Und noch ein paar Anmerkungen.

Für mich war Düsterburg das erste Spiel dieser Art. Im Nachhinein muß ich sagen, daß ich über weite Strecken quasi im Blindflug unterwegs war. Ich hatte keine Ahnung, was EP, LP und AP bedeuten; drei Zahlen für jeden Charakter, das hat mich verwirrt; ich habe das halbe Spiel gebraucht, um das zu verstehen und zu bemerken, daß man LP und AP am besten im Schlaf regenerieren kann.... bis dahin hatte ich eine Menge Kohle für Heil- und Magietränke verballert. Ähnlich mit den Pfeilchen, E und Punkt neben den Charakteren im Einkaufsmenü. Die habe ich überhaupt erst beim zweiten Spiel begriffen.

Natürlich soll der Spieler nicht die Auswirkungen seiner Entscheidungen vorkalkulieren können, das würde dem Spiel Spannung und Atmosphäre rauben. Die Berechnungsformeln für die Kampfstärke braucht er nicht zu kennen, aber sein Handwerkszeug sollte der Spieler schon verstehen - also: in einer kommerziellen Version sollte es ein Handbuch geben, das diese Dinge erklärt.

Dazu noch ein Punkt, der schon öfters diskutiert wurde: Im Schloss des Barons kann Libra schwarze Magie lernen; ich habe natürlich - wie die meisten anderen wohl auch - Kurse absolviert, soweit das Geld reichte, nur um dann festzustellen, daß die schwarzen Zauber gegen Vampire nicht viel ausrichten. Ok, Pech gehabt, ich hätte besser mitdenken sollen; schon in der Einleitung zum zweiten Kapitel lernen wir ja von Dankwart, daß schwarze Magie den anderen Schulen weit unterlegen ist. Außer bei einer Sonnenfinsternis, die wir aber inzwischen furios aufgelöst haben.
So ganz versöhnt bin ich dennoch nicht. Was wir bei Pandora Dattelwein lernen, ist Düsterhieb = "reine Finsternis vernichtet den Gegner", und Düsterblitz = "eine Entladung negativer Energie". Beides ist gegen Vampire weitgehend nutzlos. Malthur dagegen verfügt über Verfall = "Hölle und Verdammnis gegen einen Gegner", und Verdammnis = "Die erdrückende Kraft der Finsternis", und schlägt damit fürchterliche Breschen in die Gegnerreihen. Es muß zwischen Libras reiner Finsternis und Malthurs erdrückender Kraft der Finsternis ein fundamentaler Unterschied bestehen, der sich mir noch nicht erschlossen hat :-)

Ein Wort zu Tarius: Ich habe in Düsterburg ein paar Versuchsreihen gestartet und u.a. Tarius mit soviel Bananen vollgestopft, wie ich tragen konnte (99!) und ihn dann gegen einen Oger geschickt, den er prompt mit den zwei Schüssen seiner Repetier-Armbrust in der ersten Runde niederstreckte. Da hatte ich plötzlich ganz anderen Respekt vor ihm. Ich denke, ein Teil seiner Unbeliebtheit rührt daher, daß er in der Grundausstattung so schwach ist; seine Pfeile kratzen den Gegner kaum an, und er hat keinen Massenzauber. Wenn er sich mal zu Wort meldet, dann nur, um dunkle Ahnungen und böse Gefühle kundzutun. Andererseits können wir nicht erwarten, daß dem Siechenhaus zu Düsterburg eine veritable Kampfmaschine entsteigt. Aber Tarius hat insgesamt zu wenig Zeit für seine Entwicklung, am Anfang des 5. Kapitels wird er schon wieder von uns genommen.
Etwas befremdlich wirkt auf mich auch, daß seine Musik kein Massenzauber ist. Bei Libras Feuerball ist das nachvollziehbar, aber Musik ?

Beim Endkampf in der Kirche bietet Malthur an, Tarius zu retten. Wir versuchen ihn also zu schonen und konzentrieren uns auf die Vampire; aber als der erste Vampir fällt, prügeln alle stattdessen auf Tarius ein. Vielleicht ist das im Kampfsystem nicht anders zu machen, aber es ist einigermaßen grotesk.

Ich habe Grandy mit 999 Attacke und ausgestattet mit reichlich Heiltränken gegen das Ungeheuer von den schreienden Ahnen vor dem Gasthaus geschickt, aber das steckt einfach alles weg, viel mehr, als es später im Kampf gegen die ganze Gruppe aushält. Natürlich soll Grandy es hier nicht besiegen können; aber vielleicht sollte es - der Logik halber - einfach irgendwann fliehen, wenn es genug eingesteckt hat. Zugegeben kommt es in einem normalen Spiel gar nicht soweit, bei durchschnittlicher Kampfstärke muß Grandy zuerst fliehen; das ist nur ein Szenario für Leute, die das Spiel schon ein paarmal durch haben und die Grenzen ausprobieren wollen.