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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was ist bei dir ein Pseudo-Callback?
    Funktionen, die aus einem anderen Callback heraus aufgerufen werden und ähnliche Schnittstellen liefern wie reguläre Callbacks (bei zeitabhängigen Rechenoperationen / Abfragen).

    Ich habe keine Ahnung vom dynloader, kann da also keine zusätzlichen Callbacks anbinden, ohne diesen "schäbigen Adapter" in Form von einem RT-Patch, onSetSwitch callback, RAM-Zugriffen und sub-optimalem C++ Code. "neue Callbacks im DynRPG Stil" könnte ich machen, wenn ich von Programmieren mehr verstehen würde als GCC 4.7.1 sich nicht mit grundlegenden calling conventions auskennt (außer es gab mal eine Reform, dass alle Register bis auf das output-Register auf den stack gepusht werden... dann will ich nichts gesagt haben).

    PepsiOtaku hat meine Dokumentation der ganzen Speicheradressen in besser lesbare Form in die neuen Header gepresst (welche am Ende auch nur zu einem Speicherzugriff kompiliert werden).

  2. #2
    Falls das schon irgendwo im Thread behandelt wird, tut es mir leid!

    Ich habe ein kleines Video erstellt, um ein Problem zu demonstrieren, das ich mit DynRPG habe. Es ist zwar nur eine Kleinigkeit, ein wenig nervig ist es trotzdem.

    https://youtu.be/WePBL0_6-ak

    Ich öffne mein Testprojekt. Es öffnet sich, wird dann minimiert und dann muss ich in der Taskleiste das Projekt wieder anklicken, um es zu öffnen. Das Problem kann nur an DynRPG liegen, denn ohne es, läuft alles einwandfrei und sonst habe ich keinen Patch etc. angewendet. Das Seltsame ist auch, dass es nur hin und wieder vorkommt. Durchschnittlich so bei jedem zweiten Mal öffnen. Hin und wieder auch jedes mal, dann dafür hin und wieder ein paar Mal nicht.

    Gibt es dafür schon eine Lösung bzw. hat das Problem sonst noch jemand?

    Ich habe Windows 7 auf meinem Rechner. Den Haken bei "Programm im Kompatibilitätsmodus ausführen für: Windows XP (Service Pack 3)" setzen hilft leider auch nichts.

    LG Mike

  3. #3
    I added a workaround for that in this plugin:

    http://rpgmaker.net/engines/rm2k3/utilities/61/

    Just throw in the default settings, and you shouldn't see that issue come up again.

  4. #4
    Ich versuch grad das "custom exact speed" Feature für den Hero zu nutzen, hab aber folgendes Problem:
    Der Hero bleibt nicht in der Mitte des Bildes sondern Ruckelt,
    und zwar immer dann wenn der Geschwindigkeitswert keine Zweierpotenz ist.

    Folgendes habe ich getan:
    Ich setz die Geschwindigkeit mit
    RPG::hero->customExactSpeed = parsedData->parameters[0].number;
    (Der Held läuft auch so schnell wie er laufen soll)

    Aaaaaaber: tatsächlich sind seine screen x/y Koordinaten in Bewegung nicht 152/128 sondern Schwanken in der nähe herum.
    Ich hab auch noch versucht mit "setCamera" die Kamera einfach wieder auf den Helden zu setzen,
    allerdings macht dieser Befehl für mich undurchdringbare Dinge. Ich erläuter dass weiter wenn es was zur Sache tut.

    Hat wer 'ne Idee wie man das Fixen könnte? Mach ich irgendwas falsch?

    Edit: Ich hab das mal aufgenommen. Das Problem tritt auch bei geringerer Geschwindigkeit auf, aber auf dem Video sieht man's mit hohem Movespeed besser.
    https://www.youtube.com/watch?v=fImG...ature=youtu.be

    Geändert von Brei (06.07.2015 um 15:56 Uhr)

  5. #5
    hey cherry
    hast du noch ein Fünkchen zeit hier zu lesen?

