Danke!
Notier ich mir, mal schauen.
DynRPG-Plugins sollen einheitlich funktionieren, und wenn der Pluginautor Case Sensitivity braucht, soll er doch einen String verwenden...
Das ist Userschnittstelle und nicht Entwicklerschnittstelle. Und es soll daher nicht anders funktionieren als \v in Nachrichten, oder Change Variable mit Variablenpointer. Nach oben haben Variablen-IDs ja keine Grenze (die im Maker gesetzte ist ja nur für Variablennamen relevant), "ungültige" IDs, also <=0, ergeben 0. So verhält sich der Maker, so verhält sich also auch DynRPG aus Makerer-Sicht. Und ich überlasse da bewusst nix dem Plugin-Autor, damit ein einheitliches Verhalten entsteht (ich hab eh schon den Fehler gemacht, nicht festzulegen ob Commands Unterstriche verwenden sollen oder SoWasHier). Besonders dass alle Plugins automatisch (und auf gleiche Weise) Vxx, VVxx, Nxx, NVxx, etc. unterstützen, war für mich wesentlich.
Ich dachte eigentlich, das sei in 0.20 behoben... das Problem war (ist?), afair, dass er nur den aktuellen Heldennamen liest, nicht den aus der DB, und wenn der nie von einem Event geändert wurde, ist der leer. Oder so.
Wenn ich mal Zeit habe, bau ich das ein, ich müsste einfach nur so viele dwords pushen bis test esp, 0f zero ist, wenn ich das richtig verstehe (und natürlich nacher esp wiederherstellen).
Der Maker macht da sleep(1).
...Ja...