Grundsätzlich bevorzuge ich es wenn die Skill-Bennenung einem gewissen System folgt. Feuer 1, Feuer 2 und so weiter ist zwar sicherlich möglich, wirkt aber doch etwas unkreativ.Zitat
Ich würde mir aber etwas mehr Gedanken über die Skill-Zusammenstellung machen als über die Benennung. Denn meistens verwendet der Spieler den Zauber, der am meisten Schaden verspricht. Wenn sich Flitzefeuer und Flammenbrunst nur im Schadenswert unterscheiden macht es keinen Sinn beide zu beherrschen. Bei einer intelligenten Zusammenstellung verschiedener Zauber ergibt sich keine Verwechslungsgefahr, da jeder Zauber etwas unterschiedliches macht und entsprechend benannt ist.
Sollte man im Verlauf des Spiels unbedingt stärkere Versionen bekannter Zauber lernen, kann man den alten Zauber ja löschen und durch den neuen erstzen und den Namen beibehalten.
Ich weiß nicht mit welchem Maker du arbeitest, bzw. habe selber seit Ewigkeiten den 2k und 2k3 nicht mehr angepackt, aber vermutlich kannst du alles mit Skills abdecken, zumindest rein technisch. Balance-technisch ist weniger oft mehr. Selbst ein Monster, dass nur einen Standard-Angriff beherrscht hat seine Rolle als billiges Kanonenfutter.Zitat
Ansonsten würde ich jedem Monster eine klare Thematik und/oder Aufgabe im Kampf zuordnen, an denen sich die Skills des Monsters orientieren. Ein bis zwei passende Skills, neben dem normalen Angriff reichen hier oft aus. Immerhin treten normale Monster selten alleine auf und durch die Kombination mit anderen Monstern können sich interessante Kämpfe durch deren Skill-kombinationen ergeben.
Bosse können sicherlich etwas mehr Skills vertragen, aber auch hier ist weniger oft mehr. Der Spieler kennt bei Kampfbeginn nicht das gesamte Zauber-arsenal des Bosses, er muss also vermutlich jeden Skill mindestens einmal am eigenen Leibe spüren, bevor er sich darauf einstellen kann und entsprechende Maßnahmen einleitet. Wenn jeder Skill, durch die schiere Masse nur ein bis zweimal vorkommt, verkommt der Kampf zum reinen Glücksspiel.
Siehe vorherige Antwort, weniger ist oft mehr.Zitat
Prinzipiell ja. In Chrono Trigger war das beispielsweise ein immer wiederkehrendes Muster in Bosskämpfen. Und CT hat sehr geniale Bosskämpfe. Wichtig hierbei ist allerdings, dass der Hauptkörper im Gegensatz zu den Teilen nicht zu schnell stirbt, bzw. dass die anderen Teile auch Kampftechnisch eine Aufgabe erfüllen, die es begünstigt, dass der Spieler die Einzelteile zerlegt, bevor er sich dem Hauptkörper zuwendet. (Hier bietet CT wirklich herrvorragende Ideen)Zitat
Statusveränderungen sind ein weiteres Kampfarsenal der Monster und der Spieler. Grundsätzlich problematisch halte ich Statusveränderungen, die ein Partymitglied unbrauchbar machen (wie Lähmung oder Schlaf). Es ist einfach unglaublich nervig wenn der Gegner einfach durch Zufall (nehmen wir mal an die Zielauswahl ist zufällig) meinen größten Damage-Dealer ausschaltet.Zitat
Ich halte es durchaus für gerechtfertigt dem Spieler mächtigere Statusveränderungen an die Hand zu geben als den Monstern. (Lähmung auf ein Monster zu zaubern wäre also ok) Die Monster, insbesondere die Bosse, haben meistens sowieso den Vorteil deutlich höherer HP, Statuse können da eine Rolle als ausgleichende Waffe spielen. Statusimmunitäten sollten wenn überhaupt nur sparsam eingesetzt werden. Sie sind eine Waffe, die Kämpfe sehr viel interessanter gestalten kann, man sollte sie also nicht ohne guten Grund einfach so aus einem Kampf herausnehmen.
Vielleicht, aber es wirkt sicherlich komisch für den Spieler. Der Gegner nimmt Schaden in ungeahnter Höhe, ist nach 20 Runden aber trotzdem noch nicht KO? Sofern nicht alle Monster im Spiel so aussehen, sollten man solche Extrema möglichst vermeiden.Zitat






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