    Du hast es ja sicherlich schon mitbekommen, hast dich aber noch nicht dazu im Forum geäußert?
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....03-patch-eula/

    Hab es jetzt nur überflogen aber das ist doch jetzt die Erlaubnis, den gekaufen RPG Maker 2003 mit DynRPG zu patchen? (Was ja vermutlich noch nicht geht, weshalb ich hier jetzt Frage, ob du da schon an einem Patch arbeitest?) Vielleicht arbeitest du ja im Moment auch an einem offiziellen Patch für kaufbare 2k3 Plugins oder sonstiges, in dem Fall würde ich mich freuen, wenn du die Frage in Klammern beantwortest ^^y falls du da noch nix sagen darfst/kannst...

    An alle anderen Dyn'ler... erstmal die Patch-Eula:




    Leider verstehe ich den Unterschied zwischen Puntk 5 und 6 nicht so richtig? Heißt doch eigentlich, dass jeder der einen Patch erstellt, diesen als Eigentum von Enterbrain deklarieren muss und dass kein Geld für Patches verlangt werden darf? ^^

  6. #6
    Da ja nun Patches quasi für den legalen 2k3 erlaubt sind, kommt hier eventuell in nächster Zeit ein Update für DynRPG, damit es auch mit der legalen 2k3 Version kompatibel ist?

  7. #7
    Gibt es bei DynRPG zusätzlich zu onEventCommand noch eine einfache Möglichkeit Move Events zu verfolgen? Also ne Art Callback wenn ein Event einen Teil einer Custom Move Route ausgeführt hat.

    Die Motivation ist mal wieder etwas speziell: Ich möchte Interpreter-Unit Tests für EasyRPG bereitstellen. Also ich protokolliere die Events die RPG_RT ausführt, via DynRPG und schreibe das in eine Datei...
    Und dann lade ich die Datei mit EasyRPG und führe die selbe Map in EasyRPG aus und vergleiche, ob beide Implementierungen das gleiche Ergebnis erzeugen. (wenn ja -> Test bestanden)
    Wenn man das jetzt noch mit Move Events kombinieren könnte, würde das eine bessere Testabdeckung ermöglichen.

  8. #8
    Hiho,

    zwei Fragen:
    1. Gibt es irgendwo schon ein Plugin mit welchem man die Bewegung des Helden über die Pfeiltasten deaktivieren kann?
    2. Gibt es irgendwo noch mehr Tutorials oder Beispiele zum DynRPG. Interessiere mich momentan besonders für die Classes RPG::Hero und RPG:haracter.
    LG,
    Felski

  9. #9
    Zitat Zitat
    Gibt es irgendwo schon ein Plugin mit welchem man die Bewegung des Helden über die Pfeiltasten deaktivieren kann?
    Wozu? Den Spielern nimmt man doch nicht einfach so die Steuerung mit dem einzigen sinnvollen Block
    auf der Tastatur weg. Wenn du mal kurz blockieren willst, dass man sich grade überhaupt bewegen kann,
    dann reicht schon ein aktiv laufendes Autostart-Event.

  10. #10
    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    1. Gibt es irgendwo schon ein Plugin mit welchem man die Bewegung des Helden über die Pfeiltasten deaktivieren kann?
    Ja, hier: http://www.multimediaxis.de/threads/...ti-s-Werkstatt

    Allerdings: Solange ein Autostart-Event läuft, kannst du den Helden sowieso nicht bewegen, das unterscheidet AutoStart von ParallelProcess, wenn du Cutscenes machen willst und die Helden dabei stehen bleiben sollen, dann tut's AutoStart besser als das Plugin.

    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    2. Gibt es irgendwo noch mehr Tutorials oder Beispiele zum DynRPG. Interessiere mich momentan besonders für die Classes RPG::Hero und RPG:haracter.
    Die DynRPG Dokumentation hat ein paar Tipps. Ich hab viel draus gelernt den Code von anderen anzugucken. rpgmaker.net hat einige Plugins mit Quellcode.

    Wenn du spezielle Fragen zu irgend einer Klasse hast, stell sie hier.

  11. #11
    Bin in diesem Thema sehr neu und muss stumpf mal fragen: Kann man die Patches vom Dynrpg auch auf dem Steam RPG Maker packen? ohne die läuft mein game nicht so wie es sein sollte. Ich bin ein Unwissender. -.-

  12. #12
    Ich bin nicht sicher, was da der aktuellste Stand ist, aber es war zumindest eingeplant und auch schon in der Lizensvereinbarung zum Maker verankert ... Ich bin ebenfalls darauf angewiesen.

  13. #13
    Aktuell geht das nicht.

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