Das hört sich ziemlich komisch an. Ich hab gerade versucht den Fehler nach zu produzieren, aber ohne Erfolg.
War es irgendwie einem besonderen Event? War dass der einzige Veränderung?
Das hört sich ziemlich komisch an. Ich hab gerade versucht den Fehler nach zu produzieren, aber ohne Erfolg.
War es irgendwie einem besonderen Event? War dass der einzige Veränderung?
Ich habe nun selbst versucht, das wieder so zu machen, und gemerkt woran der Fehler gelegen hat.
Ich hatte nämlich, damit ich es schneller testen kann, das automatisch-starten Event ausgeschaltet, wodurch
das benötigte Picture nun nicht mehr aufgerufen wurde.
Nichtsdestotrotz, sind mir noch ein paar mögliche Verbesserungen für das Plugin engefallen:
--Größe der Schrift ändern
--Zittereffekt für die Schrift>optional ganze Wörter oder nur einzelne Buchstaben (a´la Golden Sun2)
--"Sprengeffekt" für Wörter (das Wort wird gesprengt und die Buchstaben fliegen in alle möglichen Richtungen)
Was mich interessieren würde ist, ob das Plugin auch die Makerbefehle \v[n] für Variablen und \N[n] für Heldennamen unterstützt. Damit könnte man dann ja theoretisch sogar komplette Menüs erstellen, ohne zig Abfragen machen zu müssen.
@BDraw:
Wie du sicher sehen kannst, ist über dem Schleim eine 2 und im Video laufen Zahlen, also ja
@Kazesui:
So jetzt mal ne Frage meinerseits
Also, ich würd dieses Plugin gern verwenden, hab auch mittlerweile verstanden wies funktioniert.
Jetzt kommt mir nur die Frage, wie kann ich das "mitbewegen" ausschalten?
Ich würde gern dieses Plugin verwenden, damit ein Pater eine Rede halten kann ohne Pictures einzusetzen.
Klappt alles, aber wenn du dich etwas vom Pater wegbewegst, wird die "Anzeige" also die Wörter und so, bewegen sich mit :/
Dann hätte ich noch ne frage, muss die Picture "pixel" Datei auf Pic-ID 0001 sein?
Wenn ichs erhöhe sehe ich nichts mehr, aber wenn ich es auf 0001 lasse kann ich keine LE benutzen, da die Bilder bzw. Wörter dann unter der LE sind und das sieht manchmal ziemlich komsich aus xD
MfG Soul
EDIT: Das mit der Pic-ID hab ich jetzt, man sollte umbedingt die ReadMe oder Beschreibung hier im Forum lesen xD
--
Geändert von MrSerji (02.06.2012 um 19:12 Uhr)
qft
Das "mitbewegen" ist (noch) nicht direkt ausschaltbar, aber man kann es umgehen in selberweise wie mit Pictures (Wie auch schon beschrieben in diesem Thread, bzw. mit Pics).
- Mach einem Event auf dem Map
- Setzt diesem irgendwo hin, am liebsten ganz oben links.
- Lass diesem als parallel Event laufen der ständig die Screen Koordinaten von sich selber holt.
- addier zu diesem Variablen die Pixel Koordinaten des Textes im bezug vom Map (1 Tile = 16 Pixels)
- benutzt den "change_position" Kommando und benutzt die Variabel als Parameter fürs Position.
Mach kein 0.0 Wait in diesem pp Event rein, weil dann siehts schnell komisch aus (gibt sowieso bereits ein getarnter 0.0 Wait am ende einer pp Event Skript).
@BDraw Variable zu zeigen ist schon möglich, allerdings nicht so wie normal im Maker. Du schreibst z.b. V1 als Parameter um das Zahl in Variable 1 zu kriegen, kann aber nicht innerhalb eines Textes geschrieben werden. Laut dem SDK Dokumentation soll es auch möglich sein Helden namen mit N2 ( was das gleiche wie \n[2] wäre ) statt ein Variabel zu benutzen, scheint aber noch nicht zu funktionieren.
Was heißt N2 funktioniert nicht? Sollte es eigentlich sehr wohl... Kann ich mal deinen Quellcode sehen (auch wegen der im anderen Forum besprochenen Crashprobleme)?
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Hat zumindest nicht funktioniert als ich es ausprobiert habe. Könnte natürlich an irgendein Fehler meinerseits liegen, funktioniert aber halt nicht mit meinem Plugin.
Hier's übrigens der source vom Plugin.
Hm, kann ich jetzt grad nix falsches dran erkennen... Hast du dir schon mal den Inhalt von "data" in onLoadGame ausgeben lassen?
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Hallöle. Ich habe Cherry's FontChanger verwendet,
Benutzt dieses Plugin also den im Spiel verwendeten Font oder aber eine externe Font-Datei?
Dann überleg ich mal weiter mir dieses Plugin zuzulegen![]()
Wow, muss ich unbedingt ausprobieren :-) Das ist so ziemlich eines der Features, die ich schon immer im 2k3 vermisste. Gute Arbeit!
[EDIT] Die Updates sind pure Liebe! z.B. Itemnamen ausgeben. Das ist ja traumhaft *-*
[MG]
Geändert von TrueMG (08.07.2012 um 15:44 Uhr)
Das Plugin ist echt eine Bereicherung und ich versuche gerade das Menü meines Taktik-KS darauf umzustellen, aber
es will nicht funktionieren...
Die Variablen 442, 443 sind auf 160, 120.
Variable 445 ist 1. (Item Name und Beschreibung sind nicht leer!)
Es wird jedoch nichts angezeigt.
Gibt mir jedoch entsprechend eine 1 aus.
Außerdem erhalte ich im Testprojekt eine Fehlermeldung und zwar folgende:
(habs nochmal neu runtergeladen, selbes Problem :/)
Hoffe du kannst mir irgendwie weiterhelfen
P.S.: Ein Plugin das es einem erlaubt "Fenster" mit dem eingestellten Systemset zu zeichnen
wäre eine super Ergänzung, dann könnte man locker Menüs erstellen, die aussehen wie das
Standardmenü. Eventuell ist dir die Idee ja noch nicht gekommen und du hast Lust es umzusetzen![]()
Es scheint mir als hättest du das Befehl \i ein wenig misverstanden. Was du dort oben versuchst is der Name von Item mit ID 445 zu holen, sprich die 445. Item in die DB.
Was du eigentlich hätte tun sollen wäre \i[\v[445]] zu schreiben, damit \v[445] ne 1 gibt die dann zum \i[1] wird was das erste Item von der Database holt.
Es soll übrigens " zeichen um das Befehl geben, bzw. "\i[\v[445]]".
Habe aber noch keine Ahnunng wieso du den Fehlermeldung in dem Testprojekt kriegst.
Und ich habe mir schon überlegt einem Plugin zu machen der dich unterschiedliche Fenster machen lässt, aber darauf wirst du wahrscheinlich noch warten müssen.
Geändert von Kazesui (09.07.2012 um 18:35 Uhr)
Ich hab mal deine DLL in einen Debugger geladen und geschaut was an Adresse 6AB03309 passiert:
Nachdem in dieser Funktion Stringroutinen aufgerufen werden, gehe ich davon aus, dass ARG.2 (der zweite Parameter der Funktion) ein std::string ist. LOCAL.88 dürfte eine Indexvariable sein. Es crasht bei einem Vergleich eines Zeichens im String mit 0x5D, was, als ASCII interpretiert, eine schließende eckige Klammer ("]") wäre.
Kurz gesagt: Vermutlich bei einer Zeile mit if(string[index] == ']') o.ä. crasht es. Vermutlich durch einen zu hohen Wert in der Indexvariable (schaut mir nach Buffer Overflow aus - 01EA0000 war die Adresse im Screen, auf die ein Zugriff hätte stattfinden sollen. Das ist eine "runde" Adresse und legt nahe, dass über das Ende eines allozierten Speicherbereichs hinaus (der wohl bei 01E9FFFF geendet hat) Lesezugriffe stattfanden).
Falls dir das was hilft.
(Ich hab das Projekt jetzt nicht überprüft, wollte dich aber nur noch sicherheitshalber an diesen Teil der DynRPG-Dokumentation erinnern: "The maximum number of characters per parameter (or command name) is 200. You have to parse the comment yourself if you need more.")
EDIT: Der Befehl JNZ unter der crashenden Zeile ist ein bedingter Sprungbefehl, der auf eine Adresse oberhalb zeigt. D.h. in diesem Fall, wenn das Zeichen im String nicht ein "]"-Zeichen ist, wird im Programmablauf zurückgesprungen. Ich vermute also, es handelt sich um sowas wie do { ... } while(string[index] != ']'). Schaut mir nach irgendeinem Bug in einem der \X[...] Features aus.
EDIT2: Die Funktion, in der es crasht, wird in deinem ganzen Code nur einmal aufgerufen, und zwar nachdem irgendeiner Variablen der Wert 5 zugewiesen wurde (kann natürlich auch ein Enum-Wert sein).
EDIT3: Falls das nicht klar sein sollte: Ich habe da jetzt nichts getestet oder mir an deinem Sourcecode (den ich afaik gar nicht habe) angeschaut. Ich hab dir nur anhand von der Meldung in Fuxfell's Screenshot Hinweise gegeben, die dich zu der Stelle in deinem Code führen könnten, wo der Fehler passiert.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (09.07.2012 um 19:36 Uhr)
Oh man, wie peinlich
Danke jedenfalls, jetzt klappts mit Skill und Itemnamen
Hab aber noch ein Problem mit den Makertextsymbolen:
Produziert komische Dinge:
Schreibe ich den Code so:
Funktioniert es beim ersten Mal und macht dann das, wenn ich das Spiel über F12 neu starte:
Ich war übrigens in der Lage eine neue Fehlermeldung zu produzieren, kann sie aber leider nicht rekonstruieren:
Oder ist das doch ein Fehler des Plugins? Gruß
Geändert von Fuxfell (09.07.2012 um 20:34 Uhr)
Dass könnte stimmen. Wenn ein Befehl gefunden wird, fängt ein Funktion an das ganze zu parsen, was hiermit endet:
Ich dachte dass std::string auch ein '\0' Terminator am ende hätte (wie ein typischer C string), damit das kein Problem ausmachen sollte, scheint aber nicht so zu sein hab ich gerade herausgefunden, also könnte es sehr wohl daran liegen (auch wenn ich selber der Fehlermeldung nicht kriegen könnte, nichtmal wenn ich kein ']' hatte, was eigentlich ein Overflow geben müsste).
Sollte nun kein Problem mehr sein
@Fuxfell
Könnte wohl etwas komisch erscheinen. V445 geht nur wenn es für sich selber steht, während die sonstige befehle sollten alle ein Text ausmachen, bzw. innerhalb " zeichen sein. Also ginge V445 oder auch "\v[445]" aber nicht "\i[V445]" oder \i[V445]. Man kann für Texte V445 als auch "\v[445]" benutzen, aber für alles andere (Koordinaten, farbe) geht nur V445 oder halt ein reines Zahl
Geändert von Kazesui (09.07.2012 um 20:41 Uhr)
Das Beispielprojekt stürzt auch in Version 07 noch bei mir ab, diesmal mit dieser Fehlermeldung:
Übrigens besteht das Problem das ich in meinen vorherigen Post editiert habe auch noch bei
der neuen Version (falls du den Edit nicht gesehen hast)