Um mal ein paar Punkte der Liste auf einmal aufzugreifen: Ich bin grundsätzlich für komprimierte Spiele, aber das JRPG (auf das ich mich hier im Gesamten beziehe) hat da noch keine perfekte Formel für gefunden. Final Fantasy 13 hat es versucht und ist an seinem Fokus gescheitert. Kelven ist, was das angeht, schon ein ganzes Stück weiter.
Komprimiertheit heißt, nicht nur überschüssige Kämpfe und Laufwege zu kappen. In aller Konsequenz wird auch auf Nebenaufgaben verzichtet. Die dienen nämlich entweder dem Zerwürfnis und es kann nicht im Interesse eines Spiels, dass in erster Linie eine Geschichte erzählen will, sein, seine Geschichte zur Seite zu schieben; oder der Ausstaffierung der Geschichte. Davon halte ich wiederum nichts, weil keinem Spieler Details vorenthalten bleiben sollten. Aus demselben Grund mag ich alternative Enden nicht (RPGs laden mich sowieso nicht zum mehrmaligen Durchspielen ein).
Was emotionale Bindung angeht, darf man das Gameplay nicht ausklammern. Das Schöne an Action-Spielen und Beat'em Ups in diesem Zusammenhang, ist das unmittelbare Feedback der Spielfigur auf die Steuerung. Verglichen mit rundenbasierten Kampfsystemen, fiebere ich dabei körperlich richtig mit. Das vermisse ich in RPG Maker-Spielen.
6. Das Handwerk
Weil es echt viel Zeit und Arbeit kostet. Weil es eine so nüchterne Tätigkeit ist. Rein subjektiv, macht es mir keinen Spaß Ausrüstung zu schmieden, Tränke zu brauen oder dergleichen. Insbesondere, wenn das nur streng nach Rezept funktioniert. Wenn ich aber die Freiheit habe, Zutaten beliebig miteinander zu kombinieren, brauche ich wenigstens Orientierungshilfen und vor allen Dingen: Es muss sich lohnen. Ein neues Rezept zu entdecken, ist total unbefriedigend, wenn dessen Ergebnis kaum Nutzen hat. In Elder Scrolls kombiniere ich alle möglichen Zutaten wild miteinander, doch alles, was dabei rauskommt, sind Abwandlungen eines lauen Giftes, Heiltränke oder Effekte, die vielleicht mal ganz witzig auf die Bevölkerung eines Dorfes wirken.Zitat von Kelven
7. Vermeidung von MotivationsbremsenDie oben angesprochene Komprimiertheit ist sicher ein Mittel, Motivationsbremsen leichter zu erkennen und auszumerzen. Schwer stelle ich es mir vor, zwischen Situationen zu unterscheiden, die dem bewussten Spannungsabbau dienen (die braucht eine Abenetuergeschichte, wie sie RPGs in der Regel erzählen, ja allemale), und die einfach nur langweilig sind. Solche Momente sind predestiniert dafür, Charakterprofile außerhalb von Ausnahmesituationen z schärfen, aber nicht - wie ihr ja schon geschrieben habt - um den Spieler verdursten zu lassen.