Ich habe ein plugin gemacht der euch erlaubt Partikel Effekte in rm2k3 mit Kommentar Befehle zu machen. Damit könnt ihr schöne Explosionen machen, Wasserfälle, euer eignes Wetter, Rauch und viel mehr.
Dieses ist eine neue Version, und hat einige änderungen zum Alten Partikel Effekt Plugin. Der ist jetzt viel effizienter, und kann viel mehr Partikel auf dem Bildschirm gleichzeitig haben. Der Alte Plugin hatte auch Probleme "Ströhme" von Partikeln zu machen ohne gleich zu laggen. Man müsste auch selber der "Strom" machen, indem man ein paralleler Event laufen ließ der immer wieder neue Partikeln erzeugte. Der Lag soll jetzt mehr oder weniger weg sein, und man kann wählen ob man ein "Burst" oder "Stream" Effekt machen will. Ein Stream Effekt macht einfach einen Strom von Partikeln den du nur zu anfangen und anhalten brauchst.
Eine bessere beschreibung gibts im readme ( auf englisch ).
Liste von Kommentar Befehle:
Im Download gibts ein beispiel Projekt wo ihr sehen könnt wie man die Befehle benutzen können, und was man damit erreichen kann.
Ich habe gerade ein kleines plugin erstellt der euch erlaubt partikel effekte in rm2k3 zu machen falls ihr es mit dem DynRPG patch gepatch haben.
Partikel effekte is keinerlei notwendig für einem spiel, aber es sieht gern schön aus wenn richtig gemacht. Beispiele darauf was man damit machen kann wäre z.b.
Die Instruksen sind noch nur in englisch da ich etwas faul bin, und da ihr es hoffentlich auch so versteht:
Instructions
-------------
@new_effect
this generates a new particle effect. If it's the first effect you create
it will be effect #0. Use the command again and effect #1 will be generated,
then #2, and so on. This is important, because you will be using their ID
to reference them while configuring their properties.
@effect_burst( effectId, x, y )
will draw a burst of particles using effect given by effectId at coordinates (x,y)
@effect_heart( effectId, x, y )
will create a heart burst of particles at (x, y)
@effect_kill( effectId )
will destroy all particles belonging to the chosen effect
@stop()
will stop particles from being drawn onto the screen
@start()
will resume particles to be drawn onto the screen
@effect_timeout( timeout )
Sets the amount of frames it will take before the particle dies. If you wish
to alter it from the default value, you should do so before you configure any
other properties of the particle effect.
@effect_delay( delay )
Sets a delay before the particle starts to fade into transparency.
Must not have the same value as timeout.
@effect_color( red, green, blue )
Sets the initial colour of the particles. the values for red, green and blue
components range from 0 to 255
@effects_colorfade( red, green, blue )
Sets the colour the particles will fade into. Values should be from 0 to 255
@effect_amount( amount )
Sets the amount of particles which will be drawn in one burst
@effect_random( random x, random y )
Sets random offset for where particles will be spawned upon a burst
@effect_angle ( start angle, end angle )
Sets the angle for the particle spray.
IMPORTANT: the start angle has to be lower than the end angle.
Say you want a particle spray between 15 degrees and 345; This should be done
by using the values 345 and 375.
@effect_growth( initial size, final size )
Sets the initial particle size and the final size it will grow into by the end of the burst.
@effect_speed( speed, randomspeed )
sets the speed and additional random speed of the particle.
@effect_file( filename , masking)
allows you to chose your own picture as a particle.
Must include the pathname, e.g. "Picture/Particle2.PNG".
If the file you've chosen should mask away color with index 1, type "true" as the
second parameter.
Ein beispiel von einem Instruktion wäre also:
Comment: @effect_burst 0, 160, V1
Diesem instruktion wurde den partikel effekt #0 rufen bei pixel koordinat 160 in die x richtung und dasselbe mit dem y richtung, halt mit dem wert von variabel 0001.
Es ist sehr möglich hier zu übertreiben, und es zum laggen bringen. Von daher setz das anzahl von partikel runter falls ihr ein effekt viel benutzt, oder macht extra waits drin oder irgendwas bevor es wieder gerufden wird. Letzlich wünsche ich euch spaß damit.
Ui, das sieht geil aus. Dein Englisch ist für mich auch kein Problem.
Aber kann mal jemand kurz und knapp erklären, wie ich die DynRPG-Plugins im Maker aufrufe?
--
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Das sieht wirklich schön aus, besonders die ersten Effekte die man am Anfang des Video sieht. Wie sieht es denn mit der Performance aus, im Video hat mir die Bewegung des Helden etwas ruckelig ausgesehen oder liegt das nur an der Aufnahme? (ganz extrem war es eh nicht.)
