Mach ich was falsch oder wurde der Transparenz-Bug bei diesem Update nicht behoben?
Weiß nicht genau worum es bei dem Bug geht aber ich denke es ist das was mir auch schon aufgefallen ist, und zwar dass Events mit Transparent Häkchen je nachdem ob sie auf "Same Layer" oder auf "Above hero" stehen, transparent bzw. nicht transparent sind...
In der Changelog steht doch dass es gefixt wurde oder verwechsel ich das?
@Problem
Kein Fehlmeldung taucht auf, sondern es läuft einfacht nicht. Das program wird leise beendet bevor ich bis zum Titelbild kam. Ein anderes Problem, es scheint als gäbe es jetzt probleme mit dem Image::drawText Methode. Gibt bei mir segfault Fehlmeldungen mit unterschiedlichen addressen, darunter 0040293E, offset 6AB8E000 (als ein beispiel).
Mach ich was falsch oder wurde der Transparenz-Bug bei diesem Update nicht behoben?
Weiß nicht genau worum es bei dem Bug geht aber ich denke es ist das was mir auch schon aufgefallen ist, und zwar dass Events mit Transparent Häkchen je nachdem ob sie auf "Same Layer" oder auf "Above hero" stehen, transparent bzw. nicht transparent sind...
In der Changelog steht doch dass es gefixt wurde oder verwechsel ich das?
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Der Bug war, dass bei "Same Layer as Hero" der Haken bei "Transparent" kein Auswirkung hatte. Das wurde aber, soweit ich das gerade getestet habe, schon behoben.
Der Bug war, dass bei "Same Layer as Hero" der Haken bei "Transparent" kein Auswirkung hatte. Das wurde aber, soweit ich das gerade getestet habe, schon behoben.
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Achso? Dann bin ich mal gespannt ob der Bug den ich oben beschrieben habe mit der neuen Version verschwindet ^^
@version0.20:
Also entweder ich stelle mich zu blöd an (wahrscheinlich) oder der Patch funktioniert bei mir nicht... (Windows 7 x64, Patcher im Adminmodus)
-Hab zuerst mein mit der alten DynRPG Version gepatchtes Projekt überpatcht, DynRPG hat funktioniert aber da der von mir oben beschriebene Fehler noch auftrat, vermute ich, war es wohl doch noch die alte Version...
-Dann neues Projekt mit unberührter RPG_RT.exe erstellt, gepatcht, dynloader.dll und Ordner wurden erstellt, RPG_RT.exe wurde verändert, aber DynRPG läuft nicht... es wird weder ein Plugin erkannt noch wird überhaupt erst das DynRPG Icon beim start der exe gezeigt ^^;
Achja übrigens... bei Cherry wirkt das scheinbar alles so selbstverständlich, aber hiermit nochmal ein dankeschön, dass du deine wertvolle Freizeit opferst, so fleißig an DynRPG weiterarbeitest und es allen zur Verfügung stellst, um die RPG Maker 2003 Welt zu bereichern! *snif* *gerührt* (und danke für die alten Smileys :P)
So, ich spiele jetzt grad mit DynRPG 0.20 (Testversion).
Ein Bug der mir mit der 0.17 nicht untergekommen ist:
- Database, Registerkarte Monstergruppen: Kampf mit beliebiger Party gegen beliebigen Gegner ohne irgendwelche DynPlugins: Fehlermeldung: Access violation in module "RPG RT.exe" in with address 04427FC and offset 00000000 of type Write occured.
Die Dialoge zu Kampfbeginn rattern problemlos durch, aber sobald sich der erste ATB-Balken gefüllt hat, kommt die Fehlermeldung und der Kampf geht wieder von vorne los.
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Das ist ein Plugin, für den ich die Idee schon vor einem Jahr hatte, aber zu schnell die Lust daran verlor. Nachdem Cherry seine 0.20 Version veröffentlichte, packte mich schließlich wieder der Ehrgeiz und nun ist es so gut wie fertig. Das da oben ist sowas wie ein Proof of Concept.
