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Thema: ~Die Insel~ (Demo 2023, V.0.5.1)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Schön, dass du nach wie vor motiviert bist.
    Das Angeln sieht schon mal spaßig aus. Wird das eine reine Nebensache sein oder ist es für die Hauptstory relevant Angeln zu gehen?

    Und zu den Rezepten: Muss der Spieler diese in der Welt finden oder sind diese schon vorgegeben im Menü?

    Bin schon gespannt, wie es bei dir weitergeht!

  2. #2
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Das Angeln sieht schon mal spaßig aus. Wird das eine reine Nebensache sein oder ist es für die Hauptstory relevant Angeln zu gehen?
    Naja…so halb-halb. Es ist eigentlich als Nebenquest angelegt, dass man einem Fischer beim Angeln helfen soll. Ist das erledigt, schenkt er dir eine Angel. Allerdings ist es für die/den Spieler*in empfehlenswert, diese Nebenquest abzuschließen, da man den rohen Fisch braten kann und dieser durch den Verzehr HP heilt. Das gibt mir als Entwickler auch die Möglichkeit, die random Schatztruhen mit Heilgegenständen zu reduzieren, bei denen sowieso nie jemand weiß, warum die in der Spielwelt einfach so herumstehen.

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Und zu den Rezepten: Muss der Spieler diese in der Welt finden oder sind diese schon vorgegeben im Menü?
    Ja, die Rezepte muss man in der Welt finden. Es spielt aber keine Rolle in welcher Reihenfolge die/der Spieler*in die Rezepte findet. Das gleiche gilt für die Zutaten. Im Video war erstmal alles zu sehen, was bisher eingeplant ist. Im tatsächlichen Spielverlauf werden die Zutaten und Rezepte nach und nach freigeschaltet, je nachdem in welcher Reihenfolge man die Gegenstände findet.

  3. #3
    Hallo, Leute!

    Wollte mal ein kleines Update zu den Dingen liefern, die sich im Laufe der letzten Wochen bei "Die Insel" getan haben:

    • Eine Soundkulisse für die alte Villa wurde erstellt.
    • Die Wände des Blitzbergs "blitzen" nun auch im Inneren des Berges.
    • Der Bosskampf in der Kanalisation wurde überarbeitet. Die große Schleimkreatur hat nun deutlich weniger KP, damit sie schneller besiegt werden kann, dafür holt sie sich aber Hilfe während des Kampfes.
    • Zutaten, die für das Brauen von Tränken benötigt werden, sind nun in der Spielwelt zu finden. Diese wachsen nach Ablauf einer gewissen Spielzeit wieder nach. Befindet man sich zufällig in diesem Moment auf der Map, wird eine kleine Animation abgespielt, die das Nachwachsen der Pflanze signalisiert.
    • Die Story am Anfang des Spiels wurde ein wenig geändert. Man muss nun keine fehlenden Stimmen mehr für die Wahl des neuen Königs ausfindig machen. Stattdessen wird man im Rahmen einer Kräutersuche in die Funktionsweise des Tränkebrauens eingeführt. Der Ortuswald wurde dementsprechend um einige Maps erweitert, die man erkunden muss. Im Zuge dessen geraten die Charaktere in eine brenzlige Situation, aus der sie sich erstmal befreien müssen (siehe nächster Spoiler). Nach dieser (Tutorial-)Episode geht die Story (voraussichtlich) wie gewohnt weiter.



    • Am Kampfsystem wurde gearbeitet. Einige Gegner wurden neu gebalanced. Der "normale Angriff" der Helden wurde entfernt. Die Charaktere können nun nur noch "Techniken" einsetzen, die sie durch einen Levelaufstieg erlernen. Die verbrauchten AP kann man entweder durch Tränke oder die Technik "Ausruhen" wieder auffüllen. Zudem werden Nachrichten ausgegeben, die anzeigen, wer von den Helden wie viel Schaden bekommen hat, sollten sie angegriffen werden (siehe nächster Spoiler), wer von den Helden wie viele KP dazubekommen hat, sollten sie geheilt werden oder ob ein Held einem Angriff ausgewichen ist. Auch die Kampfhintergründe wurden überarbeitet und an die neue Screengröße angepasst.



    • Das Straflager wurde etwas heruntergekommener gestaltet. Die einzelnen Häuser zeigen nun ein paar Verfallserscheinungen. Zudem wurde das Mapping im Inneren des Tempels ein wenig verschönert und ein Lichteffekt wurde hinzugefügt (siehe nächster Spoiler).


    LG, der Inselmanager

  4. #4
    Hey Inselmanager,

    die Updates klingen erstmal super, vor allem, dass du den Standardangriff rauswirfst und gegen eine andere Mechanik einttauschst, gefällt mir gut!

    Die Screens gefallen mir ganz gut. Als kleine Idee, beim ersten Screen: Die Felsenvorsprünge könnten noch kleine Zwischenklippen vertragen und vielleicht einen Brunnen, o.ä. in die leere Mitte?

    Freue mich, weiteres von der Insel zu lesen.

  5. #5
    Wow, ich weiß zwar nicht genau was da passiert, aber die Aktion mit dem Ochsenschleim, den man heimtückisch mit Felsen umzingelt, sieht spannend aus!

  6. #6
    @Ben: Danke für die Tipps! Lustigerweise befindet sich schon ein Brunnen direkt weiter unten, was im Screen nicht zu sehen ist. Aber ich werde mir etwas anderes einfallen lassen, damit die Stelle nicht zu leer ist.

    @IndependentArt: Freut mich, dass es dir gefällt. Ich kann gerne erklären, was da passiert:
    Das ist so ein kleines Aim-/Reaktionsspielchen. Durch das Drücken der Entertaste wird ein Stein in die Richtung geworfen, in die der Pfeil gerade zeigt. Kollidiert dieser mit den oben liegenden Steinen, fallen sie runter und man kann abhauen. Man hat 3 Versuche.

  7. #7
    Hm ich finde es sollte nicht bei allen Häusen im Lager überall die Farbe oben abgebröckelt sein über die ganze Länge sondern vielleicht nur einen Teil der Länge, und auch nicht bei allen Häusern.

  8. #8
    Ich hoffe ja echt das wir bald dann auch mal was neues spielbares bekommen, die erste Demo ist schon lange her :P !

    Die vorher, nachher Bilder sind ja okay, aber es sind jetzt keine sooo große Veränderungen das ich sagen würde "woooow, dass sieht ja jetzt total 100% besser aus".
    Es ist schön das du an details arbeitest, aber dann schau bitte auch, gerade bei der Stadt auffällig, dass du die leeren Stellen gut füllst.
    Ich seh gar kein Leben, keine NPc Menschen, keine Vögelchen, Schmetterlinge oder Kätzchen.
    Auch die Dächer sind nur langweilig und trist, kein Schornstein, keine Treppe oder Leiter zum Dach, nichts ...
    Ebenso könntest du paar Fäßer und Kisten hinstellen. Und ehm ... diese gelben Bodenmasse auf dem Weg sieht echt nicht gut aus.

  9. #9
    @Cherry: Yo, da stimme ich dir zu. Danke für den Hinweis!


    @erzengel_222: Bis wieder etwas Spielbares kommt, wird es noch lange dauern, denke ich. Zur Vollversion ist es noch ein weiter Weg und ich sehe eher davon ab, eine weitere Demo zu veröffentlichen.
    Ansonsten danke ich dir für dein Feedback.

  10. #10
    Danke für die Antwort ! Ehm jo dann müssen wir alle halt noch warten aber so ist das halt wenn du halt wartest bis es eine VV wird.
    Achja letzter post sollte garnich negativ rüberkommen ! nur das was mir einfiel das halt vieles einfach so leer ist !

  11. #11
    Als jemand, der nur alle Jubeljahre hier mal vorbeischaut, freut es mich sehr, dass das Projekt noch nicht vollständig abzuschreiben ist.
    Kann mich noch gut daran erinnern, dass ich schon vor einigen Jahren Interesse an Die Insel hatte. Bin mal gespannt wie es sich in den nächsten Jahren tun wird.

  12. #12
    @erzengel_222:
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    Achja letzter post sollte garnich negativ rüberkommen !
    Hab nur 2 Minuten geheult. Also, alles gut.
    Ne, Spaß. XD
    Dass die Gegend auf diesem Screen so trist ist, sollte eigentlich genau so sein. Dieser Ort ist nämlich das Straflager. Dort sieht man hier und da mal eine Wache und sonst ist hier tote Hose, weil die Gefangenen im Tempel am Arbeiten sind. Süße Kätzchen und Vögelchen sind hier auch eher unpassend, finde ich, da sie die triste Atmosphäre killen würden. Und ich bin auch kein Fan von random Kisten und Fässern, die nur dastehen, damit die Map etwas voller ist. Aber den Kern deiner Kritik habe ich, denke ich, schon verstanden. Es sollte einfach weniger langweilig aussehen. Ich habe mich deshalb nochmal drangesetzt und versucht, diese Map etwas zu verbessern:

    Ich habe mit Sicherheit nicht das Maximum rausgeholt, das ist mir klar. Aber ich denke, es sieht nun zumindest weniger leer aus.

    @Chesra:
    Danke für dein über Jahre anhaltendes Interesse.

  13. #13
    Alles gut ! Mein Gedanke war auch einerseits ob diese Gegend so sein soll ... dachte halt nur nicht an ein Gefangenen Lager xD !
    Aber ich finde den Screen nun deutlich besser, es passt nun einfach ganz schön und unterstreicht alles besser.
    Ebenso finde ich es gut das du den Weg Bereich geändert hast. Und naja Fässer und Kisten sind nicht so unbedeutend find ich.
    In Fässern wird Wasser gesammelt und Kisten haben auch ihre Daseinsberechtigung !

  14. #14
    Hey Inselmanager!

    Ich bin gerade mit der Demo fertig geworden und hab mir danach gleich die darauffolgenden Updates hier im Thread angesehen.
    Ich kann nur sagen, dass du einen neuen Fan gefunden hast! Viele der kleineren Kritikpunkte die ich hatte, zum Beispiel der etwas mühsame Einstieg mit der Stimmeneintreibung oder die Suche nach Gunter in der Bibliothek (trotz Hinweis kam ich da erst spät drauf ), wurden inzwischen beseitigt und einige Areale sogar überarbeitet! Die neue Kanalisation und das neue Straflager sind einfach hammer geworden, ich bin überwältigt wie viel sich da noch rausholen ließ! Die Atmosphäre hat nämlich in allen Punkten schon gestimmt, und zu sehen dass besonders das Lager nochmals aufgewertet wurde freut mich sehr! Generell kann ich sagen dass du sehr gute Ideen zur Mapgestaltung hast und auch weißt wie du diese umsetzt, ich kann nur noch immer vom Turm des Hohen Rates schwärmen

    Die Charaktere sind alle auf ihre eigene Art liebenswert und gut geschrieben, ebenso ihre Dialoge. Anfangs, als ich die Demo gestartet hatte, wusste ich noch nicht was auf mich zukommt, da ich mir die Storyzusammenfassung nicht durchgelesen habe, ich steige am liebsten ganz blind in Spiele ein und lese die Beschreibung erst danach. Es war eine sehr positive Überraschung zu sehen, dass das Spiel Zeitreisen beeinhaltet und daher wurde die Geschichte, nach dem genannten eher langsamen Einstieg, sehr spannend für mich, und das bis zum Schluss. Das Ende hat mich mit einer Mischung aus Euphorie und Verlangen zurückgelassen, also hoffe ich dass dein Motivationsschub noch lange anhält!

    Prinzipiell gibt es nichts interessanteres für mich, als wenn man ein Gebiet zu einem anderen Punkt in der Zeit nochmals erkunden kann, und ich hoffe dieser Trend zieht sich noch weiter durch das Spiel! Besonders das Straflager würde ich sehr gerne in der Gegenwart erkunden, und die Stadt hätte ich auch in der Demo noch gerne in der Vergangenheit gesehen!
    Auch bin ich unheimlich auf die weitere Dynamik von Barry und Klim gespannt! Ich glaube an Barry, von daher bin ich mir sicher dass er sich irgendwann verwandeln kann, und auf dieses Event freue ich mich jetzt schon (die anderen Transformationen waren übrigens top gemacht und haben sehr toll ausgehen!).
    Ebenso ist Magnus' Charakter super gestaltet und lässt viele Fragen offen, was mir persönlich sehr gefällt! Die Fragen drängen sich nicht in der Vordergrund, bleiben aber stets im Hintergrund offen und lassen mich in Theorien schwelgen.

    Ich freue mich schon auf das nächste Update! ich sehe gerade, dass der Screen vom überarbeiteten Lager sogar fürs Bild des Monats Juni nominiert werden könnte, ärgert mich jetzt dass ich das übersehen hab ^^'
    Abschließend kann ich nur sagen, dass ich dir alles Gute für den weiteren Entwicklungsweg wünsche und inständig hoffe, du findest genug Motivation um dieses großartige Projekt weiterführen zu können!

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