Ich habe ein plugin gemacht der euch erlaubt Partikel Effekte in rm2k3 mit Kommentar Befehle zu machen. Damit könnt ihr schöne Explosionen machen, Wasserfälle, euer eignes Wetter, Rauch und viel mehr.
Dieses ist eine neue Version, und hat einige änderungen zum Alten Partikel Effekt Plugin. Der ist jetzt viel effizienter, und kann viel mehr Partikel auf dem Bildschirm gleichzeitig haben. Der Alte Plugin hatte auch Probleme "Ströhme" von Partikeln zu machen ohne gleich zu laggen. Man müsste auch selber der "Strom" machen, indem man ein paralleler Event laufen ließ der immer wieder neue Partikeln erzeugte. Der Lag soll jetzt mehr oder weniger weg sein, und man kann wählen ob man ein "Burst" oder "Stream" Effekt machen will. Ein Stream Effekt macht einfach einen Strom von Partikeln den du nur zu anfangen und anhalten brauchst.
Eine bessere beschreibung gibts im readme ( auf englisch ).
Liste von Kommentar Befehle:
Im Download gibts ein beispiel Projekt wo ihr sehen könnt wie man die Befehle benutzen können, und was man damit erreichen kann.
Ich habe gerade ein kleines plugin erstellt der euch erlaubt partikel effekte in rm2k3 zu machen falls ihr es mit dem DynRPG patch gepatch haben.
Partikel effekte is keinerlei notwendig für einem spiel, aber es sieht gern schön aus wenn richtig gemacht. Beispiele darauf was man damit machen kann wäre z.b.
Die Instruksen sind noch nur in englisch da ich etwas faul bin, und da ihr es hoffentlich auch so versteht:
Instructions
-------------
@new_effect
this generates a new particle effect. If it's the first effect you create
it will be effect #0. Use the command again and effect #1 will be generated,
then #2, and so on. This is important, because you will be using their ID
to reference them while configuring their properties.
@effect_burst( effectId, x, y )
will draw a burst of particles using effect given by effectId at coordinates (x,y)
@effect_heart( effectId, x, y )
will create a heart burst of particles at (x, y)
@effect_kill( effectId )
will destroy all particles belonging to the chosen effect
@stop()
will stop particles from being drawn onto the screen
@start()
will resume particles to be drawn onto the screen
@effect_timeout( timeout )
Sets the amount of frames it will take before the particle dies. If you wish
to alter it from the default value, you should do so before you configure any
other properties of the particle effect.
@effect_delay( delay )
Sets a delay before the particle starts to fade into transparency.
Must not have the same value as timeout.
@effect_color( red, green, blue )
Sets the initial colour of the particles. the values for red, green and blue
components range from 0 to 255
@effects_colorfade( red, green, blue )
Sets the colour the particles will fade into. Values should be from 0 to 255
@effect_amount( amount )
Sets the amount of particles which will be drawn in one burst
@effect_random( random x, random y )
Sets random offset for where particles will be spawned upon a burst
@effect_angle ( start angle, end angle )
Sets the angle for the particle spray.
IMPORTANT: the start angle has to be lower than the end angle.
Say you want a particle spray between 15 degrees and 345; This should be done
by using the values 345 and 375.
@effect_growth( initial size, final size )
Sets the initial particle size and the final size it will grow into by the end of the burst.
@effect_speed( speed, randomspeed )
sets the speed and additional random speed of the particle.
@effect_file( filename , masking)
allows you to chose your own picture as a particle.
Must include the pathname, e.g. "Picture/Particle2.PNG".
If the file you've chosen should mask away color with index 1, type "true" as the
second parameter.
Ein beispiel von einem Instruktion wäre also:
Comment: @effect_burst 0, 160, V1
Diesem instruktion wurde den partikel effekt #0 rufen bei pixel koordinat 160 in die x richtung und dasselbe mit dem y richtung, halt mit dem wert von variabel 0001.
Es ist sehr möglich hier zu übertreiben, und es zum laggen bringen. Von daher setz das anzahl von partikel runter falls ihr ein effekt viel benutzt, oder macht extra waits drin oder irgendwas bevor es wieder gerufden wird. Letzlich wünsche ich euch spaß damit.
Ui, das sieht geil aus. Dein Englisch ist für mich auch kein Problem.
Aber kann mal jemand kurz und knapp erklären, wie ich die DynRPG-Plugins im Maker aufrufe?
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Das sieht wirklich schön aus, besonders die ersten Effekte die man am Anfang des Video sieht. Wie sieht es denn mit der Performance aus, im Video hat mir die Bewegung des Helden etwas ruckelig ausgesehen oder liegt das nur an der Aufnahme? (ganz extrem war es eh nicht.)
