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Thema: [DynRPG Plugin]Particle Effects V2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    das hab ich auch schon vermisst an der alten version. die partikel gehen ja da imer von einem punkt weg und man kann sie nciht auf einen punkt hin lenken, um zB das zusammenbrauen einer energiekugel oder sowas anzudeuten, coole sache

    hast du eigentlich auch ein spendenkonto, Kazesui?

    kleine anmerkung noch: vielleicht solltest du bei partikeln und auch bei PEC noch irgendwo erwähnen, ob/wann man diese "kill"-befehle benutzen sollte. scheint ja teilweise notwendig zu sein. (falls es irgendwo steht und ichs übersehen habe--> fuck this comment)

    Geändert von IndependentArt (22.03.2014 um 16:24 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    hast du eigentlich auch ein spendenkonto, Kazesui?
    Noch nicht :x

    Zitat Zitat
    kleine anmerkung noch: vielleicht solltest du bei partikeln und auch bei PEC noch irgendwo erwähnen, ob/wann man diese "kill"-befehle benutzen sollte. scheint ja teilweise notwendig zu sein. (falls es irgendwo steht und ichs übersehen habe--> fuck this comment)
    Beim Partikel Effekt Plugin bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher. Der wird aber sowieso bald ersetzt. Stimmt aber schon, hätte ich noch erwähnen können.
    Bei DynPEC ist es so daß Spritesheets speicher reserviert ausserhalb des Picture. d.h. wenn das Bild gelöscht wird, dann nicht unbedingt das Speicher des Spritesheet. Ich hab nachgeschaut, und gesehen dass jetzt sollte man es benutzen bevor man Teleportiert (weil Bilder von sicher selber da verschwindet) oder bevor man show picture wieder benutzt um ein anderes Bild zu zeigen. Erase Picture tut das automatisch und passiert auch wenn man zurück zum Titelbild gehe. Die beiden könnte man noch im Plugin automatisch machen habe ich aber aus irgendein komischer (und vielleicht guter) Grund nicht gemacht.
    Es gäbe auch noch dem teleport / escape skills, und da wäre es bis jetzt nicht möglich es per Plugin zu machen, sprich wird man in so einem Fall eigenhändig das Spritesheet löschen. Kann auch sein dass ich noch was vergessen habe.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Noch nicht :x
    ich würde mich auf jeden fall mal erkenntlich zeigen, für alles was du geleistet hast.

    beim partikel plugin hatte ich einen fehler, den ich dann mit einem kill befehl beheben konnte. und beim PEC hab ichs dann auch gleich so gemacht, dass ich die sheets lösche, bevor ich neue aufrufe.

  4. #4
    Jetzt ist endlich Version 2.0 da.


    Details gibts beim ersten Post.

  5. #5
    Code:
    ---------------------------
    DynRPG Particle Effects Version 2
    ---------------------------
    The file frogs cannot be opened.
    ---------------------------
    OK
    ---------------------------
    Hast du vielleicht ein paar Dateien vergessen?

  6. #6
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Code:
    ---------------------------
    DynRPG Particle Effects Version 2
    ---------------------------
    The file frogs cannot be opened.
    ---------------------------
    OK
    ---------------------------
    Hast du vielleicht ein paar Dateien vergessen?
    Ist nur ein Charset das fehlt, einfach ein anderes nehmen, in frogs.png umbennen, einen charset ordner erstellen und reinkopieren ^^
    Find ich übrigens toll, dass das Plugin anders heißt, damit kann ich dann parallel dazu das alte Plugin nutzen

  7. #7
    Ops.
    Danke, sollte nun drin sein

  8. #8
    Yeay~
    Das läuft ja echt superflüssig. Und das auf meiner Mistkiste. °-°

  9. #9
    hey Kazesui und co

    Plugin funktioniert klasse und wunderbar flüssig aber ich hab noch ne Frage zu einer Sache die mir aufgefallen ist...
    Die Partikel bewegen sich mit dem Helden (bleiben also immer auf dem Bildschirm an der gleichen Stelle), ist da eine Funktion integriert, die es ermöglicht, dass die Partikel mit der Map scrollen, die ich übersehen habe? (also so wie beim show picture --> scroll with map)

    Danke im vorraus ^^

    PS: Auf Basis deines Mode7 Plugins habe ich überlegt, ob es nicht einfach für dich wäre, ein Plugin zu schreiben, mit dem man einfach senkrecht (ohne Mode7 Perspektive) von der Karte wegzoomen kann (oder von mir aus auch ranzoomen)? Wäre für manche Szenen ganz schön, sowas zu haben ^^

  10. #10
    Ich weiß nicht, wie es bei V2 ist, aber bei V1 sind die Partikel anscheinend standardmäßig mit der Map verwurzelt. Vielleicht meinst dus aber auch genau umgekehrt ... denn im Video zu V2 sind ja auch teilweise Partikel starr auf der Map.

