Mit "zu lang" meine ich es eher so:
Gegen die Rüstung und die Kartenmännchen reichte es beispielsweise aus, einfach im Uhrzeigersinn um den Feldrand zu kreisen und den aufgeladenen Zauberspruch Nr. 2 in die Menge zu schleudern. Das zog sich, war mir aber angenehmer als der direkte Nahangriff per Makersteuerung. Ich weiß nicht, wie man ein Actionkampfsystem auf dem Maker aufziehen könnte, ohne die typischen Hakeleien der Feld-für-Feld-Schritte und 90°-Kurven zu umgehen. Gut, gegen letzteres gibt es ein Script, das Helden diagonal laufen lässt. Vielleicht wären Schlagkombinationen mit jeweiligen Sondereffekten ein Ausweg aus dem etwas mechanischen Einerlei? Gegner wären gegen bestimmte Kombinationen anfällig. Manche Kombinationen würfen den Feind auch nur ein Feld zurück, woran sich eine kleine Knobelei während des Echteitkampfes anschließen könnte. Solche Nahkampfaktionen gefielen mir in einem Actionkampf besser als Einzelschläge mit zwischengeschalteten Kunstpausen.
Der Feuergegner war mir aus einem anderen Grund zu lang. ich starb ständig (meist erst im letzten Kampfviertel) und musste dann immer wieder den ganzen vorherigen Teil wiederholen. Kürzlich gab es im Community-Bereich eine Diskussion über Schwierigkeitsgrade und ich bin ebenso entschieden davon überzeugt, dass es viele Spieler gibt, denen so etwas Spaß macht wie ich mir entschieden darüber bewusst bin, dass ich nicht zu solchen Spielern gehöre. Ich habe mir diesen Gegner bereits nach dem 5. erfolglosen Anlauf weggemakert. Hätte der weniger Lebenspunkte gehabt, hätte ich mich durchgebissen.