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Thema: [DynRPG Plugin]Text Plugin

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @MarcL Dass der erste Parameter beim Partikel Effekt plugin ist, ist teileweise beschrieben dadurch dass das Befehlt "create_effect" das begriff "effekt ID" erklärt, was beim späteren befehle benutzt wird.

    Und ja, man kann dem plugin benutzen um mehrere "effekte" gleichzeitig erscheinen zu lassen, ist aber auch völlig möglich es mit pictures zu machen. Um es zu animieren brauchst du halt einem event auf dem map der ganz still steht, und dann die screen x und y koordinaten diesem events nehmen, um dann einen bestimten wert da zu addieren oder subtrahieren. Dem wert hängt vom plazierung des event an, und wo das bild sein soll. mit etwas rumspielen mit die zahlen findet man die richtigen werte (also stimmt es irgendwie schon dass die werte ständig neu ausgrechnet werden muss).

    es "kann" sein dass ich irgendwann mal "animation vom Partikeln" im Partikel Plugin implentiere, aber bis dahin (ob überhaupt) emphele ich einfach das mit pictures hinzukriegen, weil möglich ist es ganz sicher.

  2. #2
    wtf das klappt ja tatsächlich ^^° warum ist mir das nicht früher aufgefallen... muss wohl irgendwelche Denkblockaden haben oO; hoffentlich gibt es nicht noch irgendwas, was ich aufwendiger gemacht habe, als es hätte sein müssen...

  3. #3
    Hi, Kazesui!
    Ich habe das Plugin getestet (in deinem Testprojekt) und dabei habe ich den Fehler entdeckt,
    dass das Plugin sobald man ein neues Event (zu den bereits im Demoprojekt vorhandenen Events)
    erstellt, keinen einzigen der eingestellten Texte mehr anzeigt (selbst die parallel laufenden nicht).
    Auch wenn das neue Event sofort nach dem erstellen wieder gelöscht wird, funktionieren die
    anderen Texte nicht mehr.

  4. #4
    Das hört sich ziemlich komisch an. Ich hab gerade versucht den Fehler nach zu produzieren, aber ohne Erfolg.
    War es irgendwie einem besonderen Event? War dass der einzige Veränderung?

  5. #5
    Ich habe nun selbst versucht, das wieder so zu machen, und gemerkt woran der Fehler gelegen hat.
    Ich hatte nämlich, damit ich es schneller testen kann, das automatisch-starten Event ausgeschaltet, wodurch
    das benötigte Picture nun nicht mehr aufgerufen wurde.

    Nichtsdestotrotz, sind mir noch ein paar mögliche Verbesserungen für das Plugin engefallen:
    --Größe der Schrift ändern
    --Zittereffekt für die Schrift>optional ganze Wörter oder nur einzelne Buchstaben (a´la Golden Sun2)
    --"Sprengeffekt" für Wörter (das Wort wird gesprengt und die Buchstaben fliegen in alle möglichen Richtungen)

  6. #6
    Was mich interessieren würde ist, ob das Plugin auch die Makerbefehle \v[n] für Variablen und \N[n] für Heldennamen unterstützt. Damit könnte man dann ja theoretisch sogar komplette Menüs erstellen, ohne zig Abfragen machen zu müssen.

  7. #7
    @BDraw:
    Wie du sicher sehen kannst, ist über dem Schleim eine 2 und im Video laufen Zahlen, also ja

    @Kazesui:
    So jetzt mal ne Frage meinerseits
    Also, ich würd dieses Plugin gern verwenden, hab auch mittlerweile verstanden wies funktioniert.
    Jetzt kommt mir nur die Frage, wie kann ich das "mitbewegen" ausschalten?
    Ich würde gern dieses Plugin verwenden, damit ein Pater eine Rede halten kann ohne Pictures einzusetzen.
    Klappt alles, aber wenn du dich etwas vom Pater wegbewegst, wird die "Anzeige" also die Wörter und so, bewegen sich mit :/
    Dann hätte ich noch ne frage, muss die Picture "pixel" Datei auf Pic-ID 0001 sein?
    Wenn ichs erhöhe sehe ich nichts mehr, aber wenn ich es auf 0001 lasse kann ich keine LE benutzen, da die Bilder bzw. Wörter dann unter der LE sind und das sieht manchmal ziemlich komsich aus xD

    MfG Soul

    EDIT: Das mit der Pic-ID hab ich jetzt, man sollte umbedingt die ReadMe oder Beschreibung hier im Forum lesen xD

    Geändert von MrSerji (02.06.2012 um 19:12 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    EDIT: Das mit der Pic-ID hab ich jetzt, man sollte umbedingt die ReadMe oder Beschreibung hier im Forum lesen xD
    qft

    Das "mitbewegen" ist (noch) nicht direkt ausschaltbar, aber man kann es umgehen in selberweise wie mit Pictures (Wie auch schon beschrieben in diesem Thread, bzw. mit Pics).
    - Mach einem Event auf dem Map
    - Setzt diesem irgendwo hin, am liebsten ganz oben links.
    - Lass diesem als parallel Event laufen der ständig die Screen Koordinaten von sich selber holt.
    - addier zu diesem Variablen die Pixel Koordinaten des Textes im bezug vom Map (1 Tile = 16 Pixels)
    - benutzt den "change_position" Kommando und benutzt die Variabel als Parameter fürs Position.

