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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

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  1. #6
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    4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
    VERSUCHT NICHT EUER KS KOMPLEX ZU MACHEN!

    Etwas, dass die meisten RPGMaker - mich eingeschlossen - nie kapiert haben, ist die Tatsache, dass nicht das komplexe und aufwendige, sowie hübsch animierte KS am Ende am meisten gespielt wird - sondern das schnellste!
    Egal wie tollig ein KS auch aussehen mag, wenn es sich langsam spielt, dann wird der Spieler schnell die Kämpfe vermeiden. Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
    erfordert! Das ist der falsche Weg, denn den Spieler nervt es auf Dauer nur, wenn er für jeden Standardkampf seine Strategie austüfteln muss. AVoR ist hier ein echtes Negativbeispiel, da zu komplex und vor allem zu langsam,
    um wirklich bei JEDEM Standardgegner noch spaßig zu sein... hab das leider zu spät erkannt.
    Wichtig ist, dass ein KS schnell ist, im Optimalfall also den Standardkampf in Sekunden wieder beendet. Es kann ruhig Taktik etc für Bosskämpfe bieten - da ist es sogar wichtig. Nur darf es nicht schon bei Standardkämpfen
    damit aufwarten.

    Seid doch mal ehrlich, wer von euch will durch einen Dungeon, wenn ihn jeder Kampf eine ausdauernde Taktik abverlangt? Wer verliert nicht spätestens nach dem zehnten Gegner die Lust, wenn jeder Kampf sich minutenlang durch
    Animationen hinzieht? Jeder verteufelt das Enter-Gehämmer, aber genau DAS kann auch das sein, was wichtig ist: Ein schnelles KS, dass Standardkämpfe in Sekunden abschließt - bzw die KS allgemein - verlangen nun einmal einen Druck auf Enter.



    Beantwortet das deine Frage, Kelven? ^^

    Geändert von Rosa Canina (18.02.2012 um 13:54 Uhr)

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