Das Problem ist nur, Lua für sowas zu verwenden, besonders Code der oft aufgerufen wird wie onFrame, hat sich als immens langsam erwiesen. Deshalb wird hier auch kompiliert und nicht interpreritert. Ich habe aus den Fehlern gelernt.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Ah cool, ich wusste, dass du mal etwas mit Lua machen wolltest, ist für mich dann aber irgendwie untergegangen.
Naja, ich kann nichts zu den Problemen bei CGSS sagen, weil ich die Interna nicht kenne. Vielleicht hast du einfach die falschen Schwerpunkte gesetzt? Soweit ich bei mir getestet habe, kann ich auf jeden Fall sagen, dass meine persönlichen Erwartungen übertroffen wurden. Im Moment läuft das Rendering noch komplett ohne Hardwarebeschleunigung und mit Vanilla Lua habe ich noch lange nicht das volle Potential ausgeschöpft, was die Ausführungsgeschwindigkeit angeht, mit LuaJIT geht da noch viel mehr. Mal sehen wie sich das Projekt entwickeln wird, um ehrlich zu sein mache ich das größtenteils um zu sehen, wie weit ich mit dem komme, was ich mir vorgestellt habe.
BTW: Kannst du mal deinen Quellcode zu DynRPG releasen? Ich würde mir gerne anschauen was sich hinter den Kulissen abspielt und es wäre schön, wenn ich die Möglichkeit hätte, DynRPG mit einem Compiler meiner Wahl zu kompilieren.
1. Der Quellcode den du in C++ siehst, nützt wenig, das meiste geht im Patch ab.
2. Compiler deiner Wahl geht sowieso nicht, wegen der Asm-Statements und ein paar anderer Implementation Details. Ist alles sehr Low-Level hier...
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
1. Der Quellcode den du in C++ siehst, nützt wenig, das meiste geht im Patch ab.
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Das macht nichts, wenig kann auch interessant sein.
Zitat von Cherry
2. Compiler deiner Wahl geht sowieso nicht, wegen der Asm-Statements und ein paar anderer Implementation Details. Ist alles sehr Low-Level hier...
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Ich meinte schon GCC und 4.7.1 aufwärts, den Kommentar in der Hilfedatei habe ich gelesen und dass Dyn aufgrund von Asm nur mit GCC funktioniert weiß ich auch. Das Problem ist, selbst gleiche Compilerversion kann inkompatibel sein, Beispiel: Für Dyn 0.20 hast du einen Compiler mit SJLJ Exception Handling verwendet, will ich nun einen Compiler mit DW2 Exception Handling verwenden, bekomme ich Linker Fehler.
Hey Cherry, weißt du schon woran es hier liegen könnte?
Zitat von Davy Jones
So, ich spiele jetzt grad mit DynRPG 0.20 (Testversion).
Ein Bug der mir mit der 0.17 nicht untergekommen ist:
- Database, Registerkarte Monstergruppen: Kampf mit beliebiger Party gegen beliebigen Gegner ohne irgendwelche DynPlugins: Fehlermeldung: Access violation in module "RPG RT.exe" in with address 04427FC and offset 00000000 of type Write occured.
Die Dialoge zu Kampfbeginn rattern problemlos durch, aber sobald sich der erste ATB-Balken gefüllt hat, kommt die Fehlermeldung und der Kampf geht wieder von vorne los.
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Das ist so ziemlich der einzige Fehler, den ich mit deiner 0.20 von DynRPG produzieren kann.
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Auf was bezieht sich denn die Adresse in dieser Fehlermeldung?
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Ich benutze ParsedCommentParameter vom Typ String. Ab und an, scheinbar ohne Muster, ist in der Text-variable char[200] mehr drin als das, was ich reinschreibe. Ich gebe als Parameter z.B. "Haven" und kriege als 6.,7.,8. Zeichen irgend einen Ascii-Schmotz.
Das war ein Bug in der vorigen Version, war schon länger mit einem neuen Loader behoben. Der aktuellste 0.14-Loader sollte das auf jeden Fall auch schon behoben haben.
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