Ergebnis 1 bis 20 von 23

Thema: Monster, Kämpfe, Skills & Co.

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Beides geht. Das eine ist eindeutiger, klingt aber mathematisch, das andere hört sich besser an, erfordert vom Spieler aber, dass er die Beschreibungen liest. Wie wäre es mit einem Mittelweg? Der Spruch behält seinen Namen und wird gegen stärkere Versionen ausgetauscht.

    Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Das hängt davon ab, wie häufig das Monster Techniken benutzt und wie wirkungsvoll der normale Angriff ist. Ein viel zu schwacher normaler Angriff, der nur dazu da ist, damit es einen gibt, macht wenig Sinn. Falls der Gegner seltener normal angreift als Techniken benutzt, ist der normale Angriff auch nicht sinnvoll. Alternative: Techniken und normalen Angriff kombinieren: Soll der Gegner z. B. vergiften, kann er das mit einem Biss machen. Auf so was wie Abwehr oder Nichtstun würde ich komplett verzichten.

    Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Beim Standard-KS bzw. allgemein CTB/ATB würde ich wenige Attacken bevorzugen. Die konkurrieren ja alle miteinander und gerade beim Standard-KS kann man auch nicht so leicht eine KI einbauen, die überlegt, bevor sie eine Technik benutzt. Natürlich kommt das auch auf den Gegner an. Bei Endkämpfen sind überraschende Bonusattacken schon interessant.

    Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Ja.

    Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Redundante Statuseffekte würde ich rauswerfen. Man braucht nicht Stein, Schlaf, Lähmung und Stopp. So was wie Verwirrung mag ich generell nicht. Ansonsten sind die Standard-Statuseffekte schon in Ordnung.

    Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Ja, die Gegner sollten beim Zaubern keine MP verbrauchen. Bei einem langen Kampf steht der Endgegner sonst plötzlich mit heruntergelassenen Hosen vor dem Spieler. Die Formeln vom Standard-KS finde ich zwar auch doof, aber ich weiß nicht, ob man das Ausbalancieren ohne Abwehr besser hinbekommt. Falls ja, würde ich es vielleicht so machen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Grundsätzlich bevorzuge ich es wenn die Skill-Bennenung einem gewissen System folgt. Feuer 1, Feuer 2 und so weiter ist zwar sicherlich möglich, wirkt aber doch etwas unkreativ.
    Ich würde mir aber etwas mehr Gedanken über die Skill-Zusammenstellung machen als über die Benennung. Denn meistens verwendet der Spieler den Zauber, der am meisten Schaden verspricht. Wenn sich Flitzefeuer und Flammenbrunst nur im Schadenswert unterscheiden macht es keinen Sinn beide zu beherrschen. Bei einer intelligenten Zusammenstellung verschiedener Zauber ergibt sich keine Verwechslungsgefahr, da jeder Zauber etwas unterschiedliches macht und entsprechend benannt ist.
    Sollte man im Verlauf des Spiels unbedingt stärkere Versionen bekannter Zauber lernen, kann man den alten Zauber ja löschen und durch den neuen erstzen und den Namen beibehalten.

    Zitat Zitat
    Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Ich weiß nicht mit welchem Maker du arbeitest, bzw. habe selber seit Ewigkeiten den 2k und 2k3 nicht mehr angepackt, aber vermutlich kannst du alles mit Skills abdecken, zumindest rein technisch. Balance-technisch ist weniger oft mehr. Selbst ein Monster, dass nur einen Standard-Angriff beherrscht hat seine Rolle als billiges Kanonenfutter.
    Ansonsten würde ich jedem Monster eine klare Thematik und/oder Aufgabe im Kampf zuordnen, an denen sich die Skills des Monsters orientieren. Ein bis zwei passende Skills, neben dem normalen Angriff reichen hier oft aus. Immerhin treten normale Monster selten alleine auf und durch die Kombination mit anderen Monstern können sich interessante Kämpfe durch deren Skill-kombinationen ergeben.
    Bosse können sicherlich etwas mehr Skills vertragen, aber auch hier ist weniger oft mehr. Der Spieler kennt bei Kampfbeginn nicht das gesamte Zauber-arsenal des Bosses, er muss also vermutlich jeden Skill mindestens einmal am eigenen Leibe spüren, bevor er sich darauf einstellen kann und entsprechende Maßnahmen einleitet. Wenn jeder Skill, durch die schiere Masse nur ein bis zweimal vorkommt, verkommt der Kampf zum reinen Glücksspiel.

    Zitat Zitat
    Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Siehe vorherige Antwort, weniger ist oft mehr.