Das rücklen im video liegt am fraps. was Performance angeht, kann ich halt von meinem (etwas älteren) rechner ausgehen. Der hat noch 60 fps bei 1000 partikeln aufm bildschirm, und geht etwa bis so 50 fps bei 2000, und anscheinend bis 30 fps mäsig bei 6000-8000 partikeln, d.h. übertreiben sollte man nicht
Interessantes Plug-In. Damit ließe sich schon einges anfangen und sogar viel besser als mit der herkömmlichen Bildermethode. Bei Zeiten übe ich damit etwas den Umgang, denn die gezeigten Effekte haben durchaus eine gute Athmosphäre erschaffen im Testvideo.
ich bin grad dabei, das auszuprobieren. ich hab die rpgrt.exe gepatched und das plugin in den ordner kopiert. aber wie geht es weiter ...? ^^ ich bin nicht ganz sicher ob dynrpg gegriffen hat, weil ich die picture ID nur bis auf 50 setzen konnte.(okay, I got that ...^^)
und wo u. wie wende ich dann die partikel an? sehe die connection zum maker noch nich ganz.
vielleicht mag mir jemand den einstieg erleichtern.
Wer mit diesem Plugin etwas gespielt hat, wird womöglich gemerkt haben, dass der nicht unbedingt der beste Leistung hatte, wenn man einfache ströhme von Partikeln haben wollte. Ich habe da an einen neuen Version von dem Plugin gearbeitet der viel besser sein sollte, dem Leistung nach. An meinem core i5 Laptop, ging es bis 24,000 Partikeln gleichzeitig auf dem Bildschirm bei 60 fps. Dazu hab ich auch ein paar neue sachen reingetan, wie Gravitations Richtung (und stärke), Gravitation's Punkt, und bisschen mehr. Bloß stehen mir grad ein paar Bugs im Weg, aber eine kleine demonstration davon habe ich schon gemacht:
Ja, der video Qualität is ziemlich schlecht, dank Youtube. Das Pentagram im Video wurde auch durch Partikeln erzeugt.
Jop, echt große Klasse das Plugin ^^ Wenn ich mir das Video so ansehe, dann hab ich das Gefühl, ich hab das Plugin noch nicht oft genug verwendet xD
Wird die neue Version wie die alte Version funktionieren, also die kompatibel mit der alten sein? ^^; Hatte nämlich schon ein paar Geschwindigkeitsprobleme, da wäre es schön, wenn ich es einfach austauschen kann ^^
Wird die neue Version wie die alte Version funktionieren, also die kompatibel mit der alten sein?
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Leider nicht. Es gibt ein paar grössere unterschiede zwischen dieser Version und die Alte. Jetzt entscheidest du ob du einem Partikel Ströhm haben willst oder nicht, und statt zahlen wird jetzt namen für die Effekte benutzt ( ähnlich wie beim Text Plugin ).
das hab ich auch schon vermisst an der alten version. die partikel gehen ja da imer von einem punkt weg und man kann sie nciht auf einen punkt hin lenken, um zB das zusammenbrauen einer energiekugel oder sowas anzudeuten, coole sache
hast du eigentlich auch ein spendenkonto, Kazesui?
kleine anmerkung noch: vielleicht solltest du bei partikeln und auch bei PEC noch irgendwo erwähnen, ob/wann man diese "kill"-befehle benutzen sollte. scheint ja teilweise notwendig zu sein. (falls es irgendwo steht und ichs übersehen habe--> fuck this comment)
hast du eigentlich auch ein spendenkonto, Kazesui?
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Noch nicht :x
Quote
kleine anmerkung noch: vielleicht solltest du bei partikeln und auch bei PEC noch irgendwo erwähnen, ob/wann man diese "kill"-befehle benutzen sollte. scheint ja teilweise notwendig zu sein. (falls es irgendwo steht und ichs übersehen habe--> fuck this comment)
...
Beim Partikel Effekt Plugin bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher. Der wird aber sowieso bald ersetzt. Stimmt aber schon, hätte ich noch erwähnen können.
Bei DynPEC ist es so daß Spritesheets speicher reserviert ausserhalb des Picture. d.h. wenn das Bild gelöscht wird, dann nicht unbedingt das Speicher des Spritesheet. Ich hab nachgeschaut, und gesehen dass jetzt sollte man es benutzen bevor man Teleportiert (weil Bilder von sicher selber da verschwindet) oder bevor man show picture wieder benutzt um ein anderes Bild zu zeigen. Erase Picture tut das automatisch und passiert auch wenn man zurück zum Titelbild gehe. Die beiden könnte man noch im Plugin automatisch machen habe ich aber aus irgendein komischer (und vielleicht guter) Grund nicht gemacht.
Es gäbe auch noch dem teleport / escape skills, und da wäre es bis jetzt nicht möglich es per Plugin zu machen, sprich wird man in so einem Fall eigenhändig das Spritesheet löschen. Kann auch sein dass ich noch was vergessen habe.
ich würde mich auf jeden fall mal erkenntlich zeigen, für alles was du geleistet hast.
beim partikel plugin hatte ich einen fehler, den ich dann mit einem kill befehl beheben konnte. und beim PEC hab ichs dann auch gleich so gemacht, dass ich die sheets lösche, bevor ich neue aufrufe.