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Ehrengarde
Okay, ich versuche mal alles in ganz simplen und einfachen Worten zusammen zu fassen und HOFFE, dass es nicht - wie jedesmal, wenn ich an einer Diskussion hier im Atelier teilnehme - wieder
in winzige Teile zerpflügt wird, die dann exakt so zusammengesetzt und aus dem Raum gegriffen werden, dass der Sinn der Worte nicht dem Sinn MEINER Worte entspricht:
- Anstatt zu versuchen, alles zu machen, wie es moderne Spiele machen, sollte man für einen Moment innehalten und einfach mal nachdenken.
Nicht alles, was in 3D-Spielen funktioniert, das funktioniert auch im Maker.
- Nicht alles der alten SNES-Spiele war perfekt
====> neuere 2D-Spiele sollten das perfekte Vorbild sein, d.h. Spiele aus den GBA-Zeiten und neuer.
====> einige Dinge der alten Spiele waren gut, wie sie waren und sollten daher nicht komplett ignoriert werden, nur damit man "was anderes macht"
====> andere Dinge dagegen sollten tunlichst vermieden werden
Ein Kampfsystem besticht durch mehrere Faktoren und hält einen auch nur DANN interessiert, wenn es alles beinhaltet:
- Das Kampfsystem muss sich flott spielen, niemand will bei jedem Standardkampf drei Minuten kämpfen müssen!
- Das Kampfsystem sollte Optionen bieten, die bei Bossen Taktik und sonst vor allem "Schnelligkeit" als Ziel gesetzt haben
====> ewig lange Animationen, die man dauernd sieht (weil sie z.B. der beste "Damit kill ich schnell und billig alle Gegner"-Zauber sind), sollten daher MINDESTENS abbrechbar sein
====> Standardgegner sollten keine schwierigen Taktiken erfordern, einfachere Dinge gehen aber schon (z.B. Magieresistente Gegner o.ä.)
- Quests mit ERF-Punkten sind toll, aber Items wie Waffen finden Spieler toller!
====> ERF nicht als Hauptgewinn machen - und wer ein gutes KS hat, der braucht sich auch nicht zu fürchten, dass der Spieler die ERF nur per Quests holen will.
BTW: Wenn ein KS wirklich gut ist, dann "grindet" der Spieler freiwillig, obwohl er es nicht braucht. Ansonsten ist erzwungenes Grinding zu vermeiden - gemessen am normalen
Spieler, der NICHT vor jedem Kampf flieht.
Daher ist zu beachten:
- Die Raten an Standardkämpfen in Dungeons sollte nicht zu hoch sein - und nicht zu tief. Zu hohe Raten führen zu Frust und vermehrten Flucht-Versuchen aus dem Kampf (= Vermeidung des
Kampfes), zu wenige lassen die gefährlichen "Dungeons" wie idiotische Spaziergänge anmuten.
- Es sollten genug Kämpfe vorhanden sein, um in überschaubaren Abständen im Level aufzusteigen. Das motiviert und hält bei Laune, solange man dabei die Balance findet und eben
nicht ZU VIELE Kämpfe in jede Map rein haut.
Zudem will ich eine Sache mal klarstellen:
Makerspiele werden über die Entertaste bedient und EGAL, wie taktisch ein Kampf auch sein mag... ihr kommt nicht gegen das Gehämmer auf Enter an (bzw Leertaste, je nachdem, wo der
Spieler halt drückt). Es spricht auch gar nichts dagegen einen Standardkampf in "fünf Mal Enter" zu besiegen, solange dies schnell geht und nicht auf die Nerven.
Fazit:
Wir sollten nicht versuchen ein perfektes Replika alter Spiele zu makern - aber auch nicht versuchen ein perfektes Replika moderner 3D-Spiele in 2D nach zu bauen. Beides wird nicht funktionieren.
Ersteres, weil niemand es mehr will (auch wenn er ein paar Zeilen später wieder von FF und Co schwärmen wird ^^), letzteres, weil die Spiel-Technik eines 3D-Spiels nicht 1:1 in 2D umsetzbar ist
(die dritte Dimension an sich jetzt völlig ignoriert XD).
Was wir versuchen müssen ist, einen MITTELWEG zu finden. Unser modernes Storytelling mit einigen anderen moderneren Features gepaart mit dem, was die alten Spiele so toll gemacht hat und
einem zügig spielbaren Kampfsystem, sollte ein Garant für ein spaßiges Spiel sein. Wie im Thread jetzt öfters angemerkt wurde, ist das (technisch tolle) Velsarbor-Kampfsystem mit seinen
mannigfaltigen Zuständen nicht DIE Offenbarung - d.h. ein hochkomplexes KS muss nicht das sein, was der Spieler haben will.
Denkt bitte daran, dass auch ein Nicht-Grinder euer Kampfsystem im Laufe des Spiels wohl einige hunderte Male vor Augen haben wird...
Edit:
@Owly:
Gameplay vor Realitätsnähe, würde ich dazu noch sagen. Wenn etwas spielerisch funktioniert und BESSER ist, als "die realistischste Option", dann sollte dies den Vorrang bekommen.
Geändert von Rosa Canina (18.02.2012 um 16:36 Uhr)
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