Ich möchte auch einmal ein paar Worte dazu verlieren.

Ein Kampfsystem sollte nur ein Mittel zum Zweck sein. Wie es Rosa schon geschrieben hat, liegt der Hauptfokus auf ein leichtspielbares und schnellmachbares Kämpfen. Taktische Kämpfen sollten viel eher Platz im SRPG-Genre haben, wo jeder Zug wichtig ist. Bei RPG-Maker Spielen ist es wichtig einen Mittelwert zwischen "macht viel Schaden/muss anders reagieren" und "schnell besiegen, weiter kommen" liegen. Taktische Elemente kann man ja zum Glück anders einbauen mit dem Maker: Unerwartete Movements oder geplante Taktiken anhand von Turns.

Das beste KS ist natürlich noch immer das Standard-KS. Und wenn man schon ATB nehmen möchte, dann sollte man auf CTB setzen, wie dieses Versalbor. Das ist die intelligentere Version von ATB und entfernt die Warterei. Ich persönlich bevorzuge aber das Standard-KS aus dem Grund, weil alles auf einmal aufeinanderclashed und hier auch überlegt werden muss, welcher Zug nun der Beste ist. Das kommt gerade bei Charakteren mit wenig HP oft zum Vorschein: Killing Move oder doch noch heilen und später wiederbeleben? Hängt auch davon ab, wie limitiert die eigenen Items sind.

Storymässig haben sehr, sehr viele Leute das Problem, dass sie gerne ihr Maker-Spiel schmackhafter machen wollen, als sie sollten. Ich kenn genug Top-Spiele aus der US-Szene, die quasi die ganzen Locations und Texte spoilern und dann am Ende nur mehr mit dem Gameplay in der späteren Demo überzeugen können. Ich bin daher ein Fan der Verschwiegenheit. Nicht jeder sollte wissen, um was genau geht - dafür braucht man kein Maker-Game mehr. Lieber ein kurzes Briefing und dann (hoffentlich) mit einer Demo überzeugen. Ihr alle erwartet euch einen zu heftigen DeconstructorFleet - und das können nur die wenigsten Leute aus dem Hut zaubern.