Seite 17 von 26 ErsteErste ... 7131415161718192021 ... LetzteLetzte
Ergebnis 321 bis 340 von 505

Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #321
    Hallo!

    Ich habe mir kürzlich die neue dynloader.dll heruntergeladen um einen Quick Patch von bugmenot, den er für mich gemacht hat, zu nutzen. Es lief auch alles wunderbar, nur jetzt bekomme ich beim Starten die Fehlermeldung: Loading Plugin "condition_icons.dll" failed! (998 ). Also das Condition Icon Plugin funktioniert nicht. Ich hatte vor längerem auch mal die neue dynloader.dll geladen, danach funktionierte aber das Tastatur&Maus Plugin nicht mehr. Woran liegt das? Sind das bekannte Fehler? Kann man da was machen oder muss ich die alte .dll nutzen bis das gepatched wurde?

  2. #322
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Es gibt unter System2 die Option "Reverse BattleAnimations wehen Attacked from behind", der Maker hat also die Möglichkeit Animationen zu spiegeln...
    Wenn man die Adresse des Flags hätte könnte man ja mal schauen was passiert wenn man diese zwischen onBattleAction und onBattleActionDone umkehren.~
    Aber diese lustige Option ändert ja nur die BAs für die party quasi. Die der Gegner sind ja immer noch in "normaler" Richtung - und bei nem Hinterhalt dann WIEDER falsch rum. xD
    Srsly Maker, y u so strange?!

  3. #323
    Ist egal. Der Maker kann eine BA umgekehrt zeichnen. Das ist erstmal gut und besser als nix, denn umgedrehte BA per Hand reinhacken stell ich mir komplizierter vor.

  4. #324
    Dann machst du halt alle BAs von "links nach rechts" (also mit Monster als Angreifer), tust das:
    "Wenn man die Adresse des Flags hätte könnte man ja mal schauen was passiert wenn man diese zwischen onBattleAction und onBattleActionDone umkehren.~"
    und dann geht es vielleicht? 8D

  5. #325
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ist egal. Der Maker kann eine BA umgekehrt zeichnen. Das ist erstmal gut und besser als nix, denn umgedrehte BA per Hand reinhacken stell ich mir komplizierter vor.
    Bei kurzen Animationen wie Schwertschlägen die nur 5-10 Frames lang sind okay. Aber nehmen wir mal vorgegeben 2k3 Animation an Position 139, das "Raging Flames", die hat schon 50. Und bei 50 Frames alles per Hand in der Animation zu spiegeln nervt schon. Und gibt ja noch längere... xD
    Wie gesagt, so ne Methode fänd ich halt total cool.

  6. #326
    Fehler 998 bedeutet dass schon beim Laden der DLL eine Access Violation aufgetreten ist (http://support.microsoft.com/kb/196069). Das darf eigentlich nicht passieren... Passiert das auch wenn du das Plugin alleine verwendest? Kann ich so ein Projekt mal haben? Ich krieg den Fehler nämlich nicht.

  7. #327
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Fehler 998 bedeutet dass schon beim Laden der DLL eine Access Violation aufgetreten ist (http://support.microsoft.com/kb/196069). Das darf eigentlich nicht passieren... Passiert das auch wenn du das Plugin alleine verwendest? Kann ich so ein Projekt mal haben? Ich krieg den Fehler nämlich nicht.
    Habe gerade eben, heute zum ersten mal, das betroffene Projekt gestartet und siehe da, keine Fehlermeldung mehr. Windows hat zuvor noch ein Sicherheitsupdate für Microsoft Visual C++ 2005 Service Pack 1 Redistributable Package ausgeführt. Kann das damit etwas zutun haben?

    Naja ich schau mal ob der Fehler die Tage wieder auftaucht und wenn ja, dann versuche ich ihn bei einem neuen Projekt zu reproduzieren und dir zuzuschicken. Mein Hauptprojekt würde ich nur ungern hochladen :/

  8. #328
    Warum ruft RPG::Character::isMovePossible() ein SIGSEGV bei mir hervor? Pointer ist valid, hab das jetzt auf mehrere Arten versucht.

  9. #329
    Das ist ein alter Bug, der eigentlich schon länger behoben sein müsste oO
    Was für eine Compilerversion?

  10. #330

  11. #331
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    4.7.1
    Wars nicht so, dass nur bis 4.6.1 funktioniert?
    http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/

  12. #332
    Das hab ich auch schon gesehen, aber für mich macht das keinen Sinn. Zumal solche Dinge in der Regel abwärtskompatibel sind.
    Solche Fehler haben meiner Ansicht nach wenig mit dem Compiler zu tun, wenn er die Funktion in der DLL nicht findet.

  13. #333
    Das macht durchaus Sinn, weil der Compiler z.T. manche Assemblerrestriktionsangaben anders versteht je nach Version.

    Und die Funktion in der DLL finden ist Unsinn, weil die Funktion in der statischen Bibliothek ist (wenn sie da nicht wäre würde er gar nicht kompilieren) und die interne Makerfunktion in der RPG_RT.exe selbst.

  14. #334
    Die lib leitet die Aufrufe auch nur weiter an die DLL. Wenn sich die Signaturen der Klassen, sprich die Header, nicht ändern, musst du ja auch nicht das Programm neu kompilieren. Da reicht es einfach nur die neue DLL mitzugeben.
    Es gibt halt explizit diesen Fehler beim callen von isMovePossible(), und keine Adresse wird angezeigt. Kann es denn sein, das die lib out of date ist?

  15. #335
    Nein, die Lib enthält den Code. Und sie wird statisch in dein Plugin gelinkt, das heißt deine eigene DLL enthält nachher die Funktion, wenn du das meinst. Und diese ruft direkt eine Funktion in der RPG_RT.exe auf.

  16. #336
    Und wofür soll dann die DynRPG.dll da sein?

    EDIT: Achso, sie ist der loader. Jetzt verstehe ich
    Wenn das statisch gelinkt wird, macht das ja erst recht wenig Sinn.

  17. #337
    Wie gesagt, hat mit mehr Low-Level-Problemen zu tun, nämlich die Prozessorregisternutzungen der Compilerversionen. Genauer gesagt, es gibt einen Compilerbug. Wenn die libDynRPG.a die du hast zusammen mit 4.6.1 oder älter betrieben wird, funktioniert es ("zufälligerweise").

  18. #338
    Hab ich mit dem denn c++11 Support?

  19. #339
    Gibt es eine Möglichkeit, Waffen und Rüstungen nachträglich innerhalb des Spiels zu bearbeiten?

    Bspw. Abwehr, Angriff, HP, MP, Intelligenz, Agilität, Kritische Trefferrate, Doppelangriff, Involved Skill (Feuerzauber, Wasserzauber, usw.), Attack Attribut (Blind, Gift, usw.), etc.?

  20. #340
    Nein.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •