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Thema: UiD Remake Entwicklertagebuch (Update: 17.7.: Wahnfried Charakterportrait)

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  1. #11
    Moin. Der Thread ist ja ganz schön aus den Fugen geraten. Das Thema war eigentlich "Entwicklertagebuch", aber hier haben wir einen X-Seiten-Hickhack, der mit dem eigentlichen Thema nichts zu tun hat. Ich habe nichts dagegen, wenn dass Thema Kommerzialisierung, diskutiert wird, von mir aus auch heftig, aber dann bitte in einem eigenen Thread, Hier im Forum gibt es ohnehin nur zwei aktive Themen: Dieser und das Quiz. Da ist für einen dritten sicher auch noch Platz. Wenn meine Aufforderung nicht beachtet wird, muss ich das in Zukunft damit untermauern, das Beiträge, die das Thema verfehlen verschoben oder gelöscht werden.
    Was ich persönlich weniger mag sind Leute, die mir sagen, wie ich mein Leben strukturieren/gestalten soll. Solche Leute habe ich auch in meinem persönlich/beruflichen Umfeld kennen gelernt, aber komischerweise sind das auch immer Leute, die Probleme damit haben, ihr eigenes Leben in den Griff zu bekommen. Ich mag diese Eigenschaft nicht und pflege ein solches Verhalten nicht, weil ich der Ansicht bin, dass jeder Mensch das Recht hat, sein Leben so zu gestalten wie er will, so lange er nicht andere gefährdet, oder sich offensichtlich auf dem Weg in den Abgrund befindet. Ich vermeide es, andere Leute zu bevormunden, erwarte aber im Gegenzug, dass man mit mir genauso umgeht.

    Davon mal abgesehen, ist es nicht das erste Mal, das UiD nach Meinung einzelner User ein großes Problem für die Maker Community darstellt: Als die Vollversion gerade in den letzten Zügen war, hatte sich eine Interessengemeinschaft an Usern gebildet, die der Meinung war, dass der Hype um UiD der ganzen Community schadet, weil jedes neue Spiel immer an UiD gemessen, und dementsprechend zusammengstaucht wird. Rückblickend denke ich, dass UiD die Community eher einen Schritt nach vorne gebracht hat, weil dadurch, genauso wie bei Vampires Dawn, sehr viele Leute auf den Maker gestoßen sind und seine Möglichkeiten entdeckt haben. Ein weiterer Vorteil von UiD war es, dass es sich bezüglich Menü und Kampfsystem auf die Standards berufen hat, was aufgrund der andauernden Popularität des Spiels den früheren Trend ausgehebelt hat, ein qualitativ hochwertiges Spiel müsse mindestens ein eigenes KS oder Menü haben.

    Die Kommerzailisierung von UiD hat zwei Vorteile:
    1. Die Leute, die noch nicht durch "To the Moon" auf die verschiedenen "Maker" aufmerksam geworden, von mir aus, weil ihnen der Spielzuschnitt zusagt, oder weil "To the Moon" auch klein klassisches RPG ist, könnten auf diese Weise auf diese Form des Spielemachens hingewiesen werden und damit der momentan eher schrumpfenden Community neue Talente bescheren.
    2. Dadurch das UiD kostet befindet es sich außerhalb der normalen Bewertungsgrundlage; die frühere Argumentation "UiD macht alles platt" (original Thread-Titel) fände daher gar nicht statt.

    Außerdem werde ich zeitgleich mit dem Release der Vollversion alle Tilesets, die verwendet wurden, zur Verfügung stellen. (Das Spiel selbst muss aus rechtlichen Gründen verschlüsselt werden.) Damit steht den Leuten, die den Maker ab XP aufwärts benutzen eine Bandbreite an REFMAP-ähnlichen Sets zur Verfügung, die es davor nicht gab, und die hoffentlich einige Leute dazu bewegt, entweder auf den XP (billig) oder den VX Ace (toll) umzusteigen, weil ich denke, dass die Community nur auf diesem Weg in der Breite wachsen kann, weil die alte Grafik weite Teile der möglichen Interessenten, die nicht mit SNES und Konsorten aufgewachsen ist, einfach abschreckt.

    Erstmal zum aktuellen Fortschritt: Nichts. Das hängst nicht mit mangelnder Motivation zusammen, sondern weil sich gerade ein Termin an den anderen reiht: That's (real) Life! Ich hoffe, dass heute mal vorerst der letzte Tag war, an dem ich keine Zeit mehr für das Spiel habe. Ich ahbe allerdings von ayase zwei sehr gute Musikstücke erhalten - und das ist ja auch ein Fortschritt,

    Jetzt zu euren Beiträgen:
    Zitat Zitat
    Wenn du das Spiel neu umsetzt, auch weil du damit Geld verdienen kannst, dann makerst du aus dem falschen (Haupt)Grund. Wenn du vor allem mit Spaß bei der Sache bist, ist das okay, aber ich bin mir nicht ganz sicher wieviele Hoffnungen du in die Vermarktung legst.
    Ich habe noch nie aus Spaß "gemakert", deswegen kommt der Begriff auch in meinem Beitrag nicht vor - stattdessen geht es um Leidenschaft, was Höhen und Tiefen miteinbezieht. Bei mir war es schon beim alten UiD so, dass ich streckenweise an dem Spiel verzweifelt bin, es aber unbedingt durchboxen wollte, und zwar auf der Messlatte die ich mir gesetzt hatte und die im Verlauf der Entwicklung immer höher wurde. Es war vor allem zum Ende hin sehr schwer, aber das Gute daran war, dass ich erkannt habe, dass ich auch auf lange Strecken durchhalten kann, davor dachte ich, eher der Sprinter zu sein.
    An dieser Grundeinstellung hat sich nichts geändert, außer der Tatsache, dass ich (aus genannten Gründen), Geld für meine Arbeit verlangen muss. Als Gegenbeispiel sehe ich Daen vom Clan, der ist ein Marathonläufer; ich bin nur für 4000 Meter gut. Ich brauche schnelle Ergebnisse. Und Daen hat den Vorteil, dass seine Partnerin seine Leidenschaft teilt. Meine nicht - sie akzeptiert sie; und ich bin froh, dass sie mir beim ersten UiD nicht vor die Entscheidung gestellt hat: Entweder das Spiel oder ich!
    Dann gibt es noch zwei Leute, die die Community m.E. mit einem regelmäßigen Ausstoß an hochwertigen Spielen am Leben erhalten: Kelven und real troll; ich weiß nicht, wie die beiden das auf die Reihe bekommen, und ich werde den Teufel tun, sie dazu aufzufordern, ihr Privatleben offenzulegen.
    Bei den neuen Makern ist sorata für mich derzeit derjenige, der in die richtige Richtung weist, der ist aber auch noch jünger und kann sich, wie ich vor zehn Jahren, noch ein paar Freiheiten herausnehmen.

    @Iden: Da ist mir der Satz durcheinander gewirbelt: Es ging mir darum, dass man als Student/Schüler/irgendwas mehr Zeit hat, nicht mehr Geld. Ich habe das korrigiert. Danke für den Hinweis.

