Ich belebe diesen Thread mal wieder, denn die Frage, was am typischen Maker-Rollenspiel verbessert werden könnte, beschäftigt mich immer noch.

Wie das typische Maker-Rollenspiel aussieht? Schwer zu sagen. Eine genaue Definition hab ich nicht parat. Will ich auch gar nicht haben. Es ähnelt jedenfalls einem JRPG, aber es ist irgendwie doch anders. Ich bleibe mal bei den wichtigsten Bedingungen: es ist kein Open-World-Spiel, es ist kein Dungeon Crawler, der Entwickler möchte eine Geschichte erzählen, das Gameplay besteht hauptsächlich aus Kämpfen und Erkunden.

Ganz grob gesehen hat das Maker-Rollenspiel zwei Bestandteile, die Handlung und das Gameplay. Beides sollte man eigentlich nicht getrennt betrachten, ich mache es aber trotzdem.

Handlung
Ich möchte mich gar nicht mehr auf die Diskussion einlassen, ob es die objektiv messbare Qualität gibt, wie man die erkennt und wie man gute Geschichten schreibt. Darüber hat sich die Maker-Community schon öfters den Kopf zerbrochen. Zu oft sogar, denn ich denke, dass aus diesen Diskussionen die falschen Konsequenzen gezogen wurden. Trotzdem kann man nicht von der Hand weisen, dass die Geschichten der Spiele häufig kritisiert werden, den Spielern also etwas fehlt. Bisher ist aber noch nicht herausgekommen was es ist. Also kann ich nur über das sprechen, was mir selbst fehlt. Meine Meinung hat sich in den Jahren nicht großartig verändert. Was ist das Wichtigste beim Erzählen einer Geschichte? Dass man erzählt. Einige werden nun vielleicht sagen: Ach, die langen Dialoge wieder! Manches kann man sicher auch mit wenigen Worten sagen. Dann müssen sie aber gut gewählt sein. Es ist nicht so gut, wenn die Persönlichkeiten der Charaktere und der ganze Konflikt, um den sich die Geschichte dreht, als eine Art Subtext herausgelesen werden müssen. Gerade die Interaktion unter den Gruppenmitgliedern halte ich für besonders wichtig. Jeder hat seine eigenen Probleme, Meinungen und Ideale. Das sollte man ausnutzen. So lässt man die Figuren menschlicher wirken. Manchmal fehlt den Spielen auch die Spannung. Ich halte es nicht für notwendig, dass immer gleich die ganze Welt auf dem Spiel steht, aber es stört mich auch nicht. Unabhängig von der Tragweite des Konflikts sollte der Spieler immer das Gefühl haben, dass irgendetwas Wichtiges auf dem Spiel steht. Im Idealfall sollte der Spieler denken, dass die anderen es wert sind, gerettet zu werden. Wenn das Spiel eine monumentale Schlacht zwischen Gut und Böse darstellt (davon gibt es mMn viel zu wenige), dann sollte es sich auch so anfühlen.

Gameplay
Das Gameplay des typischen Maker-Rollenspiels besteht wie gesagt aus Kämpfen und Erkunden. Lässt sich etwas am Kampfsystem drehen? Ich denke schon. Die ganzen Flash-Spiele haben mir gezeigt, dass man viel mehr Möglichkeiten hat als man denkt. Das waren zwar in den seltensten Fällen Rollenspiele, aber trotzdem würden die Kampfsysteme mit ein paar Veränderungen vielleicht auch bei diesem Genre funktionieren. Im Prinzip könnte man das System von Plants vs. Zombies nehmen und die Pflanzen gegen die Helden (und irgendwelche Beschwörungen o. ä.) austauschen. Warum nicht? Es ist denke ich nicht so wichtig wie man kämpft bzw. ist das dann nur eine Frage des Geschmacks, nicht der Möglichkeit. Ich sehe bei den ganzen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsystemen jedenfalls ein großes Problem: Die Monotonie. Solche Kampfsysteme haben eine zu geringe Menge an Zugmöglichkeiten. Es gibt zu schnell Wiederholungen. Da ändert auch irgendeine Taktik nichts dran. Andererseits könnten vielleicht gerade einfache Systeme eine interessante Alternative sein, also Systeme, die ohne riesige Skill- und Zaubersammlung auskommen.

Das Erkunden macht dem Spieler Spaß. So hab ich es zumindest herausgelesen, wenn über das Gameplay diskutiert wurde. Ich selbst sehe das als Spieler genauso (es sei denn es gibt Zufallsgegner). Doch ich brauchen einen Anreiz. Truhen mit Heiltränken sind keiner. Man sollte schon etwas Wichtigeres finden können, wobei das nicht mal nützliche Gegenstände sein müssen, vielleicht auch nur interessante Geschichten. Das Sammeln und Suchen könnte man mit einem Spielelement kombinieren, das in so gut wie allen Flash-Spielen zum Einsatz kommt (in der Makercommunity ist das aber anscheinend ziemlich verpönt), nämlich Achievements. Aus der Sicht eines Spielers brauche ich die zwar nicht, doch das ändert nichts daran, dass sie sehr beliebt sind. Gibt man dem Spieler für genug Achievements einen Bonus, sind sie sogar mehr als nur Protzerei.

Mir ist spontan eine Idee gekommen. Ich mag Platformer und deswegen frage ich mich: Könnte man nicht das typische Gameplay im Dungeon gegen das eines 2D-Platformers austauschen? Trotzdem müsste man noch eine Gruppen spielen. Rollenspiele ohne Gruppe finde ich nicht so gut. Vielleicht könnte man das irgendwie hinbekommen. Auf dem Maker natürlich nicht, aber das ist erst mal nicht so wichtig. Erkunden könnte man bei einem Platformer immer noch und zusätzlich wird auch die Geschicklichkeit des Spielers gefordert. Ein ganz neues Rollenspiel-Erlebnis! Nein, ich weiß, dass schon Valkyrie Profile so etwas hat, außer dass die Kämpfe dort so wie bei einem normalen Rollenspiel ablaufen.

Und was sagt ihr dazu?