    Mach kein 0.0 Wait in diesem pp Event rein, weil dann siehts schnell komisch aus (gibt sowieso bereits ein getarnter 0.0 Wait am ende einer pp Event Skript).

    @BDraw Variable zu zeigen ist schon möglich, allerdings nicht so wie normal im Maker. Du schreibst z.b. V1 als Parameter um das Zahl in Variable 1 zu kriegen, kann aber nicht innerhalb eines Textes geschrieben werden. Laut dem SDK Dokumentation soll es auch möglich sein Helden namen mit N2 ( was das gleiche wie \n[2] wäre ) statt ein Variabel zu benutzen, scheint aber noch nicht zu funktionieren.

  9. #9
    Was heißt N2 funktioniert nicht? Sollte es eigentlich sehr wohl... Kann ich mal deinen Quellcode sehen (auch wegen der im anderen Forum besprochenen Crashprobleme)?

  10. #10
    Hat zumindest nicht funktioniert als ich es ausprobiert habe. Könnte natürlich an irgendein Fehler meinerseits liegen, funktioniert aber halt nicht mit meinem Plugin.
    Hier's übrigens der source vom Plugin.

  11. #11
    Hm, kann ich jetzt grad nix falsches dran erkennen... Hast du dir schon mal den Inhalt von "data" in onLoadGame ausgeben lassen?

  12. #12
    Ja, hab ich, und auch da scheint nichts falsch zu sein.

  13. #13
    Wow, muss ich unbedingt ausprobieren :-) Das ist so ziemlich eines der Features, die ich schon immer im 2k3 vermisste. Gute Arbeit!

    [EDIT] Die Updates sind pure Liebe! z.B. Itemnamen ausgeben. Das ist ja traumhaft *-*

    [MG]

    Geändert von TrueMG (08.07.2012 um 15:44 Uhr)

  14. #14
    Ich hab mal deine DLL in einen Debugger geladen und geschaut was an Adresse 6AB03309 passiert:

    Code:
    6AB032FB  |.  8B55 0C       MOV EDX, [ARG.2]
    6AB032FE  |.  8B02          MOV EAX, [EDX]
    6AB03300  |.  8B50 FC       MOV EDX, [EAX-4]
    6AB03303  |>  8B8D A0FEFFFF MOV ECX, [LOCAL.88]
    6AB03309  |.  803C08 5D     CMP BYTE PTR [EAX+ECX], 5D << Hier crasht es.
    6AB0330D  |.^ 75 CD         JNZ SHORT DynTextP.6AB032DC
    6AB0330F  |.  83E9 02       SUB ECX, 2
    6AB03312  |.  898D A0FEFFFF MOV [LOCAL.88], ECX
    6AB03318  |.  85D2          TEST EDX, EDX
    6AB0331A  |.  78 1A         JS SHORT DynTextP.6AB03336
    Nachdem in dieser Funktion Stringroutinen aufgerufen werden, gehe ich davon aus, dass ARG.2 (der zweite Parameter der Funktion) ein std::string ist. LOCAL.88 dürfte eine Indexvariable sein. Es crasht bei einem Vergleich eines Zeichens im String mit 0x5D, was, als ASCII interpretiert, eine schließende eckige Klammer ("]") wäre.

    Kurz gesagt: Vermutlich bei einer Zeile mit if(string[index] == ']') o.ä. crasht es. Vermutlich durch einen zu hohen Wert in der Indexvariable (schaut mir nach Buffer Overflow aus - 01EA0000 war die Adresse im Screen, auf die ein Zugriff hätte stattfinden sollen. Das ist eine "runde" Adresse und legt nahe, dass über das Ende eines allozierten Speicherbereichs hinaus (der wohl bei 01E9FFFF geendet hat) Lesezugriffe stattfanden).
    Falls dir das was hilft.

    (Ich hab das Projekt jetzt nicht überprüft, wollte dich aber nur noch sicherheitshalber an diesen Teil der DynRPG-Dokumentation erinnern: "The maximum number of characters per parameter (or command name) is 200. You have to parse the comment yourself if you need more.")

    EDIT: Der Befehl JNZ unter der crashenden Zeile ist ein bedingter Sprungbefehl, der auf eine Adresse oberhalb zeigt. D.h. in diesem Fall, wenn das Zeichen im String nicht ein "]"-Zeichen ist, wird im Programmablauf zurückgesprungen. Ich vermute also, es handelt sich um sowas wie do { ... } while(string[index] != ']'). Schaut mir nach irgendeinem Bug in einem der \X[...] Features aus.

    EDIT2: Die Funktion, in der es crasht, wird in deinem ganzen Code nur einmal aufgerufen, und zwar nachdem irgendeiner Variablen der Wert 5 zugewiesen wurde (kann natürlich auch ein Enum-Wert sein).

    EDIT3: Falls das nicht klar sein sollte: Ich habe da jetzt nichts getestet oder mir an deinem Sourcecode (den ich afaik gar nicht habe) angeschaut. Ich hab dir nur anhand von der Meldung in Fuxfell's Screenshot Hinweise gegeben, die dich zu der Stelle in deinem Code führen könnten, wo der Fehler passiert.

    Geändert von Cherry (09.07.2012 um 19:36 Uhr)

  15. #15
    Vorschlag: Fenster zusammenbauen lassen, entweder auf Basis von Pictures oder des Systemsets: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...3d675320eb26c3

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