    Zitat Zitat
    Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Prinzipiell ja. In Chrono Trigger war das beispielsweise ein immer wiederkehrendes Muster in Bosskämpfen. Und CT hat sehr geniale Bosskämpfe. Wichtig hierbei ist allerdings, dass der Hauptkörper im Gegensatz zu den Teilen nicht zu schnell stirbt, bzw. dass die anderen Teile auch Kampftechnisch eine Aufgabe erfüllen, die es begünstigt, dass der Spieler die Einzelteile zerlegt, bevor er sich dem Hauptkörper zuwendet. (Hier bietet CT wirklich herrvorragende Ideen)

    Zitat Zitat
    Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Statusveränderungen sind ein weiteres Kampfarsenal der Monster und der Spieler. Grundsätzlich problematisch halte ich Statusveränderungen, die ein Partymitglied unbrauchbar machen (wie Lähmung oder Schlaf). Es ist einfach unglaublich nervig wenn der Gegner einfach durch Zufall (nehmen wir mal an die Zielauswahl ist zufällig) meinen größten Damage-Dealer ausschaltet.
    Ich halte es durchaus für gerechtfertigt dem Spieler mächtigere Statusveränderungen an die Hand zu geben als den Monstern. (Lähmung auf ein Monster zu zaubern wäre also ok) Die Monster, insbesondere die Bosse, haben meistens sowieso den Vorteil deutlich höherer HP, Statuse können da eine Rolle als ausgleichende Waffe spielen. Statusimmunitäten sollten wenn überhaupt nur sparsam eingesetzt werden. Sie sind eine Waffe, die Kämpfe sehr viel interessanter gestalten kann, man sollte sie also nicht ohne guten Grund einfach so aus einem Kampf herausnehmen.

    Zitat Zitat
    Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Vielleicht, aber es wirkt sicherlich komisch für den Spieler. Der Gegner nimmt Schaden in ungeahnter Höhe, ist nach 20 Runden aber trotzdem noch nicht KO? Sofern nicht alle Monster im Spiel so aussehen, sollten man solche Extrema möglichst vermeiden.

  3. #3
    Mir gefallen Zauberstufenangaben besser. Anfangs liest es sich netter, wenn sich fantasievolle Namen im Menü tummeln, aber sollte ich mit einem Spiel einmal eine Woche pausieren, finde ich mich dank simpler Stufenanzeigen schneller wieder rein. Ideal wären natürlich für sich selbst sprechende Namen; am einen Ende der Skala das Feuerflämmchen, am anderen Ende der große Armageddonstrahl der allvulkanischen Schmelze. Auf die Art hätte man Aussagekraft und Ausschmückung vereint.

    Wenn du die Monster nur mit Spezialfähigkeiten ausstaffierst, könnte der normale Kloppscherge dadurch wegfallen, den man mal eben so im Vorbeigehen wegwischt und sich an der gewachsenen Kraft der Helden erfreut. Das wäre schade. Hübsch fände ich es dagegen, falls du spielmechanisch zwar Standardangriffe nutztest, sie aber wie einen Spezialangriff benenntest. Dann greift die Torwache nicht einfach an, sondern setzt den Hellebardenschlag ein. Der Fisch peitscht mit der Flosse. Der Adler schlägt mit dem Flügel nach den Helden. Das macht erzählerisch einen Tick mehr her, als ein ledigliches "X greift an" einzusetzen.
    Die ideale Anzahl für Monsterkampftalente ist seit den 80ern drei.

    Mehrteilige Gegner finde ich vor allem als Boss sehr schön. Bricht alles zusammen, sobald der Hauptteil besiegt wurde, ist das nicht nur logisch, es fördert auch taktische Abwägungen (erst die Blitzstrahler an den Seiten oder gleich den Rumpf?) und macht das Kampfsystem interessanter.

    Die meisten Statusveränderungen können nach dem Kampf schlichtweg aufhören - auch der Status Tod. Falls es dir gelingt, auf übersichtliche Weise für ausreichend Heilmittel zu sorgen, kannst du von mir aus so viele zustandsändernde Umstände einbauen, wie du Ideen hast. Ich mag diesen Bestandteil. Damit lässt sich auf wirkungsvolle Weise allzu stumpfes Klicken in Rundenkampfsystem vermeiden.

    Monster können sich ruhig leerzaubern (Ausnahme: Bossgegner). Das hilft schwachen Spielern, die sehr lange für einen Kampf brauchen, denn der würde dann immer einfacher, je unbeholfener sich jemand anstellt. Außerdem gefallen mir Gegner, die beispielsweise einen besonders wirkungsvollen Angriff (mit Ankündigung) aufbauen, den dann aber auch nicht ständig wirken, vielmehr als einmalige Sonderaktion einsetzen. Ungedeckelte Monstermöglichkeiten geben den Gegnern zwar mehr Ressourcen, nehmen dem Kampfsystem aber Möglichkeiten.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •