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Deus
Das große Aber: Der Artikel bezieht sich auf westliche Rollenspiele, was die meisten Maker-Spiel aber gar nicht sind (und wohl auch nicht sein wollen). Die Kriterien lassen sich aber teilweise schon übertragen.
Emotionale Bindung des Spielers
Absolut essentiell. Gerade deswegen bin ich ein Fan der Filmhandlung. Dungeon Crawler funktionieren selbst mit seelenlosen Hüllen, das typische Maker-Rollenspiel (oder JRPG) tut es nicht. Ich hab das Thema weiter oben ja schon angesprochen. Der Autor des Artikels hat schon recht, die Figuren müssen vor allem menschlich erscheinen (wobei sie natürlich auch überzeichnet sein dürfen). Die Charaktere sollten keine Spielfiguren im Sinne von "Mensch ärgere dich nicht" sein, sondern Roman- und Filmfiguren.
Das Erzähltempo
Den Punkt spricht Owly gerne mal an. Es passiert etwas Spannendes, eigentlich möchte der Spieler unbedingt wissen, wie die Handlung weitergeht, aber er muss sich erst mal durch x Dungeons grinden. Zu viel erzählen kann man nur, wenn man dem Spieler ständig Nebensächlichkeiten erzählt. Man kann ruhig noch mehr erzählen. To the Moon zeigt, dass die Spieler gut erzählte Geschichten mögen.
Haupt- und Nebenhandlung
Das ist eigentlich nur bei westlichen Spielen von Bedeutung. Bei JRPGs ist die Haupthandlung so prägnant, dass sie gar nicht inspirationslos sein darf. Das bedeutet natürlich nicht, dass die ganzen Nebenfiguren und -aufgaben langweilig sein müssen.
Die Kämpfe
s.o.
Charakterentwicklung und Inventarverwaltung
In diesem Fall ist damit das Charakter-Management gemeint, falls jemand den Artikel nicht lesen will. Das könnte wirklich mehr in Richtung westliche Spiele gehen, weil es dort mMn oft besser gelöst wird.
Das Handwerk
Damit meint der Autor nicht das erzählerische Handwerk, sondern das Schmieden oder Basteln von Gegenständen. Sicher kein essentieller Bestandteil, aber warum nicht?
Vermeidung von Motivationsbremsen
Motivationsbremsen sind natürlich ziemlich subjektiv. Das was dem einen zu schwer ist, ist dem anderen zu leicht. Trotzdem gibt es einiges, das man vermeiden sollte. Zu lange Laufwege, zu langatmige Kämpfe zum Beispiel. Ich selbst werde auf Geschicklichkeitseinlagen verzichten, weil das den Spielern in Rollenspielen/Adventures nicht gefällt. Man sollte schon beim Entwickeln immer überlegen, ob eine Stelle im Spiel zu frustrierend sein könnte.
Die Spielwelt
Dazu hab ich weiter oben ja schon was gesagt. Ich bin aber nicht der Meinung, dass die Spielwelt der Kern des Rollenspiels ist. In Open-World-Spielen schon, aber nicht in denen, die eine Geschichte erzählen wollen. Dort stehen die Charaktere und ihre Konflikte im Mittelpunkt, so wie in Romanen oder Filmen. Wenn nicht, dann erzählt man gar keine Geschichte.
Alternative Lösungswege, spielerische Freiheit
Ich bin von einer verzweigenden Handlung nicht überzeugt. Bestimmte Schlüsselentscheidungen kann man dem Spieler in die Hand legen (er sollte damit aber nicht die Geschichte zerstören oder sich den Spaß nehmen können). Spielerische Freiheit sollte mMn nur der Erkundungsmodus haben.
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