-
Abenteurer
Ich finde, selbst mit klassischen Kampfsystemen lässt sich mit ein paar Modifikationen und präzisem Balancing gutes Kampf-Gameplay herstellen und Monotie vermeiden., und damit meine ich nicht nur das klassische 1x1 der Kampftaktik (variable Zauber, Zustände, Vermeiden einer Master-Strategie, unterschiedliche Gegnerkonfigurationen...) Warum nicht die Kampfumgebung mit einbeziehen, z.B. könnte ein Erdbeben-Zauber in Gebirgen mit einer gewissen Chance eine Lawine auslösen, oder man könnte seine Charaktere Verstecke suchen lassen, sie aus einer Quelle trinken lassen usw.
Eine andere Möglichkeit wäre Strategie außerhalb von Kämpfen und dabei das Einbeziehen anderer Spielelemente. In meinem Spiel haben zum Beispiel eine Charaktere passive Fähigkeiten wie Klettern oder Schwimmen, die zwar die Möglichkeiten der Erkundung erweitern, dafür sind die Charaktere in Kämpfen nicht so nützlich. Man kann auch Ausrüstung zur strategischen Entscheidung machen - rudimentär geschieht das zwar schon oft, wenn ein zweihändiges Schwert z.B. das Anlegen eines Schildes verhindert, aber das kann man noch viel weiter ausführen.
Andererseits finde ich im Spielzuschnitt des klassischen Maker-Rollenspiels ein gewisses Maß an Monotonie und sich wiederholenden Kämpfen gar nicht so schlecht, solange es nicht auf "Ein Random Encounter alle drei Schritte hinausläuft". Aber durch einfache Standardkämpfe ohne großartigen Schnickschnack erhält der Spieler sehr schnelles Feedback über die Stärke seiner Charaktere und die Wirksamkeit seines Kampfhandelns. Gut hat das meiner Meinung nach Unterwegs in Düsterburg in seinem zweiten Kapitel gelöst: Wenn man am Anfang gegen den Düsterschreck am Tor kämpft, ist das schon eine Herausforderung - und wenn man dann am Ende des Kapitels einen Düsterschreck nach dem anderen in zwei, drei Runden von den Zinnen kloppt, ist das schon sehr befriedigend.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln