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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Man erkennt die Dominanz der Kämpfe schon daran, dass sich der Thread nun hauptsächlich um das Kampfsystem dreht. xD Wetako hat aber einen interessanten Punkt angesprochen. Nerven die Standardgegner wirklich mehr als sie Spaß machen? Wenn ein rundenbasiertes Kampfsystem zum Einsatz kommt, lautet meine Antwort in den meisten Fällen: Ja, sie tun es. Ich bin zwar auch der Ansicht, dass solche Kämpfe dann wenigstens schnell sein sollten, aber wenn jemand kommt und sagt "Komm, ich nehme die 20 buckligen Lakaien weg und packe da nur einen fiesen Overlord of Doom hin", dann sage ich nicht Nein. Wie gesagt, je mehr man kämpft, desto action-orientierter sollten die Kämpfe sein. Und je anspruchsvoller die Kämpfe sind, desto weniger sollte es geben.

    @Sölf
    Ich mag auch als Entwickler die kleinen, durchdachten Dungeons lieber.

    @Innocentia
    Bei Fähigkeitsbäumen sollte es deswegen auch immer die Möglichkeit geben, Punkte wieder zu entfernen.

    @Wetako
    Bei dem Schleim-Beispiel fällt mir auf, dass der in den JRPGs total entschärft wurde. Bei Ultima V konnte sich der Schleim wenigstens noch ewig teilen und bei AD&D war er gegen alles außer Feuer praktisch immun. Ich fordere, dass Schleim nicht mehr als Standardgegner benutzt wird!

    @Owly
    Ja, das sehe ich im Prinzip genauso. Am liebsten lässt man sich von den Kämpfen ablenken, wenn es gar nichts zu erzählen gibt. Das hab ich gerade erst wieder bei diesem Grinder Arcuz gemerkt. Und für erinnerungswert halte ich die Kämpfe aus den meisten Rollenspielen auch nicht, es sei denn sie sind irgendwie besonders spektakulär. An die Luftschiffkämpfe von Skies of Arcadia kann ich mich noch gut erinnern. Die waren toll. An den Kampf gegen den Seppel mit Mutterkomplex auch, aber nur wegen der Musik. Ich denke auch, dass man die Kämpfe besser in die Geschichte integrieren könnte, wenn die Gegner nicht nur seelenlose Hüllen sein würden. Wenn der Spieler weiß, dass er dort einen eigentlich guten Menschen tötet, wirkt das schon anders, als wenn es nur gegen diese Kopfkissen mit Flügeln aus Seiken Densetsu geht. In der Praxis bietet sich aber wohl ein Mittelweg an.

  2. #2
    Das Kampfsystemthema
    Es kommt meiner Meinung nach immer darauf an, was für ein Fokus das jeweilige Spiel besitzt. Möchte man in einem Spiel eine Geschichte erzählen, sollte man Zufallskämpfe vermeiden und auf geskriptete Gegner in wechseln, die je nach Verhalten anders reagieren.

    In einem Beispiel sähe das so aus. Man betritt den Dungeon und erkundet diesen zunächst. Vielleicht wird die erste Hürde ein Rätsel sein um tiefer vordringen zu können.´Nach Lösung des Rätsels geht es in eine Kammer, wo man 2 Banditen belauschen kann. Nun hat man entweder die Möglichkeit, durch ein Schleichminispiel den Kampf zu vermeiden oder man geht den Kampf ein. Während es Kampfes könnten einige Kommentare zur Situation des Kampfes von beiden Parteien, der Heldentruppe und den Banditen, fallen. während des Kampfes ändern die Banditen ihre Taktiken, dass sich, banales Beispiel, etwa so ankündigen könnte "Hey, Bob! Lass mich mal an deinen Rucksack." "Alter wir sind mitten in ´nem Kampf, lass das später regeln, Autsch was machst du?! Mein Rücken!" "Was sind das für Bälle? " "Bälle?!" "Hmmm.."
    Bandit 1 wirft diese auf die Heldentruppe. Komischerweise waren das Blendgranaten. Heldentruppe wird blind, Trefferwahrscheinlichkeit sinkt. Geskriptet. Man kann das nicht verhindern. Nun, muss man den Kampf anders angehen, die Banditen hauen zum einen nun Spezialattacken raus, die sie vorher nicht gezeigt haben und man muss nun mit Magier und Heiler versuchen den Kampf umzureißen. (Magie trifft ja immer und der Heiler kann Blind heilen). Stehen die Banditen kurz vorm tot könnten sie wieder eine Überraschung parat haben und eine große Explosionsgranate parat haben. Kündigt sich beispielsweise so an. "Die Rauchgranaten gehen uns aus.... warte was ist das? Was ist das für eine riesige Bombe?.... ehehehe....! Das wars mit euch ihr Mistkerle!" Nun sollte man sich auf seine Abwehr konzentrieren um die Explosion zu überstehen. Heiler könnte Schutzpanzer zaubern und die anderen gehen in Abwehrhaltung da sonst der Schaden in den kritischen Bereich rutschen würde.

    Klar, hier handelt es sich nur um ein Beispiel, aber mir würde so ein Kampf gut in Erinnerung bleiben, denn
    a) Die Banditen, die hier zwar eher schlecht als recht dargestellt wurden haben einen Charakter und sind keine Schleime die nur Angreifen können und man wurde während des Kampfes durch den Dialog noch gut unterhalten, es wirkt nicht so generisch und "ah, jetzt bin ich im Seelenlosen Kampfsystem...."
    b) Die Gegner haben während des Kampfes 2 mal ihre Strategie verändert und man musste als Spieler dementsprechend reagieren und sich darauf vorbereiten, was denn nun kommen könnte.
    c) ... habe ich gerade vergessen, wenn ich mich daran erinner, sag' ich bescheid. ^^"
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    Das Gameplay
    Nun, ich bin nicht der Typ, der auf Teufel komm raus an jeder Ecke Abwechslung braucht um gut unterhalten zu werden. Oder lasst es mich anders formulieren. Ich kann gezwungene Abwechslung nicht ausstehen. Wenn ich ein Dungeon betrete, dass beispielsweise in jedem Raum eine andere Situation beeinhaltet und ich 10 Minuten darüber nachdenken muss, um weiter vorran zu kommen ist das auch nervig.

    Beispiel:
    Raum 1: Schieberätsel
    Raum 2: Sprungrästel ala Goldensun (Nicht das Goldensun schlecht ist) um zur nächsten Tür zu kommen.
    Raum 3: Farbenrätsel (Das gab es in Lufia II zu Hauf)
    Raum 4: Spiegelableiträtsel. Irgendwie hat das auch was mit Schieben zu tun, nur in anderem Gewand. Eine Lichtquelle muss durch Spiegel zu irgend einem Ding hingeleitet werden.
    Raum 5: Schnelles Ausweichminispiel, weil plötzlich Felsen runterrollen.
    Raum 6: Ein Bodenloses Loch muss überquerst werden, der Boden ist unsichtbar und man muss den richtigen Weg finden.
    Raum 7: Warum war ich nochmal hier?!

    Der Entwickler hat sich hier Mühe gegeben, keine Frage. Aber es wirkt viel mehr nach, "Ich mach es Abwechslungsreich obwohl das Dungeon im Gesamtkonzept überhaupt nicht mit dem Spiel harmonisiert."

    Was ich damit sagen will ist folgendes: Wenn ich mich auf einem Dachboden befinde erwarte ich keine Rätsel in dieser Form und will sie dort auch gar nicht vorfinden.
    Befinde ich mich in einem Uralten Tempel, können dort ruhig Rätsel vorkommen aber man sollte zumindest versuchen diese Rätsel in die Geschichte miteinzufließen.
    Nehmen wir mal an in einem Tempel, der früher mal vor Energie strömte hat nun ausgedient, nun weil warum auch immer. Wenn man weiter in diesem Trostlosen Tempel vordringt findet man einen Gegenstand um den Tempel wieder zu aktivieren. Nun kann man in die Aufladkammern vordringen wo jeweils ein Rätsel auf einen wartet, dass beispielsweise das Spiegelrätsel gut einbinden könnte. Hier und da noch ein paar Kommentare der Protagonisten und man hat einen schönen Dungeon kreiert. Wenn das nun mit normalen Gegnern, Handlungsfortschritt (Damit meine ich, dass es einen Grund haben sollte warum die Leute da reingegangen sind und was sie während des Durchsteifens des Dungeons von der Situation halten und nicht kommentarlos dadurch maschieren.) und Endboss (muss nicht unbedingt sein.) harmonisiert ist das meiner Meinung nach ein guter Tempel gewesen.

    Verdammt ich wollte noch viel mehr schreiben, ich verleg das auf heute Nacht... xD






  3. #3
    Da finde ich es besser, wenn man den Dungeons gewisse Oberthemen gibt und sich an ein, zwei Arten von Rätseln hält und sie in der Komplexität ansteigen lässt.
    Ein Dungeon, der aus einer zerklüfteten Höhle besteht, könnte bspw. Spiegel haben, die man passend zu einfallenden Sonnenstrahlen ausrichten muss oder brüchigen Boden, auf den man nicht allzu oft treten darf.

    Was ich eine super Idee finde und selbst ganz oft vermisse, sind die Kommentare der Helden, die du angesprochen hast. Bei manchen Dungeons stimmt es mich gleich viel versöhnlicher, wenn der Held auch mal anfängt rumzumaulen oder nebenher Überlegungen zur Hintergrundgeschichte anstellt. Als positives Beispiel kommt mir hier Velsarbor mit der Krakenhöhle in den Sinn, wo Kento immer mal wieder rumgerätselt hat, was die Erdbeben auslöst.

    Überhaupt fehlt mir in vielen Maker-RPGs die Interaktion zwischen den Charakteren. Die Story ist oft sogar ziemlich vielversprechend, wirkt dann aber etwas leblos. RPGs leben zu großen Teilen von ihren Protagonisten; oft hat man auf einmal eine zusammengewürfelte Truppe die sich dann für ein paar Wochen oder Monate permanent auf den Keks geht. Da dürfen die gerne auch ein paar Macken ihrer Kameraden entdecken und sie damit aufziehen oder ein paar Insiderwitze reißen, die sich auf vergangene Ereignisse während der Reise beziehen.

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