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Thema: Monster, Kämpfe, Skills & Co.

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  1. #1
    So einfach kann man das meiner Meinung nach nicht beantworten. So ziemlich alles was du fragst hängt vom Spiel oder zumindest vom Kampf ab. Ich geh jetzt mal auf die einzelnen Punkte näher ein und nenne auch gleich Beispiele dazu.

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    Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Meiner Meinung nach persönliche Vorliebe. Es funktioniert beides. Bei EMDES 2, an dem ich ja gerade werkel, hab ich die Version mit Leveln bei Skills genommen. Das hat aber einen ganz anderen Grund als die Stärke. In meinem Spiel gibt es einen Skillbaum und man kann die Skills individuell aufstufen. Damit man weiß welche Stufe der Skill eigentlich hat stehen die dabei. Monster im Spiel wiederum haben keine Level Anzeige und ich denke ich werde auch teilweise einige Skills mit selben Namen abder anderer Stärke verwenden - oder verschiedene Gift Zustände die zwar allesamt "Gift" heißen aber unterschiedlich viel Schaden verursachen (nicht prozentual, sondern wirklich festen Schaden).

    Bei Sao hingegen hab ich bis auf die Trugbilder keinen einzigen Skill mit einem Level oder sowas. Weder die Gegner, bei denen man die Skills eh nicht sieht, noch bei den Charakteren. Es funktioniert beides, behaupte ich mal. Hat beides so seine Vor- und Nachteile.

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    Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Nur Skills hat den Vor- und auch Nachteil, dass sie immer Schaden machen. Der Schaden wird niemals 0 werden. Ich glaube, da bin ich mir aber nicht ganz sicher, selbst wenn der Grundschaden eines Skills bei 0 liegt und er nur von der Angriffkraft oder dem Intelligenz Wert abhängt, selbst dann macht der Skills immer mehr als 0 Schaden.

    Normale Angriffe sind okay, vorallem weil Monster dann auch mal kritisch treffen können - das kann man aber auch mit Skills simulieren. Doppelangriffe hingegen nicht. Selbstzerstörung kann ganz gut sein, vorallem für Bosskämpfe. Er erwähne hier einfach mal mein kleines Bossprojekt. Einer der Bosse hier hat eine Fähigkeit die ein weiteres Monster beschwört. Und dieses Monster ist nur dazu da um sich in die Luft zu sprengen und massiven Schaden zu verursachen. Einzige Möglichkeit das zu umgehen ist es, das Monster zu töten bevor es explodieren kann.
    Auch hier denke ich, es hängt vom Spiel ab. Man kann auch mit den normalen Angriffen interessante Bosse machen. Wie wäre es mit einem Boss der 100% kritische Trefferrate bei Doppelangriffen hat? Möglichkeit das zu umgehen? Items ausrüsten die vor kritischen Treffern schützen. Nur mal als kleines Beispiel. Ich würde da alles benutzen was geht.

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    Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Hier würde ich sagen, es kommt auf den Gegner an. Bei Sao hatte jeder Gegner ja nur Skills und keine Standard Angriffe. Einer der Skills war immer eine art Standardangriff, recht schwach, aber keine MP Kosten. Bosse hatten grundsätzlich mehr Skills oder noch zusätzliche Spezialmoves. Ein Boss, der bisher aber noch nicht im eigentlichen Spiel ist, hat sogar mehrere Phasen und geskriptete Angriffe. So tötet man erst seine beiden Begleiter, schwächt ihn dann, er belebt die beiden dann wieder und wird zu einem Monster. Die Begleiter sind nun immun gegen sämtliche Angriffe, also muss man ihn angreifen - fällt er aber unter einen gewissen HP Wert opfert er seine beiden Begleiter um sich selbst zu heilen. In beiden Formen, also der erste und der zweiten Form hat er komplett andere Angriffe.

    Anderes Beispiel, EMDES 2. Die meisten Gegner haben hier nur 1-2 Skills oder gar keinen. Bosse werden mehr haben. Ich schließe aber auch nicht aus Monster einzubauen die nur Magie beherrschen - zumindest bis sie keine MP mehr haben. Auch hier würde ich also sagen, es hängt vom Kampf und vom Spiel ab. EMDES 2 hat Zufallskämpfe, Monster mit 5-10 Skills als Standardgegner sind meiner Meinung nach nicht gut (Magiemonster als Ausnahme), da sie die Kämpfe zu random gestalten. Bei festen Gegnern die nicht respawnen ist das wieder was anderes. Generell würde ich aber sagen:
    Standardgegner wenige Signaturskills mit einigen wenigen Ausnahmen. Bosse sollten recht viel besitzen, vielleicht über mehrere Phasen verteilt. Es bringt nichts, wenn ein Boss 30 Skills hat die er nur random einsetzt. Das habe ich selbst schon probiert und es ist keine gute Idee. "Oh, ihr habt keinen Schutz gegen sofortige Tod? Und der Boss entscheidet sich dazu, gerade diesen Angriff gegen die ganze Gruppe 3x hinternander zu benutzen obwohl er doch 29 andere Skills hat? Tja, Pecht." Du siehst das Problem hier bei?

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    Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Generell würde ich sagen "Ja, Hauptkörper tot = alles tot". Ausnahme vielleicht magische Dinge. Also z.B. magische Schwerter die quasi alleine agieren.

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    Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Auch hier kommts aufs Spiel an. Man kann mit Statusveränderungen wunderbar arbeiten. Man kann vorallem verschiedene einbauen die aber effektiv den selben Effekt haben. Blind gegen einen Gegner hält 10 Runden, Blind gegen alle Gegner aber nur 5. Beide Skills machen aber Gegner Blind und reduzieren ihre normale Trefferchance auf 30%. Oder noch besser, Gift mit festem Schaen statt prozentualem Schaden. Da kann man sich richtig austoben, Gifte die bei Schaden verschwinden können, Gifte die nach X Runden verschwinden, Gifte die ohne Heilmittel gar nicht verschwinden - aber alle richten den selben Schaden an.

    Bei EMDES 2 ist es so, dass ich zwar sehr viele Zustände im Spiel habe - positive als auch negative - jedoch die ganzen Klassen nicht mehr als ~2 Zustände besitzen (einzige Ausnahme ist der Schamane, der hat quasi nur negative Zustände... xD). Anders als bei Elektra Kingdom gibts aber wie schon erwähnt bei EMDES 2 einen Skilltree. So kann man auch 2 mal die gleiche Klasse haben, ihr aber dennoch unterschiedliche Skills beibringen. Elektra Kingdom ist da völlig anders aufgebaut.

    Generell würde ich sagen, benutz ruhig viele Zustände. Mach auch ruhig welche, die exklusiv für spezielle Monster oder Items sind. Vielleicht ja eine Waffe die bei jedem Angriff eine 30% Chance hat den Gegner für 3 Runden zu versiegeln, sodass er keine Magie mehr einsetzen kann. Wenn du jedoch viele Zustände hast, guck dass diese auch einigermaßen verwendet werden können. Viele Spiele - auch meine eigenen - machen den Fehler, spätere Gegner und ganz besonders Bosse einfach gegen fast alles oder gar alles immun zu machen. Was nützen Zustände da? Jedoch sollte es mit den Zuständen auch nicht zu leicht werden.

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    Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Ist wahrscheinlich Geschmackssache, ich halte das für keine gute Idee - vorallem das MP = 9999 nicht. Mit der Abwehr kann man wohl noch Leben. Allerdings kannst du dich dann schonmal von halbierter oder verdoppelter Abwehr als Skill verabschieden. Auch Skills die die Werte für den Rest des Kampfes um ein wenig erhöhen hängen immer vom Grundwert ab. Wenn der bei der Abwehr bei 1 liegt kannste das um vielleicht 1 Punkt erhöhen.

    Das mit den MP halte ich ebenfalls für unnötig. Sao hatte beispielweise einen Boss der brutal starke Fähigkeiten hatte - bis ihm die MP ausgingen. Dann hatte er verhältnismäßig lächerlichen Schaden verursacht. Man musste nur bis dahin überleben - durch Heilung, das Erschaffen von Trugbildern und natürlich Verteidigen.

    EMDES 2 wiederum hat einige Klassen mit Skills die direkt MP absaugen oder verbrennen. Vorallem bei Bossen und einigen Gegnern hilfreich - darf das Spiel aber auch nicht zu leicht machen.


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    So, fertig. Du siehst, so einfach kann man das meiner Meinung nach nicht beantworten. Ich würde an deiner Stelle am besten selber ein wenig rumexperimentieren. Einige Dinge funktionieren, andere nicht, wieder andere sind Geschmackssache. Ab und an hängt es davon ab wie das Spiel aufgebaut ist - also was funktioniert und was nicht. Sao würde nie mit einem Klassensystem aus EMDES 2 funktionieren. Umgekehrt wahrscheinlich auch nicht.

    Wie gesagt, probier selber ein wenig rum. Mach Testkämpfe mit Gegnern die eine Abwehr von 1 haben und dann welche mit Gegnern die ene Abwehr von z.B. 100 haben. Dazu natürlich immer den Angriffswert der Charaktere und Skills im Auge behalten. Mach Kämpfe mit Gegnern die nur 2 Skills haben und welche mit Gegnern die 10 haben. Am besten mehrfach. Beim letzteren wird der Kampf wohl sehr viel variabler sein. Sowohl Vor- als auch Nachteil - beim Balancen wohl eher Letzteres. Probier einfach rum. xD

  2. #2
    Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Beides geht. Das eine ist eindeutiger, klingt aber mathematisch, das andere hört sich besser an, erfordert vom Spieler aber, dass er die Beschreibungen liest. Wie wäre es mit einem Mittelweg? Der Spruch behält seinen Namen und wird gegen stärkere Versionen ausgetauscht.

    Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Das hängt davon ab, wie häufig das Monster Techniken benutzt und wie wirkungsvoll der normale Angriff ist. Ein viel zu schwacher normaler Angriff, der nur dazu da ist, damit es einen gibt, macht wenig Sinn. Falls der Gegner seltener normal angreift als Techniken benutzt, ist der normale Angriff auch nicht sinnvoll. Alternative: Techniken und normalen Angriff kombinieren: Soll der Gegner z. B. vergiften, kann er das mit einem Biss machen. Auf so was wie Abwehr oder Nichtstun würde ich komplett verzichten.

    Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Beim Standard-KS bzw. allgemein CTB/ATB würde ich wenige Attacken bevorzugen. Die konkurrieren ja alle miteinander und gerade beim Standard-KS kann man auch nicht so leicht eine KI einbauen, die überlegt, bevor sie eine Technik benutzt. Natürlich kommt das auch auf den Gegner an. Bei Endkämpfen sind überraschende Bonusattacken schon interessant.

    Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Ja.

    Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Redundante Statuseffekte würde ich rauswerfen. Man braucht nicht Stein, Schlaf, Lähmung und Stopp. So was wie Verwirrung mag ich generell nicht. Ansonsten sind die Standard-Statuseffekte schon in Ordnung.

    Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Ja, die Gegner sollten beim Zaubern keine MP verbrauchen. Bei einem langen Kampf steht der Endgegner sonst plötzlich mit heruntergelassenen Hosen vor dem Spieler. Die Formeln vom Standard-KS finde ich zwar auch doof, aber ich weiß nicht, ob man das Ausbalancieren ohne Abwehr besser hinbekommt. Falls ja, würde ich es vielleicht so machen.

  3. #3
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    Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Grundsätzlich bevorzuge ich es wenn die Skill-Bennenung einem gewissen System folgt. Feuer 1, Feuer 2 und so weiter ist zwar sicherlich möglich, wirkt aber doch etwas unkreativ.
    Ich würde mir aber etwas mehr Gedanken über die Skill-Zusammenstellung machen als über die Benennung. Denn meistens verwendet der Spieler den Zauber, der am meisten Schaden verspricht. Wenn sich Flitzefeuer und Flammenbrunst nur im Schadenswert unterscheiden macht es keinen Sinn beide zu beherrschen. Bei einer intelligenten Zusammenstellung verschiedener Zauber ergibt sich keine Verwechslungsgefahr, da jeder Zauber etwas unterschiedliches macht und entsprechend benannt ist.
    Sollte man im Verlauf des Spiels unbedingt stärkere Versionen bekannter Zauber lernen, kann man den alten Zauber ja löschen und durch den neuen erstzen und den Namen beibehalten.

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    Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Ich weiß nicht mit welchem Maker du arbeitest, bzw. habe selber seit Ewigkeiten den 2k und 2k3 nicht mehr angepackt, aber vermutlich kannst du alles mit Skills abdecken, zumindest rein technisch. Balance-technisch ist weniger oft mehr. Selbst ein Monster, dass nur einen Standard-Angriff beherrscht hat seine Rolle als billiges Kanonenfutter.
    Ansonsten würde ich jedem Monster eine klare Thematik und/oder Aufgabe im Kampf zuordnen, an denen sich die Skills des Monsters orientieren. Ein bis zwei passende Skills, neben dem normalen Angriff reichen hier oft aus. Immerhin treten normale Monster selten alleine auf und durch die Kombination mit anderen Monstern können sich interessante Kämpfe durch deren Skill-kombinationen ergeben.
    Bosse können sicherlich etwas mehr Skills vertragen, aber auch hier ist weniger oft mehr. Der Spieler kennt bei Kampfbeginn nicht das gesamte Zauber-arsenal des Bosses, er muss also vermutlich jeden Skill mindestens einmal am eigenen Leibe spüren, bevor er sich darauf einstellen kann und entsprechende Maßnahmen einleitet. Wenn jeder Skill, durch die schiere Masse nur ein bis zweimal vorkommt, verkommt der Kampf zum reinen Glücksspiel.

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    Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Siehe vorherige Antwort, weniger ist oft mehr.

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    Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Prinzipiell ja. In Chrono Trigger war das beispielsweise ein immer wiederkehrendes Muster in Bosskämpfen. Und CT hat sehr geniale Bosskämpfe. Wichtig hierbei ist allerdings, dass der Hauptkörper im Gegensatz zu den Teilen nicht zu schnell stirbt, bzw. dass die anderen Teile auch Kampftechnisch eine Aufgabe erfüllen, die es begünstigt, dass der Spieler die Einzelteile zerlegt, bevor er sich dem Hauptkörper zuwendet. (Hier bietet CT wirklich herrvorragende Ideen)

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    Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Statusveränderungen sind ein weiteres Kampfarsenal der Monster und der Spieler. Grundsätzlich problematisch halte ich Statusveränderungen, die ein Partymitglied unbrauchbar machen (wie Lähmung oder Schlaf). Es ist einfach unglaublich nervig wenn der Gegner einfach durch Zufall (nehmen wir mal an die Zielauswahl ist zufällig) meinen größten Damage-Dealer ausschaltet.
    Ich halte es durchaus für gerechtfertigt dem Spieler mächtigere Statusveränderungen an die Hand zu geben als den Monstern. (Lähmung auf ein Monster zu zaubern wäre also ok) Die Monster, insbesondere die Bosse, haben meistens sowieso den Vorteil deutlich höherer HP, Statuse können da eine Rolle als ausgleichende Waffe spielen. Statusimmunitäten sollten wenn überhaupt nur sparsam eingesetzt werden. Sie sind eine Waffe, die Kämpfe sehr viel interessanter gestalten kann, man sollte sie also nicht ohne guten Grund einfach so aus einem Kampf herausnehmen.

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    Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Vielleicht, aber es wirkt sicherlich komisch für den Spieler. Der Gegner nimmt Schaden in ungeahnter Höhe, ist nach 20 Runden aber trotzdem noch nicht KO? Sofern nicht alle Monster im Spiel so aussehen, sollten man solche Extrema möglichst vermeiden.

  4. #4
    Mir gefallen Zauberstufenangaben besser. Anfangs liest es sich netter, wenn sich fantasievolle Namen im Menü tummeln, aber sollte ich mit einem Spiel einmal eine Woche pausieren, finde ich mich dank simpler Stufenanzeigen schneller wieder rein. Ideal wären natürlich für sich selbst sprechende Namen; am einen Ende der Skala das Feuerflämmchen, am anderen Ende der große Armageddonstrahl der allvulkanischen Schmelze. Auf die Art hätte man Aussagekraft und Ausschmückung vereint.

    Wenn du die Monster nur mit Spezialfähigkeiten ausstaffierst, könnte der normale Kloppscherge dadurch wegfallen, den man mal eben so im Vorbeigehen wegwischt und sich an der gewachsenen Kraft der Helden erfreut. Das wäre schade. Hübsch fände ich es dagegen, falls du spielmechanisch zwar Standardangriffe nutztest, sie aber wie einen Spezialangriff benenntest. Dann greift die Torwache nicht einfach an, sondern setzt den Hellebardenschlag ein. Der Fisch peitscht mit der Flosse. Der Adler schlägt mit dem Flügel nach den Helden. Das macht erzählerisch einen Tick mehr her, als ein ledigliches "X greift an" einzusetzen.
    Die ideale Anzahl für Monsterkampftalente ist seit den 80ern drei.

    Mehrteilige Gegner finde ich vor allem als Boss sehr schön. Bricht alles zusammen, sobald der Hauptteil besiegt wurde, ist das nicht nur logisch, es fördert auch taktische Abwägungen (erst die Blitzstrahler an den Seiten oder gleich den Rumpf?) und macht das Kampfsystem interessanter.

    Die meisten Statusveränderungen können nach dem Kampf schlichtweg aufhören - auch der Status Tod. Falls es dir gelingt, auf übersichtliche Weise für ausreichend Heilmittel zu sorgen, kannst du von mir aus so viele zustandsändernde Umstände einbauen, wie du Ideen hast. Ich mag diesen Bestandteil. Damit lässt sich auf wirkungsvolle Weise allzu stumpfes Klicken in Rundenkampfsystem vermeiden.

