1. Emotionale Bindung des Spielers
Passiert imo nicht aufgrund der Menge an Cutscenes und ob es animierte mit Kameraschwenks gibt statt Dialogen in Text. Ich fühle mich Helden in modernen "Movielike"-Games nicht wesentlich mehr verbunden als meinen Retro-Helden. Bindung kommt imo eher durch die Personen in den Geschichten. Ich habs schonmal geschrieben, das Schicksal der Welt, Tiefgründigkeit und Komplexität und Durchtränktheit mit Symbolik sowie eine vollständig ausgearbeitete Welt kratzen mich nicht im geringsten wenn die Charaktere die Handlung nicht tragen können. Wenn ich meinen Helden langweilig und uninteressant finde, dann hat das Spiel verloren, egal wie viel Content da noch drin sein mag. Ebenso können sympathische Charaktere eine durchschnittliche Geschichte durchaus tragen.

2. Das Erzähltempo
Die Momente zwischen wesentlichen Handlungspunkten können imo sehr gut gebrückt werden, indem man Charakterspezifisches dazwischenschiebt. Die Interaktion in der Gruppe kann auch fortschreiten wenn man grade auf Ebene 3 von 5 der verlassenen Kathedrale ist. Charaktere brauchen sowieso Zeit um sich zu entwickeln und ans Herz zu wachsen, diese Zeit kann doch dann gegeben werden wenn die Haupthandlung drauf wartet wieder antzusetzen.

3. Haupt- und Nebenhandlung
Ich bin in jRPG-ähnlichen Spielen kein Freund von Nebenquests nur um mehr Inhalte zu haben oder zu zeigen, dass da eine ganz Welt ist. Nebenhandlungen sollten dem Spieler schon etwas geben, dass für die Haupthandlung nicht bedeutungslos ist. Nebenaufgaben können Helden in Situationen bringen, die die Haupthandlung nicht her gibt, das ist Möglichkeit deren Persönlichkeit zu transportieren. Wenn die Nebenaufgabe lautet "Bring mir 15 Hasenpfoten" kann das den Spieler trotzdem binden, wenn dabei mit den Helden interagiert wird, gleichzeitig nehmen Nebenaufgaben Tempo aus dem Hauptplot,~ möchte ich dass der Spieler sich entscheiden muss zwischen "hrm, ich will unbedingt wissen wie es weiter geht, aber dann verpass ich wohl Nebenaufgaben..." ?

Der Trend zu "mehr Nebenaufgaben = besser: weil man muss sie ja nicht machen" finde ich irreführend. Wenn es mein Ziel ist die Story temporeich und mitreissend rüberzubringen bieten optionale Inhalte die Option für Spieler sich das Tempo zu nehmen. Nicht in allen Designs ist offensichtlich, vor allem vor dme Machen der Nebenhandlung, ob diese optional ist und inwiefern es Vor- und Nachteile bringt diese zu machen / zu igorieren. Im Regelfall nehmen Spieler das was ihnen als Spielinhalt geboten wird als solches wahr.

4. Die Kämpfe & 5. Charakterentwicklung
Ich mag Kämpfe. Ich fasse Kämpfe und Charakterentwicklung zusammen weil es zusammen gehört. Kämpfe geben mir die Möglichkeit mit meinem Helden was wegzuhauen. Wenn ich die Wahl habe meinen Helden irgendwie selbst zu gestalten ist Gegner effektiv weghauen das Ergebnis meiner Gestaltung, ich mags wenn ein Plan funktioniert. Trashkämpfe müssen imo nicht sonderlich anspruchsvoll sein, sie sind dazu da um Feinde wegzumoschen, und das funktioniert schon wenn die Vorgehensweise ein wenig über EnterEnterEnter hinaus geht. Dass Zufallskämpfe so ungeliebt sind hat damit zu tun, wie in klassischen jRPGs die Ressourcen dastehen. Wir kennen das alle, Zauberränge, Manasparen etc.

Ich bevorzuge Kampfsysteme, die mich motivieren dem Gegner möglichst clever und kräftig auf den Kopf zu geben über solche, die mich motivieren meine Ressourcen zu sparen.
Ich bevorzuge Kampfsysteme in denen ein Gegner heisst "Geil, den klopp ich nun kaputt, mal sehn was er droppt" und nicht "och nööö, wieder ein Kampf, der mich Ressourcen kostet die mir beim Boss fehlen"

Minispiele hingegen mag ich nicht, erzwungene Minispiele sind der Teufel. Ich spiele ein jRPG weil ich jRPGs mag, nicht weil ich auf billigste Autorennspiele, Tamagotchi für ganz Arme oder "merke dir 6 Tasten und drücke sie nach" stehe.

5. und Inventarverwaltung
So einfach wie möglich.

6. Das Handwerk
Gibts Spiele in denen craften Spass macht?

7. Vermeidung von Motivationsbremsen
Ganz wesentlich. Dabei geht es nicht nur um Schwierigkeit. Makerspiele beende ich nicht wegen Schwierigkeit, sondern weil ich keinen Bock mehr hab zu suchen wo es weiter geht, oder irgendwelche blöden Rätsel zu lösen, die als Nichtersteller völlig wirr rüberkommen oder wegen einer zu hohen Summe an Nervfaktoren zB Gift, dass auf der Map weitertickt nach Kampfende und solche Grütze.

8. Die Spielwelt
Fürs Erleben der Geschichte und der Inhalte empfinde ich eine umfassende Spielwelt als nicht sonderlich wichtig. Aus Gameplaysicht mag ich es wenn die Spielwelt Flexibilität erlaubt, ich mal rumlaufen, paar Monster klatschen kann etc. ohne dass jedes anwesende Monster, jede Goldmünze die fällt etc. limitiert und abgezählt ist.

9. Alternative Lösungswege
Halte ich für nicht essenziell oder sonderlich wichtig in jRPGs. Die Illusion von Nonlinearität kann schon reichen um etwas Tiefe zu vermitteln, muss aber nicht. Wenn die Helden mehr "Personen die man kennenlernt" als "Personen die man selber ist" sind, ist das imo auch nicht schlimm, wenn man nicht selber wesentliches entscheidet.

Eigentlich will ich noch eine schöne Story sehen und Monster klatschen =D