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Thema: Was für ein Typ Makerer seit ihr?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich höre, wenn ich was für die Makerspiele mache, eigentlich ständig Musik. Vor allem Soundtracks und Orchesterwerke. Mich lenkt das nicht ab, es motiviert mich eher.

  2. #2
    Ohne Touhou geht bei mir garnichts

    Obwohl, in meinen Konzentrationsphasen schaffe ich es auch für eine gewisse Zeit, ohne Musik auszukommen.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Meiste Zeit relativ unproduktiv, arbeite ich vorwärts mit winzigen Schritten meinem Ziel entgegen, nie ohne Hintergrundstimme und immer mit bedacht :0!
    Wenn ich ma ein Projekt anfange wird nicht ma eben einfach so rumgemakert. Ich weiß immer ganz genau was als nächstes gemacht wird.
    Klingt nur halb so organisiert wies ist X0

  4. #4
    @ Eukaryot: "Außerdem arbeite ich ziemlich phasenhaft und nicht kontinuierlich. Die meiste Zeit des Jahres über denke ich gar nicht ans Makern aber hin und wieder packt es mich und ich arbeite ein paar Tage lang intensiv an einem Projekt...bis ich wieder in eine - meist monatelange - Ruhephase übergehe. Das macht mich natürlich auch nicht sehr produktiv."
    - Jaja, du sprichst mir aus der Seele. Das ist auch der Grund, warum meine Projekte immer eine Ewigkeit bis zur Fertigstellung benötigen...

  5. #5
    Wenn ich mich überhaupt noch mit einem Maker beschäftige, dann nur um zu schauen, wie irgendwas in einem Maker gemacht wird, um das nach zu bauen.
    Meist habe ich dabei ein Chat-Fenster (das zwischendurch mal blinkt) und eclipse offen, quatsche gelegentlich über VoIP und höre oft Musik dabei.

  6. #6
    Um das Thema am Leben zu erhalten: Interessant zum Thema "Makertyp" wäre vielleicht auch noch die Herangehensweise an sagen wir mal Events. Rattert ihr einfach mal eben eure trölf Events für 2-3 Szenen runter, macht ein Test Play und bessert danach aus, wenn was nicht funktioniert oder kontrolliert ihr einen Event mehrmals via Test Play, während ihr gerade dabei seid, das Ding zu vervollständigen?

    Ich muss sagen ich gehöre da eindeutig zu letzterer Sorte. Ich find's einfacher während der Arbeit an einem Event alles zu überprüfen, was man bis dato gemacht hat, als dass ich 'nen riesen Event am Ende fertig hab und eventuelle Fehler mühsamer aufspüren muss. Maker-Paranoia dauert dann zwar alles 'n bisschen länger, als wenn man am Stück arbeitet, aber ich denke, dass man so leichter unnötige Bugs vermeiden kann, selbst wenn es dazu nötig ist eben alles 10-mal zu überprüfen.

    mfG Penetranz

  7. #7
    ...also ich brauch Ruhe zum Makern Lediglich beim Mappen lass ich die entsprechende Hintergrundmusik gelegentlich eine Zeit lang mitlaufen - bis ich mich daran satt gehört habe. Ganz selten habe ich beim Pixeln Musik an - aber auch dann meistens ohne Gesang - das würde nur die Gedanken in meinem Kopf verwirren, die ich mir derweil zum Spiel mache.

    @penetranz: Handhab das genauso wie du. Ich kontrollier ein Event immer mehrmals noch wärend ich daran arbeite - gerade, wenn es etwas komplexer/umfangreicher ist. Hehe Maker-Paranoia ...aber stimmt schon. so bin ich/sind wir halt.