    Monster können sich ruhig leerzaubern (Ausnahme: Bossgegner). Das hilft schwachen Spielern, die sehr lange für einen Kampf brauchen, denn der würde dann immer einfacher, je unbeholfener sich jemand anstellt. Außerdem gefallen mir Gegner, die beispielsweise einen besonders wirkungsvollen Angriff (mit Ankündigung) aufbauen, den dann aber auch nicht ständig wirken, vielmehr als einmalige Sonderaktion einsetzen. Ungedeckelte Monstermöglichkeiten geben den Gegnern zwar mehr Ressourcen, nehmen dem Kampfsystem aber Möglichkeiten.

  5. #5
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    - Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Wenn Omegafeuer einfach nur eine stärkere Variante von Brutzelfeuer ist, nenn die beiden Fähigkeiten doch einfach Feuer 1 und Feuer 2. Ich erinnere mich jedenfalls an keine Gelegenheit, bei denen jemand gesagt hat "Das Spiel wäre eigentlich ziemlich durchschnittlich gewesen, aber die Skillnamen haben es herausgerissen!"

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    - Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Wenn ein Endgegner drei Fähigkeiten hat, mit den Wirkungen
    Zauber A verursacht 500 Punkte Schaden
    Zauber B verursacht 500 Punkte Schaden
    Zauber C verursacht 500 Punkte Schaden
    bietet das dann irgendwelche Vorteile demgegenüber, dass er nur einen einzigen davon hat?

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    - Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Macht nur Sinn, wenn man trotzdem irgendeinen Grund hat, auch die anderen Teile anzugreifen (Beispiel: Linke Hand kaputt -> Ein Angriff weniger pro Runde). Ansonsten werden sich ohnehin alle auf den Hauptkörper konzentrieren und die restlichen Teile einfach ignorieren.

    Zitat Zitat
    - Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Wenn eine Stausveränderung bewirkt, dass man seinen Spielstil daran anpassen muss, dann macht es Sinn, sie einzubauen. Wenn die einzige Wirkung hingegen ist, dass man nach dem Kampf das entsprechende Gegenmittel einwerfen muss, kann man sie sich auch sparen.

  6. #6
    Interessante Meinungen hier. Nochmal was zu den Skill-Beschreibungen:

    Zitat Zitat
    So finde ich das immer am besten. Stufen und so sind alt und ausgedürrt. Und langweilig.
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    Ein Mischmasch wäre eigentlich auch okay. Der Zauber heißt dann z.B. Feuerbrunst und in der Beschreibung steht dann noch "Feuer LVL 3"
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    Finde auch, dass das langweilig wäre. Man erkennt auch an der Menge der MP-Kosten und der Reihenfolge der Auflistung, was stärker sein könnte.
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    Das mit den Stufen stört die Athmo. Weglassen.
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    Es funktioniert beides, behaupte ich mal. Hat beides so seine Vor- und Nachteile.
    - Größtenteils wird sich hier auf die Hero-Skills bezogen. Was ist aber mit den Monsterskills, wo man keine Beschreibungen einsehen kann? Wärt ihr verwirrt, wenn das Monster plötzlich einen Schwarm unbekannter Attacken einsetzt, deren Begriffe und Wirkungsweisen ihr erst lernen müsstet oder würdet ihr euch darauf einstellen können?

    - Und was wäre, wenn der Held immer wieder einen neuen besseren Skill bekommt und den alten wegschmeißt? Nehmen wir an, das geht in Sachen Feuer über 10 Wirksamkeitsgrade. Die Beschreibungen wären hier irgendwann ausgereizt (leicht, normal, ätzend, heftig, fürchterlich, tödlich). Würdet ihr euch dann mit Stufenbeschreibungen (Lv. 1, 2, 3, etc.) wohler fühlen?

    Zu den Beschreibungen: Grundschaden/-wirkung in Zahlen mitangeben, mehr eine Attackenbeschreibung geben oder sich doch auf den MP-Verbrauch bezüglich der Stärke verlassen. Was ist euer Favorit? Oder bevorzugt ihr einen Mix?

    Geändert von Davy Jones (10.04.2012 um 17:16 Uhr)

  7. #7
    Wenn der Grundschaden bei Skills angegeben ist sollte das überall so sein. Also auch bei der Ausrüstung. Ganz oder gar nicht, imo. Gegnerskills sollten nicht unbedingt Stufenanzeigen habe. Finde ich da recht überflüssig. Bei verschiedenen Leveln der eigenen Skills könnte imo sogar die gleiche Beschreibung da stehen, es muss nicht unbedingt "leicht, normal, stark" oder so da stehen. Dann sollte aber am eigentlichen Skill namen erkannt werden dass er stärker ist als vorher - oder zumindest das er anders ist.

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