetragen, dass ich mit den 2. Anlauf sogar noch mehr Spass hatte. (Schade dass sie auf diesen Hintergrund nicht mehr wirklich schön ausschaut mit den nicht komplimentären farblichen Abgrenzungen. Hoffentlich bekommt das Remake eine ähnlich schöne Kompettlösung, evtl sogar mit ein wenig Insiderwissen.)

    Dieser Detailreichtum und diese spontanen Entdeckungen, die ein Gefühl erzeugen dass ich nicht bloß stinklangweilige Quests abzugrasen habe, haben den Spiel mit der Grundstimmung eine einzigartige Atmosphäre verliehen.
    Ich habe mich auch ein bisschen wie in ein: "Vergessene Reiche" Spiel gefühlt, wo wirklich jede Aufgabe mit einen kleinen oder großen Abenteuer verbunden war. (Gerade weil hinter allem auch eine mehr oder weniger, aufwendig durchdachte Geschichte steckt.)
    Da hat UID vielen kommerziell, westlich angehauchten Rollenspielen etwas voraus.

    Aber ich denke du machst das schon, wenn ich mir deine Gedankengänge so durchlese: Scheinst du immer noch das richtige Gespür dafür zu haben wie man ein höchst unterhaltsames Spielerlebnis kreiert.

    Geändert von Klunky (28.07.2012 um 13:34 Uhr)

  9. #9
    Bin technisch gesehen mit dem 2. Kapitel durch, muss nur noch die Ereignisse um Lazalantin, Roncarlo und Tarius mitnehmen. Was mir bei ersterem aufgefallen ist:
    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    es gibt einen widersprüchlichen Punkt in der voranschreitenden Story: In Königsberg kann Grandy ein Schwert erhalten, welches er "Lazalantin" tauft, welcher - was aus dem Kontext herauslesbar ist - ja gestorben ist, obwohl die Truppe dies eigentlich nicht wissen dürfte.
    Lazalantin kann überleben, wenn man die Taverne nicht betritt. Im Gegensatz zu fast allen anderen großen Ereignissen gibt es hier allerdings keine Verweise nach dem zweiten Kapitel, vielmehr noch den von relxi erwähnten Logikbug. Wird da im Remake etwas entsprechendes gedreht?

    Edit: Nyria hat noch erwähnt, dass Tarius' Startlevel stets auf 15 gesetzt ist. Wenn man ihn in der Anstalt lässt und ihm erst in Kapitel 4 begegnet, könnte dieser Startlevel locker um mehr als 10 Level angehoben werden.

    Edit 2: Der Dämon der mit den beiden Düsterschreck das Tor bewacht, erzählt den Helden was von einer Reisegenehmigung vom Bürgermeister. Grandy reagiert darauf allerdings nicht. Erst im Haus der Soldaten ist er an dieser Genehmigung interessiert. Bin mir nicht sicher wie aufwändig so eine Extra-Abfrage ist, da sie sich auch mit dem Rest vertragen muss.

    Geändert von Davy Jones (29.07.2012 um 14:03 Uhr)

  10. #10
    Hallo ! Ich bin neu hier und habe mich angemeldet, weil ich gerade zu meiner Freude entdeckt habe, daß UiD aufpoliert werden soll. Heissa ! Und da in diesem Thread explizit um Kritik gebeten wird, möchte ich auch paar Anmerkungen loswerden (alles bezogen auf Version 1.21). Ich bitte um Vergebung, falls alte Hüte dabei sind.

    Das einzige, was ich im Spiel indiskutabel finde, ist die Reaktion von Kati nach ihrer Befreiung vom Opferstein des schwarzen Priesters. "Vielen Dank, ich geb Euch mal ein Bier aus, jetzt muß ich aber zur Arbeit" - und schon flitzt sie davon durch das nächtliche Klipping. Man sollte ja wohl eher erwarten, daß sie halb gelähmt ist vor Schreck und von der Gruppe nach Hause geleitet werden muß.

    Ein Logikbug mit finaler Sackgasse: Die Verdopplung von Julie in Düsterburg:
    - Ich lasse mich einbuchten, um das Loch in die Wand zu hacken
    - Es folgt der Mord an Lazalantin, Libra kommt ins Gefängnis
    - Nun hole ich zuerst Julie aus unserem Haus und befreie dann Libra, Hack Hack Hack
    - Ich habe jetzt Julie in der Gruppe, die mich aber nicht an die Wache am Nordtor ranläßt. Ich kann Julie auch nicht mehr loswerden, denn in unserem Haus sitzt schon ein braves Hundchen.

    Die Sprungfedern... Grandy hat eine komplette Hochgebirgsausrüstung, braucht aber diese komischen Sprungfedern, um an den Vampirspalter zu kommen. Sonst kann er sie nirgends benutzen. Da wird dem Gag ein bisschen viel Logik geopfert. Naja; wahrscheinlich ein schon öfters diskutiertes Thema.

    Das schwache Blinken des Haus Katzengasse 5 auf der Karte im Rathaus habe ich erst beim zweiten Spielen bemerkt; wer rechnet schon mit einem Blinken ? Während man noch nach Hausnummern sucht, wird die Karte schon wieder ausgeblendet.

