Durch. Das Spiel hat mir sehr gut gefallen. Die Vorzüge der sehr abwechslungsreichen Rätsel und der optischen Präsentation kann ich nur wiederholend unterstreichen. Für ein reines Hobbyprojekt bietest du Qualität zum Zungeschnalzen.

Im Blick zurück kann ich auch etwas zur Handlung und zum Gesamteindruck sagen. Das märchenhafte Szenario passt in meinen Augen sehr gut zu deiner Art der Spielgestaltung. Die teils abrupten Übergänge zwischen der Erzählung und der davon oft losgelösten Spielmechanik fügen sich für mich in "Zauberer und Prinzessin" gerade dadurch sehr schön in die märchenhafte Welt. Der meist unvermittelte Wechsel, der in einem anderen Spiel eher baukastenartig gewirkt hätte, unterstreicht hier die Handlung zweier Welten, die ineinander geraten sind. Deine Art, Spiele zu bauen, könnte ein wirkungsvolles Erzählmittel bleiben, falls du auch künftig ähnliche Geschichten umsetzen magst.
Für mich hast du den Märchenton schön getroffen. Archetypische Charaktere gehen zu stimmungsvoller Musik klaren Konfliktlinien nach und nichts erfordert komplizierte Formen der Moralfindung. Nur der Versuch, dem Endboss ein Motiv jenseits böser Zauberererhaftigkeit anzudichten, erschien mir unpassend. Egal, nur ein Detail, das marginal bleibt.

Lediglich deine gleich drei Kampfsysteme wirkten auf mich sehr unterschiedlich. Mir gefiel dieses Angebot an Abwechslung mindestens so gut wie die darin präsentierte Portion an Probierlust. Vielleicht wären nur zwei Systeme noch besser gewesen. So, wie Ennio Morricone in den epischen Italowestern den Hauptfiguren durch je eigene, sehr unterschiedliche musikalische Themen noch mehr Kontur verlieh, könnten auch Kampfsysteme eingesetzt werden. Teilweise steckt das ja schon in "Zauberer und Prinzessin" drin. Der energische Prinz hat die Action, die nachdenklichere Alcia hingegen die Runden - zumindest meist.
Am wenigsten gefiel mir die Prinzenaction. Sie war mir zu hakelig und die Kämpfe waren mir samt und sonders zu lang. Die Möglichkeit diagonalen Gehens hätte eventuell das Erste gedämpft, weniger Lebenspunkte der Gegner ganz sicher das Zweite. Eine schnellere Schlagfolge des Prinzen (ohne Wartepausen zwischen den Angriffen) hätte gleich beide Aspekte zurück gedrängt.
Alicias Rundenkampfsystem habe ich mir selbst verbockt, ich hatte die Heldin schlicht verskillt und die meisten Kämpfe waren dadurch länglich, zäh und einer davon auch noch sehr schwer. Zum Ende hin erledigte sich das von allein, durch kontinuierliche Zukäufe hat man schließlich doch alle relevanten Techniken beisammen. Und da ich mit dieser Ausstattung den Kampf gegen den Zauberer spannend fand, hätte Alicias Kampfmodus auf mich sicher bei richtiger Reihenfolge des Talentkaufs von Anfang an so gewirkt. Vermutlich hättest du mir geholfen, indem du 1. den Kampftechniken aussagekräftigere Beschreibungen gegeben hättest, die mich vor Fehlkäufen wie der automatischen Lebenspunkteauffrischung mit ihrem schlechten Preis-Leistungs-Verhältnis bewahrt hätten (ich hatte das zuerst erworben und mir deutlich mehr versprochen und wie es wirkt, sehe ich erst im Kampf, also in zu langer Spielzeitentfernung zwischen Kauf und AKtion) oder 2. wesentliche Techniken, auf die das Spiel eh abzielt, dem Spieler direkt zuspielst oder 3. die Sache so gedreht hättest, dass die Talente gleichwertig sind, zwar stilunterschiedlich, aber nicht benachteiligend. Oder was ganz anderes.
Am besten gefiel mir das dritte System, in dem Alicia in Echtzeit die Umgebung zu nutzen hatte. Das fand ich spannend und am unterhaltsamsten. Du hattest das irgendwann schon einmal in einem deiner Spiele genutzt und ich würde mich freuen, einmal ein Spiel von dir zu sehen, das dieses Element konsequent (und gerne noch viel häufiger) einsetzte.

Der Umfang der Nörgeleien zu den Kämpfen soll über eines nicht hinwegtäuschen: Ich hatte mich insgesamt sehr gut unterhalten und freue mich schon auf deinen nächsten Streich.