    @Nyria: Das Zitat, auf das er sich beruft, war wohl: "omnes horas complectere"

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    Was mir ganz persönlich im Startbereich nicht gefiel (lückenhaftes und fehlerhaftes Gedächtnisprotokoll):
    Ich habe keine hintersinnige Idee beim nahezu unbezwingbaren Säbelzahntiger gesehen, sondern dachte, das Spiel sei schlicht schlecht balanciert. Gleiches beim roten Ritter. Den Geheimgang an den Felsen hatte ich auch nicht gefunden und irrte zunehmend lustloser durch die Gegend. Umringt von überstarken Gegnern, ohne echte Vorstellung, was das Spiel eigentlich von mir wolle, machte ich erstmal ein langes Gesicht.
    Alle genannten Punkte werden rausgeschmissen oder abgemildert, Dass sie überhaupt vorkommen, hängt mit dem ursprünglichen Spielezuschnitt zusammen. Dier ersten beiden Demos begannen mit dem Satz: "Blut, Grausamkeit und schlechte Witze ... in... Unterwegs in Düsterburg". Das Spiel war als reines Geek-Spiel angelegt und sollte auch sehr kurz werden: 1: Kapitel Einleitung - mach dich bereit, dass du sterblich bist, und erst mal auf die Fressen kriegst, wenn du dich mit Leuten anlegst, die größer sind, als du. Zweites Kaptel: Wie dümpeln ein wenig in der Stadt herum. Drittes Kapitel: Wir dringen in die Burg des Vampirs ein, überwinden alle Todefallen und machen am Ende Pflockpflock. Dummerweise hat sich das Spiel doch in eine andere Richtung entwickelt imd die Unzulänglichkeiten des ersten Kapitels wurden einfach so hingenommen.
    Zitat Zitat
    Ich muss ehrlich sagen, dass ich bis vor 10 Minuten nicht gewusst hab, dass das Remake was kosten soll, aber ich trag's mit Fassung.
    @V-King: Irre! Ich habe das unter anderem in dem Thread mit deinem Interview geschrieben, kurz nachdem ich dir nahegelegt habe, dein Spiel nich für 1-3 Euro zu verramschen.
    @Attila Rodriguez:
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    - Du sagst, die größten Änderungen werden die ersten beiden Kapitel betreffen, aber wie sieht es in den späten Kapiteln aus? Bleibt da alles beim Alten oder wird es z.B. in Königsberg andere/neue Nebenquests geben?
    Es wird auch da Änderungen geben, aber weniger: Während in den ersten Kapiteln Maps ersetzt werden, wird z.B. in Königsberg erweitert. Es gab vielfach die Beschwerde, man könne in Königsberg nicht mehr vernünftig leveln: Dafür gibt es jetzt einen Bereich, der auch im Hauptspiel geplant, dann aber aus Zeitgründen nicht umgesetzt wurde.
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    - Gibt es wieder gezeichnete Zwischensequenzen?
    Ja. Und die werden definitiv hübscher als in der alten Version. Was die Animations-Technik angeht werden sie auch weiter gehen, als das, was im alten Spiel zu sehen war. Um das zu gewährleisten, habe ich mich auch wieder in die Rolle des Schülers begeben und Bücher zum Thema gekauft. Unabhängig, ob mir das persönlich was bringt, kann ich Richard Williams' "The Animators Survival Kit" uneingeschränkt allen Leuten empfehlen, die entweder etwas über Animation lernen wollen, oder einfach Freude daran haben ein Buch zu lesen, das fast komlett von Hand (also handgelettert) geschrieben ist.
    Zitat Zitat
    - Und wie wird das Kampfsystem aussehen?
    So wie das alte, nur besser - möglicherweise werden die Gegner animiert, aber das möchte ich nicht versprechen, Taktisch werden die Kämpfe auf jeden Falll interessanter gestaltet.
    Zitat Zitat
    Wird es wieder den Boxclub in Königsberg geben? Denn den habe ich immer geliebt.
    Natürlich.
    Zitat Zitat
    Bau beim neuen UiD 'ne andere Rolle für Tarius ein.
    Wie gesagt: Tarius ist der Hauptcharakter, der dringend mehr Charakter benötigt.

    Hier ist erstmal Schluss. Ich muss Schlafen gehen. Morgen beantworte ich den Rest der Fragen.

    Geändert von Grandy (03.07.2012 um 01:49 Uhr)

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