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Thema: [Skript] [Rm2k] Custom Textbox Engine V 3.0 - UPDATE: 24.01.2013

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Danke, ich fühle mich geehrt.^^
    Ja, das ist richtig, auf dem Screen wird die Textboxengine beutzt. Jedoch in leicht erweiterter Form, so dass animierte Faces angezeigt werden können. (Das war neben den Gesprächssounds einer der Gründe, weshalb ich das Ding gebastelt habe. Die Möglichkeit wird jedoch erst seit kurzem genutzt. Sollte ich irgendwann etwas Zeit übrig haben, gibt's vielleicht eine Version 3.0, die das Feature enthält.)
    Deinen Vroschlag, den Screen als Beispielsscreen zu benutzten, nehme ich gerne an.

    Ob die Einbindung mehrerer/weiterer Zeichensätze folgen wird, ist noch unklar. Ich muss zugeben, dass die Engine nicht nur aus Altruismus entstanden ist. Das hat zur Folge, dass Features, die mir selbst wenig nutzten, recht weit hinten auf der Prioritätenliste zu finden sind.^^"
    Allerdings spiele ich gerade mit dem Gedanken, eine Fett-Version des Zeichensatzes einzubauen. Und wenn ich dann schon dabei bin, gibt's wahrscheinlich auch gleich noch eine Kursiv-Version.

  2. #2
    Danke für diese nette kleine Textbox Engine, damit kann man einfach schöne Spielereien machen

  3. #3
    Ich würde es ja gerne benutzen. Aber ich finde den Sount für die schrift nicht ??

  4. #4
    Zitat Zitat von Nightlight Beitrag anzeigen
    Ich würde es ja gerne benutzen. Aber ich finde den Sount für die schrift nicht ??
    Die Sounds werden im Common Event "004: Text Sound & Speed" angegeben.

  5. #5
    danke ^^ hatte ich übersehen ;o

  6. #6
    Hallo,
    Ich hätte da auch mal eine Frage. Ich verstehe nicht wie genau ich den Text eingeben soll.
    Ich habe Microsoft Visual C aber kenne mich damit 0 aus.

  7. #7
    Zitat Zitat von john92 Beitrag anzeigen
    Hallo,
    Ich hätte da auch mal eine Frage. Ich verstehe nicht wie genau ich den Text eingeben soll.
    Ich habe Microsoft Visual C aber kenne mich damit 0 aus.
    Hast du dir das Skript im RPG Maker angeschaut? Dort werden die Texte direkt in jedem angesprochenen Event per Strings ( a[1] - a[3] ) definiert. Die Skripte selber stecken in den Comments, die mit "$" beginnen.

    PS: Vielleicht hätte ich noch erwähnen sollen, dass es aufgrund des DestinyPatches lediglich vom Rm2k unterstützt wird.

  8. #8
    Achso deswegen klappt es nicht ich habe den 2k3 schade aber dennoch großes Lob sieht supper aus

  9. #9
    Ich frag mich, ob man vergleichbares nicht mit DynRPG auf die Beine stellen könnte, für den 2k3. 0:
    Könnte man sicher, oder? Wenn man in C++ (oder womit DynRPG auch immer funktioniert ^^") bewandert ist.

  10. #10
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich frag mich, ob man vergleichbares nicht mit DynRPG auf die Beine stellen könnte, für den 2k3. 0:
    Könnte man sicher, oder? Wenn man in C++ (oder womit DynRPG auch immer funktioniert ^^") bewandert ist.
    Gute Frage. Ich kenne mich leider weder mit dem DynRPG aus, noch mit C++ oder dem Rm2k3. Vielleicht wäre mit dem DynRPG auch eine einfachere Lösung möglich, wer weiß?

    UPDATE:
    Außerdem gibt es ein kleines Update: Version 3 des Skriptes. Die Funktionsweise bleibt die selbe, allerdings gibt es ein paar neue Features. Genaueres im Eröffnungspost.
    [Link zum Skript]

    Geändert von BlueGesyr (25.01.2013 um 09:08 Uhr)

  11. #11
    Also ich muss schon sagen, dass ich diese Textbox-Ausgabe verdammt cool finde

    Das portieren nach DynRPG (oder anderen Engines) wäre vermutlich recht einfach, wenn DestinyPatch nicht (bösartigerweise ) in Assembler geschrieben wäre... (wäre daher praktisch, wenn jemand mal nen C++-Parser für den Scriptcode in den Kommentarzeilen schreiben könnte ^^)

  12. #12
    Vieles ließe sich tatsächlich von DestinyScript 1:1 in DynRPG-basierten C++-Code umwandeln.
    In DynRPG hast du noch den Vorteil dass du z.B. Sachen wie "echte" Show Message und Set Face Zeilen, etc. abfangen kannst.

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