Das rücklen im video liegt am fraps. was Performance angeht, kann ich halt von meinem (etwas älteren) rechner ausgehen. Der hat noch 60 fps bei 1000 partikeln aufm bildschirm, und geht etwa bis so 50 fps bei 2000, und anscheinend bis 30 fps mäsig bei 6000-8000 partikeln, d.h. übertreiben sollte man nicht
Interessantes Plug-In. Damit ließe sich schon einges anfangen und sogar viel besser als mit der herkömmlichen Bildermethode. Bei Zeiten übe ich damit etwas den Umgang, denn die gezeigten Effekte haben durchaus eine gute Athmosphäre erschaffen im Testvideo.
Das Plugin kann das so leider nicht, aber es ist vermutlich nicht sehr aufwändig das nachzupatchen. Wie wichtig ist dir das Feature denn?
Wenn es sich lohnt setz ich mich vielleicht mal ran.
Ich sag mal so: Ich würde das Plugin nur dann verwenden, wenn man den Partikeleffekt unter andere Pictures legen kann. Sonst nicht ^^
Wenn es kein großer Aufwand wäre, dann würde es mich sehr freuen, wenn du es dir kurz ansehen könntest
Edit:
Und noch eine kleine Frage: Ich zeige momentan einen Stream (Flamme) auf einer Map mit Hero X und Y Koordinaten an. Wenn die Map klein ist, ist es kein Problem. Sobald die Map aber eine gewisse Größe überschreitet, wird die Flamme an einer völlig falschen Stelle platziert. Kann mir jemand helfen und sagen, wieso das so ist?
Danke im Voraus!
Auf einer 20*15 Map funktionierts einwandfrei. Auf einer 30*20 auch. Auf einer 80*78 Map funktionierts nicht mehr.
Eigenes Event:
var1 hero screen x
var2 hero screen y
wait 0.0
paralleler prozess
Eigenes Event:
---hier sind vorher die ganzen Einstellungen für die Partikel---
DANN:
@pfx_start "torch", "1", V4, V5
switch1
und danach auf einer eigenen Seite die aktiv wird:
@pfx_set_position "torch", "1", V4, V5
wait 0.0
in einem parallelen prozess
das sagt mir grad nicht so richtig viel. kopier doch bitte mal alles was daran beteiligt ist hier rein und erläutere in welcher struktur die events zusammen arbeiten (es scheinen ja mehrere zu sein?). das kannst du übrigens ganz bequem, indem du den Code im Event markierst und hier rein kopierst.
mein erster tipp wäre gewesen, dass du irgendwie "screen relative" aktiviert hast, aber dann würde es wohl bei 30*20 auch nicht funktionieren. ich weiß aber auch nicht so genau, wie sich stream-effekte verhalten, die benutze ich selten.
@G-Brothers: Der Partikeleffekt ist keine Animation in diesem Sinne. Er ist über sämtlichen Bildern. Auch über Battle Animations und sogar über der Standardtextbox sowie der Schrift in der Textbox
SEITE 2: (Wird aktiv durch Switch 3 am Ende von Event 1 Seite 1)
@> Comment: @pfx_set_position "torch", "1", V4, V5
@> Wait: 0.0 seconds
EVENT 2:
@> Control Variables: [0004:hero:ax] = Player's Screen X
@> Control Variables: [0005:hero:ay] = Player's Screen Y
@> Wait: 0.0 seconds
Wie gesagt: Es funktioniert auf kleineren Maps ohne Probleme. Vielleicht findest du oder jemand anderes einen Fehler oder versteht das Problem besser als ich ^^"
vermutlich liegts daran, dass du die variablen auf "screen" setzt. setz sie mal auf "x/y coordinate". und dann *16. ich weiß nicht, wie das momentan angezeigt wird, aber wenn du es so machst, wird es vermutlich in ruckartigen 16er Schritten mit dem Hero mitgehen. was wohl ziemlich hässlich sein wird. ^^
FALLS der Effekt mit "screen" im moment smooth dem hero folgt, kannst du noch ausprobieren, den effekt auf "screen relative" zu setzen. das wird aber vermutlich probleme geben, sobald du den rand der map erreichst, du brauchst deswegen immer genug platz nach außen, falls das möglich ist.
das ist jetzt nur meine Ferndiagnose. falls es sich noch ganz anders verhält als ich jetzt beschrieben habe, kannst dus auch mal hochladen, dann schau ich mal rein.
btw: das 2. event brauchst du nicht, du kannst die variablen direkt vor dem "set_position" befehl ändern.