  8. #8
    Beim Story-texten oder komplizierte Technik bauen kann ich keine Musik gebrauchen ^^°
    Aber sobald ich mappe, pixle oder sonstiges im Maker mache, ist die Musik an. Allerdings normalerweise eher etwas ruhigeres. So gerne ich auch Rock und Metall höre, beim Makern kann ich das nicht gebrauchen... ^^°

  9. #9

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    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Beim Story-texten oder komplizierte Technik bauen kann ich keine Musik gebrauchen ^^°
    Aber sobald ich mappe, pixle oder sonstiges im Maker mache, ist die Musik an. Allerdings normalerweise eher etwas ruhigeres.
    Diesem Beispiel folge ich auch^^

  10. #10
    Im Normalfall läuft bei mir Winamp im Mini-Modus am oberen Bildschirmrand und berieselt mich relativ leise im Shuffle-Modus mit meiner gesamten Musiksammlung, welche hauptsächlich aus Game-OSTs und Prog/Power/Symphonic-Metal besteht.
    Wenn ich konzentriert arbeite, dann hör ich der Musik gar nicht mer aktiv zu, weshalb sie mich nicht wirklich ablenkt.
    Wo ich natürlich keine Hintergrundmusik brauchen kann, ist bei Auswahl und Testing von Musik und Soundeffekten im Spiel ^^
    Arbeite ich an Story oder Dialogen, dann bevorzuge ich reine Instrumentalmusik. Weshalb ist wohl selbsterklärend

    Bezüglich Testing: ich handhabe das je nach Situation. Wenn ich zusätzlichen Aufwand betreiben muss, damit ich was testen kann (diverse Dummy-Events oder temporärer Testmüll in Skripts), dann makere ich lieber erstmal weiter, bis ich an einem Punkt angelangt bin, wo ich einfach mal Testplay drücken kann und es funzt (oder auch nicht :P).

  11. #11
    Hmm, also ich höre beim Makern idR Soundtrack-Musik, oder anderes, das die Fantasie beflügelt. (Klassik... oder trippy Dubstep) ^^ Für längere Events habe ich eine besondere herangehensweise : Ich bastel mir ein weitläufiges Testgebiet, wo ich jedes Spielement vorfertige und ausgiebig auf Fehlerchen teste, um diese dann mit simplem copy&paste, und geringer modifizierung in die Spielabschnitte übetrage. So ist das Testareal von NETWORK bereits ein eigenes, verwirrendes Dungeon aus allen vorkommenden Gameplayelementen. Ich halte es beim Event-testen also ähnlich wie das Militär mit seinen Waffen :P

  12. #12
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich bastel mir ein weitläufiges Testgebiet, wo ich jedes Spielement vorfertige und ausgiebig auf Fehlerchen teste
    Dito.
    In meinem gecancelten Projekt "Dark Saga" erstellte ich ein Testareal bestehend aus einer Startmap (Werteinitialisierung) und 4 Testmaps, auf denen alle Gameplayelemente des Spiels vorkommen. Ausserdem testete ich dort Effekte und andere kleine Skripts. Dieses Testareal war sozusagen die virtuelle Spielwiese im Projekt.
    In zukünftigen Projekten werde ich genau so vorgehen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Dito.
    In meinem gecancelten Projekt "Dark Saga" erstellte ich ein Testareal bestehend aus einer Startmap (Werteinitialisierung) und 4 Testmaps, auf denen alle Gameplayelemente des Spiels vorkommen. Ausserdem testete ich dort Effekte und andere kleine Skripts. Dieses Testareal war sozusagen die virtuelle Spielwiese im Projekt.
    In zukünftigen Projekten werde ich genau so vorgehen.
    Richtig so! Denn das ist überhaupt eine wunderbare und vor allem einfache Möglichkeit, Fehler bereits in einer frühen Phase der Entwicklung auszumerzen und so auch für ein durchgängig gleichbleibendes Spielerlebnis zu sorgen. z.B. um NPCs vorzufertigen, wenn diese verschiedene Gesprächsoptionen bieten sollen, oder eben um AKS Gegner in allen möglichen Varianten (und Variablen) durchzutesten.

    Ich werde das in Zukunft genauso wie "hierendloslangencopy&pastenameneintragen" halten. Bei Network muss ich nämlich jetzt nur noch was schickes mappen und kann dann einfach alle Events aus dem Testgebiet rauskopieren und muss dann nur noch Switches und Variablen austauschen.
    Mal wieder was über Gamedesign-Organisation gelernt

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