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Ritter
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Ich halte das Kreative Chaos für das beste, da sonst alles zu Einheitsbrei verkommt, aber wenn die Zauber mit der Sufe auch andere Eigenschaften erhalten mal abgesehen von höheren Schaden ist das auch nicht verkehrt.
- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Ich finde, das sollte vom Gameplay abhängig sein. Ein Gegner der zwei Waffen führt kann gerne auch einen Doppelangriff haben.
Skills bei Monstern empfinde ich als nötig, um Kämpfen taktische Tiefe zu verleihen, aber dinge wie die Selbstzerstörung oder Doppelangriff können das Ganze noch weiter abrunden.
Nichtstun oder Abwehr kommt bei mir eher selten zum Einsatz
- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Das kann auch wieder vom Gameplay her variieren. Wenn der Kampf beginnt, kann man einen Gegner beispielsweise einen Gruppenbuff auf sich und seine Verbündeten zaubern lassen
oder wenn er angeschlagen ist, zaubert er einen Heilzauber. Im Verlauf des Kampfes kann ein Gegner auch von Eis zu Feuerzaubern wechseln.
Auch der Gruppenlevel kann gegnern bessere Zauber bescheren wenn er steigt.
So werden Gegner weniger berechenbar und halten länger durch. Außerdem wird es schwerer, die Gruppe gegen ALLES zu wapnen.
Was ich weniger einsehe sind sinnfreie unmengen an Zaubern.
- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Ganz ohne jeden Zweifel, aber die Teile sollten den Hauptkörper auch unterstützen bzw wenn das Schwert noch lebt erhält der Hauptkörper
einen Verteidigungsbonus, da Schläge ja parriert werden können etc. Also sinnvoll sollte es schon eingebracht werden.
- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Statusveränderungen können eigentlich nicht genug vorhanden sein, denn mit der Masse an Statusveränderungen kann das Gameplay ungeheuere Tiefe erlangen.
Wenn man z.B. gegen eine Medusa Kämpft, dann kann sie die Fähigkeit haben einzelne Charaktere zu versteinern, so dass diese z.B. mit einer Goldnadel
wieder entsteinert werden müssen. Die Charaktere einfach KO gehen zu lassen, so dass sie mit einem Beleber wieder da sind, halte ich für zu lasch.
Mehrere Sorten von Vergitungen und Blutungen können auch gut sein, da weiterentwikelte Zauber, Techniken und Waffen ja tiefere Wunden schlagen können als
unterentwikelte. Verschiedene Monster können mit verschiedenen Giften angreifen etc.
- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Das ist jedem selber Überlassen. Wenn man z.B. gegen einen Golem Kämpft, dann kann dieser ruhig eine Fette Panzerung haben.
Magier hingegen haben keine schwere Rüstung und müssen sich mit Zaubern schützen.
Unendlich MP machen nur bei Monstern Sinn, die durchgängig zaubern, aber glaubwürdiger ist es, wenn diese bei MP mangel via Skill einen Trank einwerfen
der die MP erholt oder wenn sie einen MP Klau Skill auf einen der Helden anwenden.
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