    Zitat Zitat
    PS: Auf Basis deines Mode7 Plugins habe ich überlegt, ob es nicht einfach für dich wäre, ein Plugin zu schreiben, mit dem man einfach senkrecht (ohne Mode7 Perspektive) von der Karte wegzoomen kann (oder von mir aus auch ranzoomen)? Wäre für manche Szenen ganz schön, sowas zu haben ^^
    An sowas hab ich auch schon oft gedacht. Dafür.

  11. #11
    ach... danke für den Hinweis mit dem Video... ich sehs... das ist der Befehl @pfx_use_screen_relative ...
    Ich hatte iwie die irrwitzige Idee, dass man den Partikelstream als Screen_Relative anzeigen lassen kann und ihn danach mit der Map scrollen lassen kann ^^;
    Hätte mir klar sein können, das das nicht geht... das bedeutet wieder umrechnen mit Hilfe der Heldkoordinaten... muh...
    hat sich also erledigt ^^

  12. #12
    Ich hab jetzt mal reingeschaut in das Teil ...
    Worauf ich mich ja besonders gefreut hatte, war Pictures als Partikel benutzen zu können. Dafür schien dann der texture Befehl vorgesehen zu sein ...
    Scheinbar ist es aber so, dass nicht das Partikel mit der "Textur" des Bildes ausgefühlt wird, sondern die Partikel die Form des Bildes annehmen... was irgendwie auch Sinn macht. Aber ich hätte es auch interessant gefunden, wenn man die "Textur"(vermutlich ist der Begriff noch etwas anders besetzt, als ich glaube) dann auch verändern könnte und nicht nur einfarbige Partikel hat.

    Aber das geht nicht, hä?


    edit: kann ich bei amount eine variable einsetzen ...? ich weiß, dass es für die position geht, aber amount bin ich nicht sicher. wenn ich zB V1 angebe passiert nichts und wenn ich Var1 angebe kommt immer nur 1 partikel, egal was der wert der variable ist.

    Geändert von IndependentArt (21.02.2016 um 17:18 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich hab jetzt mal reingeschaut in das Teil ...
    Worauf ich mich ja besonders gefreut hatte, war Pictures als Partikel benutzen zu können. Dafür schien dann der texture Befehl vorgesehen zu sein ...
    Scheinbar ist es aber so, dass nicht das Partikel mit der "Textur" des Bildes ausgefühlt wird, sondern die Partikel die Form des Bildes annehmen... was irgendwie auch Sinn macht. Aber ich hätte es auch interessant gefunden, wenn man die "Textur"(vermutlich ist der Begriff noch etwas anders besetzt, als ich glaube) dann auch verändern könnte und nicht nur einfarbige Partikel hat.
    Aber das geht nicht, hä?
    edit: kann ich bei amount eine variable einsetzen ...? ich weiß, dass es für die position geht, aber amount bin ich nicht sicher. wenn ich zB V1 angebe passiert nichts und wenn ich Var1 angebe kommt immer nur 1 partikel, egal was der wert der variable ist.
    Hmm also wenn der Pixel nur 1nen Pixel groß ist, erkennt man eine Textur ja auch nicht oder? Und wenn er von der Pixelgröße 1 auf z.B. 32x32 mit einer Textur wachsen soll, dann könnteste ja mal testen, ob du gleich ein Bild mit der Textur nimmst und als Anfangsgröße eine 0.1 oder sowas verwendest.
    Ich weiß nicht ob du den amount per Variable steuern kannst, aber so wie es klingt, geht es wohl nicht...
    V1 erkennt er wohl nicht und Var1 interpretiert er wohl als 1 wegen der 1 im Namen? xD wäre zwar seltsam ist aber wohl so...
    dann müsstest du wohl den amount extra mit branch if V133>2 then comment: @pfx_set_amount "blub", 50 usw. machen ^^

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