    Das Eindringen in Serenas Haus ist sehr spannend gemacht. Im Vergleich dazu wirken die nächtlichen Besuche in den Häusern am Hafen, vor allem in der lange ersehnten Katzengasse 5, etwas banal und lieblos. Das Fehlen fast jeglicher Interaktion (nicht mal ein Kopfschütteln von Grandy) ließ mich als erstes einen Programmierfehler befürchten. Kein Knarren, nichts Interessantes, nur Malthur läßt mal einen Kommentar fallen, der eher verlegen wirkt "Der Duft des Todes". Dann in der Hafenmeisterei stürzt sich Artifex mit lautem Gebrüll auf uns, ein für mein Empfinden allzu billiger Schreckeffekt; man könnte in dieser Atmosphäre der nächtlichen Häuser mehr Schauer und Spannung aufbauen. In einem anderen Haus finden wir eine Leiche, und Grandy fällt dazu nur ein, daß die Halsschlagader zerfetzt ist. Das wirkt für mich etwas hingeschludert, im Vergleich zur peniblen Sorgfalt, die im restlichen Spiel spürbar ist.

    Vielleicht habe ich was übersehen, aber dem Erscheinen von Dante & Kumpel in ihrem eigenen Haus in Königsberg fehlt die Motivation. Ich bin da zigmal reingerannt, aber alles was ich erfahren habe, war das Geheimnis der sarabäischen Hundeburschen; evtl. gibt es noch eine Beschwerde über das magische Kurzschwert. Ansonsten wissen die beiden anscheinend nicht so recht, was sie jetzt anstellen sollen.

    Am Baum der Dengelbracks in Mark Rabenstein hätte ich noch irgendetwas erwartet, oder vielleicht am Ende einen Rückbezug. Es kommt aber nichts mehr, daher wirkt die ansonsten auch musikalisch schöne Szene im Nachhinein etwas unmotiviert.

    Die Vielfalt der Heil- und Kampfmittel sowie Zauber überfordert mich. Heilkraut, -trank, Magietrank; Elixier, Staub des Lebens, -der Allheilung, -der Genesung, Muntermacher, Gegengift, Riechsalz, Medizin, Göttergeschenk.... das erscheint mir überfrachtet. Da ich mir die Bedeutung des ganzen Krams nicht merken kann, habe ich immer nur eine kleine Auswahl davon verwendet.

    Der Königsberger Hafen nervt ein bisschen dadurch daß man sich ständig verrennt; ob nun wegen des überall gleichen Pflasters, der Kanäle, die nur schmale Durchgänge lassen, der eng stehenden und unübersichtlich gegeneinander versetzten Häuser. Das Umschalten der Map in der Mitte des Hafens ist der Übersicht auch nicht förderlich. Vielleicht ist das so beabsichtigt, weil alte Hafenstädte nun mal eng, unstrukturiert und windschief gewachsen sind; aber daß dann der blöde Ledunar auch noch eine der wenigen Passagen blockiert, wäre vielleicht nicht unbedingt nötig. Anfangs habe ich mir auch immer wieder einen Wolf gelaufen, um den Übergang nach Klipping zu finden; es erscheint mir ohne Not, daß es nur einen einzigen Zugang ganz im Süden gibt, obwohl die Weltkarte ja eigentlich ein relativ weitläufig verbundenes Gebiet suggeriert.

  11. #11
    Zitat Zitat von Flogast Beitrag anzeigen
    Die Sprungfedern... Grandy hat eine komplette Hochgebirgsausrüstung, braucht aber diese komischen Sprungfedern, um an den Vampirspalter zu kommen. Sonst kann er sie nirgends benutzen. Da wird dem Gag ein bisschen viel Logik geopfert. Naja; wahrscheinlich ein schon öfters diskutiertes Thema.
    Oh, ich fand die Sprungfedern schon immer klasse und finde sie es noch. Ich hätte nur gerne ein paar Anwendungsmöglichkeiten mehr

    Ansonsten fände ich noch eine Optimierung der Charakterwahl schön. Es ist lange her, dass ich das Spiel gespielt habe, aber mir ist noch im Kopf geblieben: Wenn ich mich an einer bestimmten Stelle des Spiels für Malthur entscheide, kriege ich Julie nie wieder. Oooooder so ähnlich. Ich habe gerne mehr Freiheiten bei der Charakterwahl. Denn irgendwann habe ich auf den einen Charakter keine Lust mehr und will stattdessen einen anderen mitnehmen.

  12. #12
    In Düsterburg gibt es das Schildkrötenrennen, wer "geschickt" speichert kann damit ziemlich viel kohle verdienen. Speichermöglichkeit entfernen oder nur max 3 rennen etc zulassen würde das beheben.

    Gestört hat auch mich, das dass Leveln nicht so reizvoll wahr, mir fehlten da ein bisschen die Unquie Items und mehr sinnlose Gegner zum Leveln.

    Ich weis nicht ob das Absicht war, aber in Düsterburg hat man von den Skelettetotenwachen(oder so xD) glaub 999Gold bekommen was für einen Gegner recht viel war, besonders weil die nicht wirklich stark und immer alleine waren, ich fand es komisch da es Wachen waren, wenn jmd da auf der Mauer rumschleicht ist es für mich logisch, dass diese Verstärkung rufen & dass wenn man alle Turmwachen tötet es niemandem auffiel war aus sehr mysteriös.

    Mich hatte es auch irgendwie gestört das es keine Verbindung von Düsterburg zum Ödland/Eisöden via Quest etc.(aber das ist mMn was persönliches^^)

    Hoffe es hilft^^
    Mfg Gorgonage

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